Unreal Engine 5: Weitere Details zur Technik wie 8K-Texturen von Digital Foundry
Digital Foundry hat sich mit der Technik der Unreal Engine 5 auseinandergesetzt, die auf der PS5 in Echtzeit berechnet wurde, und liefert weitere Details zur Techdemo "Lumen in the Land of Nanite". Außerdem erklärt man die Technik der Engine im Video.
Die kürzlich von Epic vorgestellte Techdemo zur Unreal Engine 5 dürfte manchen in Erstaunen versetzt haben. Techdemos gehen, um die dahinter stehende Technik zu bewerben, natürlich immer besonders in die Vollen. Fotorealismus zählt dabei zu den beliebtesten Schlagwörtern. Vor diesem Hintergrund darf man sich vermutlich nicht die allergrößten Hoffnungen machen, dass Spielfiguren auf absehbare Zeit durch so realistische Ruinen wie in "Lumen in the Land of Nanite" streifen. Trotzdem: Die veranschaulichten Kerntechnologien, Nanite und Lumen, verdienen eine genauere Betrachtung. Die Kollegen von Digital Foundry haben dem Thema daher einen weiteren Hintergrundartikel gewidmet.
Wie die Autoren festhalten, ist Nanite in Form einer Mikropolygon-Engine kein wirklich neuer Ansatz. Derartige Techniken kommen in der CGI von Filmen und Serien bereits sehr intensiv zum Einsatz. Konkret werden bei Nanite geometrische Details in Echtzeit hoch- und runterskaliert. Modelle in geringer Qualität, per Normal Mapping aufgehübscht, gibt es beispielsweise nicht mehr.
Mit 8K-Texturen zu vielen Details
Epics Jerome Platteaux teilte den Kollegen dazu mit: "Das Baken von Normal Maps aus hochauflösenden Modellen zu einem Asset niedrigerer Auflösung ist mit Nanite nicht länger erforderlich; wir können hochauflösende Modelle direkt in die Engine importieren. Die Unreal Engine unterstützt Virtual Texturing, was bedeutet, dass wir unsere Modelle mit vielen 8K-Texturen texturieren können, ohne die GPU zu überladen."
Laut Bericht bietet jedes Asset eine Textur für die Base Colour, eine weitere für die Metallizität beziehungsweise Rauheit und schließlich eine für die Normal Map. Dabei handle es sich jedoch um keine typische Normal Map, um sich höheren Details anzunähern, sondern eher um eine Kacheltextur für Oberflächenstrukturen.
"Nehmen wir als Beispiel die Statue der Krieger, die man im Tempel sehen kann, welche aus acht Teilen gemacht ist (Kopf, Torso, Arme, Beine etc). Jedes Teil besteht aus drei Texturen (Base Colour, Metalness/Roughness und Normal Maps für winzige Ritzen). Damit landen wir bei acht Sätzen von 8K-Texturen, in Summe also 24 8K-Texturen für ein einzige Statue allein."
Da die Details an die Anzahl der Pixel gebunden sind, soll es keinen harten Detailschnitt mehr geben, kein typisches, "aufpoppendes" Level of Detail (LOD), wie man es von klassischen Rendersystemen kennt. Weil keine Level of Detail-Versionen von Modellen und Normal Maps mehr erstellt werden müssen, sollen sich zudem Zeit, Speicher und letztlich auch Draw Calls einsparen lassen.
Mehr zum Thema: Unreal Engine 5: Epic zeigt erstmals Echtzeit-Techdemo auf PS5
Weitere Details liefert der Original-Artikel in englischer Sprache. Digital Foundry hat zudem eines seiner typischen Technikvideos aufgelegt, das sich mit den Eigenarten der Unreal Engine 5 befasst. Wir haben es für Sie am Ende dieser Meldung eingebettet.
Quelle:Eurogamer

Sofern an der Sache wirklich etwas dran ist heißt das natürlich..
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EDIT: Ok, in dem Fall hat das mit den Rechten Zuriko gesagt. Ich nehme alles zurück...
Finde ich einfach uncool und unnötig und das wollte ich mal loswerden.
MfG