Beeindruckende Inflitrator-Techdemo mit Unreal Engine 4: So entstehen die visuellen Effekte
Die Infiltrator-Techdemo auf Basis der Unreal Engine 4 sorgte Ende März für offene Münder. Nun haben die Entwickler von Epic Games ein Video veröffentlicht, das die Entstehung der Grafikeffekte veranschaulicht. Tim Elek und Zak Parrish erklären beispielsweise, wie die GPU für viele der Effekte eingespannt wurde.
Wie entstanden die grafischen Effekte bei der Infiltrator genannten Techdemo, die die Möglichkeiten der "neuen" Unreal Engine 4 veranschaulicht? Epic Games hat ein neues Video veröffentlicht, in dem die Epic-Mitarbeiter Tim Elek und Zak Parrish einen Blick hinter die Kulissen werfen. Mithilfe der Entwickler-Tools demonstrieren die beiden Techniker, wie die GPU beispielsweise für Partikelsimulation und -Kollisionen eingespannt werden. Die Unreal Engine 4 stellt Lichtquellen bekanntlich noch realistischer dar. Dafür kommen sogenannte IES-Profile zum Einsatz, die von der Illumination Engineering Society erstellt wurden und die Eigenschaften einer Lichtquelle festlegen - beispielsweise ihren Farbton. Dazu kommt ein neues Partikel-Beleuchtungssystem, bei dem Partikel keine passiven Lichtpunkte sind, sondern ihrerseits aktiv die Umgebung erhellen. Ein Particle-Kollisionssystem macht die Partikel noch realistischer. Viel Spaß mit dem Video.
Hintergrund: Infiltrator-Techdemo
Wir finden uns in einer Art unterirdischem Hangar wieder, in dem ein mysteriöser Eindringling befindet. Schatten von Wachen, die sich noch gar nicht im Bild befinden, tanzen auf einer gekrümmten Wand eines Korridors, in dem sich der Eindringling hinter einem optischen Schutzschirm kauert. Eine andere Wache schöpft Verdacht, tritt bis auf wenige Zentimeter an die senkrechte Tarnkappe heran, in der sogar die Spitze seines Schuhs verschwindet. Ein Wassertropfen, der sich von der Decke löst, macht der Illusion ein Ende - doch der Wachmann reagiert zu langsam und lässt sich von dem Eindringling überwältigen, der daraufhin eine haushohe Maschinenanlage hochklettert, weitere Wachen erledigt und Roboter vom oberen Ende der Anlage hinunterwirft. Unser Anti-Held klettert weiter nach oben und landet auf dem Dach eines Turmes, von dem sich uns ein weiter Blick über die gesamte Region bietet. In Nah und Fern starten seltsame Flugkörper senkrecht in den Himmel - aus einem in unserer Nähe schält sich wie bei den Transformern ein Roboter, der den Eindringling ins Visier nimmt. Der weicht dem Beschuss mit wilden Sprüngen aus.

Damals ja ne top karte.
Na dan bin ich mal gierig was die ue 4 mit 1440 p sich genemigt
Ich warte aber immer noch sehnsüchtig auf einen Unreal Teil mit dieser Engine^^ Oder ein Gears
Allerdings das es diesmal in Ingame Grafik ist. Besonders die Bullet shells die auf den Boden fallen sowie aus der Waffe.
In 3rd person würde sich das gut machen.
Das man jetzt in Echtzeit im Spiel Rauch und partielle Bildverzerrung (das wellige was im Bild dann die Umgebung wie unter Wasser wirkt) möglich ist Stimmt mich gut zur Mehr atmo. Subtil aber es macht das i aus.
So ich glaube die Engine wird nee menge an shader Leistung fordern womit wir wieder bei GPU limits sind.
Gut ist das die Effekte abgeschaltet werden können.
Schlecht ist das man min eine kepler oder gcn Chip braucht. ab gtx660ti, Hd7870