Unreal Engine 5.7 Preview: PCG-Framework, Nanite-Foliage & neue KI-Features im Überblick

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Unreal Engine 5.7 Preview: PCG-Framework, Nanite-Foliage & neue KI-Features im Überblick
Quelle: Epic Games

Epic Games hat die Preview von Unreal Engine 5.7 veröffentlicht. Mit an Bord: ein produktionsreifes PCG-Framework, neue Vegetations- und Beleuchtungstools, Nanite-Foliage sowie erste KI-Hilfen. Entwickler können die Features ab sofort testen.

Epic Games hat die Preview-Version von Unreal Engine 5.7 veröffentlicht und gewährt damit schon vorab Einblicke in zahlreiche neue Module, Performance-Verbesserungen und Werkzeuge - ideal für Entwickler, die frühzeitig Features testen wollen.

Hinweis: Als Preview-Build ist Version 5.7 noch nicht vollständig stabil. Epic empfiehlt dringend, Projekte in einem separaten Testzweig zu verwenden und Backups zu erstellen.

Neue Highlights & Technik-Features

Procedural Content Generation (PCG) jetzt "Production-Ready"

Eines der zentralen Updates ist die Aufwertung des Procedural Content Generation (PCG) Frameworks: Es gilt nun als "production-ready" und bringt laut Epic "signifikante Erweiterbarkeit und GPU-Performance-Verbesserungen".

  • Die GPU-Generierung wurde optimiert, wodurch das PCG-Modul in vielen Szenarien fast doppelt so schnell laufe wie unter UE 5.5.
  • Neuerliche Optionen für GPU-Parameterüberschreibungen erlauben dynamische Anpassungen im Graph.
  • Der Editor erhält einen PCG-spezifischen Modus: Anwender können Splines zeichnen, Volumen malen oder Graphen direkt ausführen.

Damit ebnet Epic den Weg, prozedurale Inhalte noch stärker zu automatisieren und flexibel in Produktionspipelines zu integrieren. Hier dürfte auch der Wunsch mitschwingen, die Unreal Engine besser für offene Welten fit zu machen. Dazu hatte man sich unter anderem mit Entwicklern wie CD Projekt 4 (The Witcher 4, Cyberpunk 2) zusammengetan.

Vegetationsausbau: Procedural Vegetation Editor & Nanite Foliage

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Vegetation und Flora, wo man Entwicklern auch die Arbeit erleichtern will:

  • Der Procedural Vegetation Editor ist als experimentelles Plug-in verfügbar. Er erlaubt es, Assets von Fab zu importieren und in Unreal direkt zu bearbeiten - zur Generierung von Nanite-fähigen Bäumen und Pflanzen.
  • Nanite Foliage wird als experimentell angekündigt. Das System basiert auf drei Komponenten:
    1. Nanite Assemblies zur effizienten Verwaltung von Variationen,
    2. Nanite Skinning für Bewegung (z. B. durch Wind),
    3. Nanite Voxel zur Bewahrung von Details über große Distanzen.

Das Ziel ist es, dichte, realistische Vegetation darzustellen, die ohne dabei Performance-Einbrüche und mit hoher Detailschärfe auch auf Next-Gen-Hardware dargestellt werden kann.

Beleuchtung & Materialien: MegaLights, Substrate & mehr

Licht ist oft die "halbe Miete" für schöne Spiele: Um die grafischen Optionen zu stärken, bringt UE 5.7 folgende Neuerungen:

  • MegaLights befindet sich nun in der Beta. Es unterstützt Richtungslicht, Niagara-Emittentenlicht, Transluzenzlicht und Haar-Grooms. Für bessere Nutzerfreundlichkeit gibt es Steuerungen zur Auflösung und Aktualisierungsrate sowie verbesserte Rauschunterdrückung.
  • Substrate-Materials werden in den Produktionsmodus überführt. Damit ersetzt Substrate die bisherigen festen Shading-Modelle durch modulare Systeme, inklusive Adaptive GBuffer und Blendable GBuffer - nützlich für komplexe Effekte wie kombinierte Materialschichten (Metall, Haut, Stoff etc.).
  • Der MetaHuman Creator ist nun auch auf Linux und Mac OS verfügbar. Außerdem lassen sich viele Operationen über Python oder Blueprints skripten.
  • Für Animationen stehen neue Tools bereit: Selection Sets, ein überarbeiteter Constraint-Workflow, Verbesserungen im Rigging (Morphs, Sculpting) und Kollisionen im Physics World sollen die Arbeitsabläufe beschleunigen.

Ein ambitioniertes Feature ist der geplante Epic Developer Assistant: ein KI-basiertes Tool, das direkt im Editor Antworten liefert, Hilfestellungen bietet und C++-Code generiert. In der Preview-Version ist die Benutzeroberfläche bereits sichtbar, aber die vollständige Funktionalität folgt erst mit der finalen 5.7-Version.

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Bugs, Einschränkungen & Community-Feedback

Wie zu erwarten war, bringt die Preview-Version auch einige bekannte Probleme mit sich. Epic listet beispielhaft:

  • Komponenten in Blueprints lassen sich teilweise nicht duplizieren, kopieren oder einfügen.
  • Ein C++ Third-Person-Template-Projekt kann für iOS/tvOS nicht korrekt gepackt werden - es gibt Workarounds mit manuellem Quellcode-Fix.
  • Installationsprobleme treten auf, wenn Unreal in einem Pfad installiert werden soll, der über 250 Zeichen lang ist - in der Preview-Version wird dies fälschlicherweise als Fehler ausgeworfen.

In den Forendiskussionen melden Nutzer der Unreal Engine weitere Schwierigkeiten:

  • Editor-Flackern und Abstürze, z. B. verursacht durch Nvidia Smooth Motion.
  • Fehler in Textur-Collections und Shaderkompilierungen.
  • Probleme mit Ray-Traced-Refraction, die GI durch Glasobjekte zu blockieren scheint.
  • Ungenaue Landschaftsgrasdichte im Vergleich zu UE 5.5 / 5.4 bei gleichen Szenen.

Trotz dieser Probleme äußern manche Optimismus: "5.7 läuft bisher ganz gut - ich werde mein Projekt sofort migrieren, sobald der Build stabil ist", schreibt einer in den Kommentaren. Für den produktiven Einsatz bleibt die Preview-Version also vorerst eher etwas für experimentierfreudige Teams und Technikenthusiasten.

Quelle: Epic Games

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Veoh Komplett-PC-Käufer(in)
        Solang es so entwickelt wird alla Borderlands 4 brauchen die gar nichts weiter entwickeln...

        Wenn die Engine nur auf die KI Schrott Marketting Kacke beruht und wie Müll läuft mit lächerlich hohen Anforderungen, dann kann das wegen mir komplett verschwinden.

        Man siehe ein Dying Light the beast, welches deutlich hoöhere Grafikquakität hat, wie es auch anders gehen kann!
      • Von Veoh Komplett-PC-Käufer(in)
        Solang es so entwickelt wird alla Borderlands 4 brauchen die gar nichts weiter entwickeln...

        Wenn die Engine nur auf die KI Schrott Marketting Kacke beruht und wie Müll läuft mit lächerlich hohen Anforderungen, dann kann das wegen mir komplett verschwinden.

        Man siehe ein Dying Light the beast, welches deutlich hoöhere Grafikquakität hat, wie es auch anders gehen kann!
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von xDave78
        Hm, da wirst Du es tatsächlich in Zukunft schwer haben drum herum zu manövrieren, wurden doch viele AAA Titel (BM:Wukong, Claire Obscure - eigentlich die meisten Games dieser Liste https://en.wikipedia.org/...) ziemlich positiv von den Spielern bewertet. Auch was die Performance angeht. Ausnahmen bestätigen ja nur die Regel...
        Aber ich mag auch viele Spielen nichts abgewinnen, von denen behauptet wird, sie wäre echte Perlen...
        Bei sowas wie Expedition 33 muss man auch sehe dass es genau diese demokratisierung der Games Branche, durch ohne Vorkosten verfügbare High End Engines, das Spiel überhaupt erst möglich gemacht hat.
        Vor der Lizenz-Umstellung bei der UE4 (und Unity) wäre sowas, überspitzt gesagt, vielleicht im RPG Maker gelandet.
      • Von ichthys88 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Geil, endlich ein PC-Games-Framework!
        War auch mein Gedanke. Wann kommt das Konsolen-Framework? Ist auch eine GBA-Version geplant?
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Raff
        Geil, endlich ein PC-Games-Framework! Noch eine Iteration, dann haben wir auch das PCGH-Framework (scheduled for UE5.8).

        MfG
        Raff
        War auch mein erster Gedanke...
      • Von hauptmann25 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Das ist übrigens positiv. Stell dir vor, da wurde nix kompostieren, dann würde jeder Satz ruckeln - du also stottern.

        MfG
        Raff
        Auf gut Deutsch - Man sollte vielleicht vorher nachdenken bevor man redet
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