Unreal Engine 5.4: Aufwendige Techdemo überfordert RTX 4080 in Ultra HD
Die "Industrial Factory" Techdemo zeigt die beeindruckende Grafik, die mit der aktuellen Unreal Engine 5.4 möglich ist. In UHD scheitert eine Geforce RTX 4080 dabei aber an den 60 Fps.
Moderne Game-Engines können für beeindruckende Grafik sorgen, insbesondere die Unreal Engine 5 sorgte diesbezüglich zuletzt immer wieder für Aufsehen. Gleichzeitig geht die Entwicklung ständig weiter. Im April wurde die Engine beispielsweise in der neuen Version 5.4 veröffentlicht, die unter anderem die Mesh-Engine Nanite und die Raytracing-Integration deutlich verbessert. Wie gut Spiele in der jüngsten Version der Unreal Engine dabei aussehen könnten, zeigt dabei aktuell ein Video des Youtube-Kanals MxBenchmarkPC. In diesem streift der Spieler durch die Techdemo Industrial Factory, die eine verlassene und zerstörte Stadt mit beeindruckendem Detailgrad darstellt.
Tolle Grafik, mäßige Performance
Neben der ansehnlichen Grafik mit stimmiger Beleuchtung und detailreichen Geometrien zeigt die Szene aber auch, wie fordernd derartige Szenen sein können. Mit einer Geforce RTX 4080 und in UHD sind keine 60 Fps möglich. Selbst ohne zusätzlich abspielende Spezialeffekte landet das System oft im Bereich um 40 Fps. Und das wohlgemerkt ohne Raytracing, aber eben auch ohne einen Leistung-sparenden Upscaler. Mit einem solchen dürfte die Grafik hingegen gut auch mit 60 Fps und mehr machbar sein. Denn erwartungsgemäß liefert die Grafikkarte in 1440p grob doppelte Bildraten und ist damit durchweg jenseits der genannten Marke.
Mit aktiviertem Raytracing dürften spielbare Bildraten hingegen schwierig werden - zumindest dann, wenn man die realistische Beleuchtungsberechnung großzügig einsetzt. Damit zeigt sich, was schon seit Ewigkeiten gilt: Verbesserungen an der Engine sind immer willkommen und können mitunter eine bessere Grafik bei selbem Leistungsverbrauch bieten. Akut wäre aber auch mit mehr Rechenleistung ein Grafiksprung möglich. Das dürfte man vermutlich im kommenden Jahr sehen, wenn Nvidias RTX-5000-Grafikkarten und AMDs Konkurrenzprodukte in Form der RX-8000-Modelle auf den Markt kommen werden.
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Bis sich eine Grafik wie in der hier gezeigten Techdemo breit durchsetzt, dürfte es aber - wie üblich - noch dauern. Denn schließlich ist eine derartige Techdemo deutlich leichter und damit schneller als ein gesamtes Spiel zu entwerfen. Zudem müssen Entwickler im Blick behalten, dass nicht jeder Spieler über eine derart potente Grafikkarte verfügt. Deshalb werden viele Titel so ausgelegt, dass sie bei Mittelklasse-Hardware beziehungsweise der Rechenleistung der Konsolen ihren Sweet Spot haben.
Quelle: via Wccftech

Native ist einfach Unsinn.
Insofern nutze ich, wenn es Performance technisch möglich ist, DL-DSR. Falls nicht dann eben DLAA, sofern es Angeboten wird. Notfalls eben DLSS Q/B. Besser als nativ(ohne dlaa)+taa ist DLSS B in den meisten Fällen (in UHD) schließlich.
Wenn man will, dann kann man mit der Unreal Engine auch Spiele entwickeln, die auf einem 10 Jahre alten Smartphone ordentlich laufen und dafür dann auch gut aussehen. Es kommt auf den Anspruch an, mit dem man rangeht. Klar läuft es nicht mehr so gut, wenn man alles bis zum Erbrechen vollstopft (Spoiler: dafür sind Techdemos da), dann wird es anspruchsvoll, aber das ist bei allen Engines der Fall.
Hier mal ein 10 Jahre altes Beispiel:
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Du hast meinene beiden Beiträge nicht verstanden und nich gelesen, aber im selben Beitrag erwähnt dass es dann doch läuft wenn man jegliches eye candy abschaltet, das ist das was ich geschrieben habe, also hast du mich im Endeffekt nur zitiert. Du postet einen YouTube link rein um deine Meinung zu verstärken aber kannst nichts konstruktives dazu beitragen. Die Renderpipline für Mobile und DESKTOP (!!! - ist dir der Unterschied bekannt?) ist völlig anders was Effekte usw. angeht. Auch moderne Mobile Spiele laufen schlechter in UE5 als dein Beispiel im Video was mit der UE4 entwickelt wurde. Das Upscaling passiert im Desktop bereich übrigens genau so wie auf Mobilgeräten, ansonsten würde ich gerne die Demo sehen die in 2560x1440 nativ läuft, gerade im Mobilen bereich ist die tatsächliche Auflösung teilweise weniger als HD Ready.
Dich frage ich auch nochmal, für so viele Behauptungen würde ich gerne mal sehen wie weit du mit deinem UE5 projekt bist, oder kennst du das nur vom hören und sagen und hast mal was bei YouTube dazu gelesen aber selbst nie damit gearbeitet? Das hat den Vibe von "Ich hab da mal was von gehört und XY hat das gesagt, aber selbst probiert hab ichs nocht nicht". Sowas regt richtig auf wenn Unwahrheiten verbreitet werden von Leuten die selbst nie an UE Hand angelegt haben oder sich informiert haben. Auch an dich die Bitte, Unreal Docs ansehen und dann erst Theorien und Thesen aufstellen, denn die sind völlig konträr zu dem was du geschrieben hast.
Dunning-Kruger vom feinsten
Ich hätte ja jetzt gedacht, dass die techdemo mit den Einstellungen garnicht startet, dann wäre sie wirklich überfordert.
Ist halt ne Techdemo. In ein paar Jahren wird das in Spielen zu sehen sein, dann habe ich bereits ein neues System hier rumstehen. Trotzdem beeindruckend, das so eine Grafik in 4K überhaupt auf ner 4080 läuft! Und 40 FPS sind für Nicht-Shooter Games doch eigendlich ausreichend? Vor allem geht das dann auch heute schon in WQHD auf meiner 7900XT.
„Mit aktiviertem Raytracing dürften spielbare Bildraten hingegen schwierig werden - zumindest dann, wenn man die realistische Beleuchtungsberechnung großzügig einsetzt.“
Bis dahin wird RT in der Qualität vermutlich auf jeder Mittelklasse-Karte mit ausreichend FPS laufen. Für so einen deutlichen Grafiksprung wäre ich andernfalls gerne bereit ein paar Hunderter mehr auszugeben.
Das ist irgendwie kein beeindruckender Sprung, wenn man AVATAR oder Cyberpunkt mit Path Tracing gesehen hat.