Unreal 2: Gerettet aus der Entwicklungshölle - und trotzdem gescheitert
Die Entwicklungsgeschichte von Unreal 2 ist gespickt mit persönlichen Krisen, kreativen Differenzen und einer geschäftlichen Vereinbarung, die den Nachfolger von Unreal zwar retten, aber dafür sein ganzes Rückgrat kosten sollte.
Wir schreiben das Jahr 2003. Nach fünf langen Jahren Entwicklungszeit können Spieler sich endlich auf Weltraumpatrouille durch das Universum des Sci-Fi-Shooters Unreal 2 begeben. Zwar sind die Test-Wertungen größtenteils positiv, aber die Enttäuschung der Community ist doch spürbar. Einige versprochene Features haben es nicht ins Spiel geschafft. Warum Unreal 2 sein Potenzial nicht ganz ausschöpfen konnte und beinahe in der Entwicklungshölle versunken wäre, dröselt PC Gamer in einem längeren Artikel sauber auf.
Luftschlösser und Windböen
Als in den höheren Etagen von Legends Entertainment beschlossen wurde, einen Nachfolger für Unreal zu entwickeln, war die Stimmung optimistisch. Mitbegründer des Studios, Mike Verdu, wollte mit Teil zwei etwas schaffen, was es zuvor noch nie gab. Ihm schwebte die Verbindung von einem First-Person-Shooter mit einer erkundbaren Welt, Multiplayer, einer ernsteren Geschichte, Beziehungen zu NPCs und das alles im Weltall vor, Jahre bevor Mass Effect erstmals angekündigt werden würde.
Doch schnell wurden Träume zerschmettert. Glen Dahlgren, Game Director von Legend Entertainments vorhergehendem Titel The Wheel of Time und nun Teil von Verdus Team, stieß mit seiner Idee für einen Multiplayer-Survival-Mix auf taube Ohren. Während Verdu mit persönlichen Schwierigkeiten zu kämpfen hatte, spaltete sein Team sich in kleinere Lager auf, weil sich ohne den Creative Lead verschiedene Ideen für das Spiel gegeneinander behaupten mussten und Meinungen über das bestmögliche Verfahren weit auseinandergingen.
Ein Angebot, das sie nicht ablehnen konnten
Schließlich zögerte sich die Entwicklung von Unreal 2 so weit hinaus, dass Dahlgren die Führung eines von Auftraggeber Epic Games bereits abgeschriebenen Projekts übernahm. Alles hing von der Finanzierung des Studios ab, zu der sich die Infogames Entertainment SA in einem Knebelvertrag verpflichtet hatte, egal wie lang die Entwicklung dauern würde (manch einer munkelt: Der Deal sei unreal gewesen). Eben aufgrund dieses Vertrags stand das Studio unter massivem Druck, das Spiel so schnell wie möglich fertig zu stellen.
An einem sehr unfertigen Punkt der Entwicklung begann Dahlgren also, die existierenden Fragmente des Spiels narrativ zusammenzuflicken und alles Unwichtige, so schön es auch entwickelt war, wie beispielsweise einige Unterwasser-Level, rigoros aus Unreal 2 zu streichen. Die ganze, desaströse Geschichte hinter Unreal 2 finden Sie bei PC Gamer.
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Nicht nur der SP war echt gut sondern auch der MP.
Einer der Modi war ~Verteidige die Burg . Man konnte Geld / Punkte ausgeben um Verteidigungen in der Burg zu bauen. Auch erinner ich mich das es einige Zauber gab welche die Position mit einem Mitspieler tauschte.
Man zauberte also auf einem Gegner und sprang dann die Klippe runter.
Mensch Epic, macht doch bitte mal ein neues SP-Unreal oder zumindest ein Remake von Unreal 1.
Aber das Gameplay war sehr zäh.
Der Spieler pappte irgendwie am Boden.
Und die Story...?
Von einem coolen Gangster, der mit einem Gefängnisschiff auf einem
unbekannten Planeten strandet, zu einem weinerlichen Marshal, der lieber
ein Marine wäre
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Nicht nur der SP war echt gut sondern auch der MP.
Einer der Modi war ~Verteidige die Burg . Man konnte Geld / Punkte ausgeben um Verteidigungen in der Burg zu bauen. Auch erinner ich mich das es einige Zauber gab welche die Position mit einem Mitspieler tauschte.
Man zauberte also auf einem Gegner und sprang dann die Klippe runter.
Unreal hat mir irgendwie nicht gefallen.
Unreal 2 dagegen fand ich ganz unterhaltsam und obwohl ich nichts von Streichungen wußte, fand ich es sehr gelungen.