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The Division 2 im Technik-Interview: DX12 nochmals schneller als DX11
The Division 2 biegt auf die Zielgerade ein. Anlass genug, um über Technikthemen zu sprechen. PCGH konnte ein E-Mail-Interview mit dem Technical Director Calle Lejdfors von Ubisoft Massive führen. Hier gibt es die Antworten.
Ubisoft Massive bringt am 15. März The Division 2 heraus, mit AMD hat der Entwickler/Publisher eine enge Partnerschaft, was sich nicht nur in den Systemanforderungen für The Division 2 zeigt. Wir konnten mit dem Technical Director Calle Lejdfors über die Snowdrop-Engine, die Anti-Cheat-Maßnahmen, den Netcode und weitere technische Themen sprechen.
➤ PC Games Hardware: Für The Division 2 wollt ihr Washington D.C. so real wie möglich und maßstabsgetreu wieder aufbauen. Darüber hinaus bietet die Division 2 im Vergleich zum Vorgänger eine deutlich höhere visuelle Abwechslung in der Umgebung und eine sehr hohe Objektdichte. Müsst ihr Änderungen an der Engine vornehmen? Wie sehen diese aus?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Wir haben Verbesserungen an der Engine in mehr Bereichen, an die ich mich erinnern kann. Zu den herausragenden Merkmalen zählt die Unterstützung sogenannter GIS- und LIDAR-Daten, sodass wir reale Daten wie GPS-Daten verwenden können, um Washington D.C. genau zu rekonstruieren. Wir haben die Renderpipeline zur Unterstützung von HDR-Displays aktualisiert und dabei auch das interne Beleuchtungsmodell geändert, was zu präziseren, besser aussehenden Grafiken führt. Wir haben auch die Unterstützung für großartig aussehendes Wasser, Gelände, Reflexionen, Hautschattierungen, Nebel / Volumen, bessere Himmel usw. hinzugefügt.Wir haben viele Verbesserungen an der Engine.
➤ PC Games Hardware: The Division war eines der ersten Spiele mit Direct-X-12-Unterstützung und konnte in unseren Tests mit einer verbesserten Leistung gegenüber DX11 überzeugen. Verwendet ihr immer noch die API und nutzt ihr erweiterte, leistungssteigernde Funktionen wie Rapid Packed Math, Async Compute oder Variable Rate Shading?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Ja, wir unterstützen DX12 immer noch stark und in The Division 2 sollte die DX12-Leistung im Vergleich zu DX11 sogar noch besser sein. Dies liegt zum großen Teil daran, dass wir Async Compute besser einsetzen, um mehr Grafikarbeit zu parallelisieren und damit eine maximale GPU-Auslastung zu gewährleisten. Wenn es um Leistung geht, gehen wir keinen leichten Weg und verwenden alle Werkzeuge in der Toolbox. Das Einzige, was wir noch nicht haben, ist Variable Rate Shading [Anmerkung der Redaktion: offiziell bisher nur von Turing und künftig auch Intel GPU Gen 11 (in Ice Lake) unterstützt], aber seid versichert, dass wir aktiv daran forschen für zukünftige Leistungsverbesserungen.
➤ PC Games Hardware: The Division verwendete einige sehr fortschrittliche Effekte, wie temporales Supersampling, sehr schöne Screen Space Reflections sowie ausgeklügelte Physik und Shader, um kleine Details wie dynamischen Schnee auf Fahrzeugen anzuzeigen. Kannst Du uns etwas über ihre Funktion und Verwendung in The Division 2 erzählen?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Temporales Super-Sampling ist nach wie vor ein Kernmerkmal der Renderpipeline, sodass wir die Qualität bei einer Vielzahl von Effekten erheblich verbessern können. Außerdem können wir die Renderpipeline mit einer niedrigeren (oder höheren) Auflösung als die angezeigte ausführen, was zu einer besseren Leistung oder besserer Optik führt.
Da wir uns nun in einer Sommerumgebung befinden und schon einige Zeit vergangen ist, nutzen wir den dynamischen Schnee nun als Staubschicht für verlassene Innenbereiche. Wir verwenden das auch für die verräterischen gelben Pulverdarstellungen der Dunklen Zone.
➤ PC Games Hardware: Kannst du uns erklären, wie die verschiedenen Distrikte von DC so authentisch im Spiel umgesetzt wurden? Habt ihr Photogrammetrie verwendet? Welche Tricks verwendet ihr, um die Welt lebendig und bedrohlich zu machen?Die Snowdrop-Engine unterstützt jetzt den Import von GIS- und LIDAR-Daten.
Calle Lejdfors (Ubisoft): Wie bereits erwähnt, unterstützt die Snowdrop-Engine jetzt den Import von GIS- und LIDAR-Daten. Dies ermöglicht es uns, sehr schnell eine 1:1-Version von DC zu erstellen. Diese heutige Version basiert dann auf unserer Version eines DCs nach dem Unglück. Die Unterstützung beschränkt sich nicht nur auf Straßen und Häuser, sondern auch auf die Platzierung von Garageneingängen, Straßenlaternen und bis hin zu einzelnen Straßenbäumen. Wir verwenden Photogrammetrie, um authentische Texturen und Assets zu erzeugen.
Unsere lebendige, aufregende und bedrohliche Version von DC für unsere Spieler ist jedoch das Werk vieler talentierter, engagierter und kreativer Menschen, darunter Schriftsteller, Künstler, Missionsdesigner, Programmierer, Soundeffekt-Spezialisten, Komponisten und andere. Der einzige "Trick" besteht darin, sicherzustellen, dass die Personen, die die Arbeit erledigen, dies auf möglichst effiziente Weise tun können, damit sie ihre Kreativität unabhängig von ihrer Position so direkt wie möglich ausdrücken können.
➤ PC Games Hardware: Gibt es einen oder mehrere technische Aspekte, auf die ihr besonders stolz seid?
Calle Lejdfors (Ubisoft): The Division 2 und die Snowdrop-Engine sind das Produkt einer großen Anzahl extrem talentierter Menschen. Allein die Komplexität, ein Spiel im Rahmen von The Division 2 zu bringen, ist eine monumentale Leistung, auf die ich wirklich stolz bin. Wenn ich eine Sache auswählen müsste, wäre dies die Leistung und Qualität der Optik, aber andererseits könnte ich voreingenommen sein, weil ich tief in diese Arbeit involviert war, bevor ich technischer Direktor für das Projekt wurde (lacht).
➤ PC Games Hardware: The Division 1 erschien praktisch ohne Anti-Cheat-System auf dem PC. Später folgten serverseitige Abfragen, um die gröbsten Cheats zu erkennen und die Spieler entsprechend zu bestrafen. RPM-Modifikationen (schnellere Schussgeschwindigkeiten) und Aimbots kann man z. B. immer noch im Spiel finden. Habt ihr Pläne für ein verbessertes Anti-Cheat-System in The Division 2?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Wir nehmen Cheating sehr ernst, und wenn es etwas gibt, das wir bei The Division gelernt haben, dann ist es, dass bei jedem Schritt des Entwicklungsprozesses effektive Anti-Cheat-Maßnahmen zu berücksichtigen sind. Bei The Division 2 achten wir sehr darauf, unsere Cheat-Erkennung zu verstärken. Ich kann nicht auf ausführliche Details eingehen, aber wir werden ein präziseres serverseitiges Tracking, eine bessere Technologie für den Umgang mit individuellen Fähigkeiten und Verbesserungen bei der clientseitigen Manipulationserkennung haben. Viele dieser Bemühungen haben den zusätzlichen Vorteil, dass sie Lags und insgesamt die Toleranz des Netzwerkverhaltens verbessern .Wir nehmen Cheating sehr ernst.
➤ PC Games Hardware: Spieler beschweren sich seit Jahren über die Server und den zugehörigen Netcode der Division 1. Bei Missionen gab es immer Synchronisationsprobleme bei der Verwendung von Fertigkeiten, insbesondere bei Heilungen. In der Dark Zone könnten Spieler "herumhängen". Die Situation hat sich seit der Veröffentlichung verbessert, ist aber noch nicht perfekt. Haben Sie Pläne, die Serverinfrastruktur oder den Netcode weiter zu verbessern?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Kurz gesagt, ein klares Ja! Probleme, die im Allgemeinen als "Netcode" klassifiziert werden, können auf eine Vielzahl von Quellen zurückzuführen sein, und es ist nicht möglich, detailliert zu beschreiben, wie wir diese unterschiedlichen Probleme bekämpfen. Ich kann jedoch sagen, dass wir alles betrachten, vom Entwickeln der Fähigkeiten auf der Design-Seite bis hin zur Verwendung alternativer Netzwerkprotokolle, um die Situation dieses Mal drastisch zu verbessern.
➤ PC Games Hardware: Die Zerstörungsphysik in The Division ist bereits sehr stark. Im Enthüllungs-Trailer zu The Division (1) auf der E3 2013 gingen die Entwickler sogar noch weiter als im letzten Spiel - Schilder und Planen konnten beispielsweise durchgeschossen werden (man erinnere sich an die ikonische Stelle auf der Polizeistation). Wird die Zerstörphysik in The Division 2 weiterentwickelt? Wenn ja, in welchem Umfang?
Calle Lejdfors (Ubisoft): Das Herzstück Kern der vollständig prozeduralen Zerstörungs-Technologie ist sehr ähnlich. Wir werden sicherstellen, dass die Zerstörung für die Division 2 konsistenter ist und dass alles beschossen werden kann und auf geeignete Weise zerbrechen wird. Ich wünschte, wir könnten noch einen Schritt weiter gehen, aber die Online-Aspekte von The Division 2 setzen einige physische Einschränkungen analog zur Bandbreite in Bezug auf das, was wir realistisch tun können. Beispielsweise ist das Senden von ausreichend genauen Daten zur Darstellung großer Zerstörungsereignisse einfach nicht machbar, da für die meisten Spieler keine ausreichende Internet-Bandbreite zur Verfügung steht.
➤ PC Games Hardware: Danke für das Interview!

EA ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein und ändert nichts an vorherigen Lügen.
Wer sowas nicht unbestraft behandelt, kann auch nicht in Zukunft bessere Qualität
erwarten, da dem Publisher der Lerneffekt fehlt. Die Stockholders sind nunmal eben
keine Gamer - ein gravierendes Problem am Markt.
Auch TD2 ist ein Projekt und was ist ein Projekt? :
Ein Projekt ist ein zielgerichtetes, einmaliges Vorhaben, das aus einem Satz von abgestimmten, gesteuerten Tätigkeiten mit Anfangs- und Endtermin besteht und durchgeführt wird, um unter Berücksichtigung von Vorgaben bezüglich Zeit, Ressourcen (zum Beispiel Finanzierung bzw. Kosten, Produktions- und Arbeitsbedingungen, Personal und Betriebsmittel) und Qualität ein Ziel zu erreichen.
Und das ist in GmbH`s , AG`s und auch körperschaften des öffentlichen Rechts der Fall. Man hat immer Vorgaben und ich denke das Studio (Massive) hat einige "Lessons learned" durchgeführt um die Qualität in TD2 zu steigern. Keiner wird dazu gezwungen das Game vorzubestellen oder überhaupt zu kaufen, jedoch die Schuld auf Aktionäre zu schieben ist sehr lachhaft. Irgendjemand diktiert einem immer etwas, zu 99% sind es halt Geldgeber (Stakeholder a la Geschäftsführung oder auch Shareholder/Stockholder).
Zum einen habe ich über 2600 Spielstunden bei D1 und habe wirklich alles mitgemacht was es gab. Es gab so viele Baustellen unter dieser schicken Optik, das habe ich vorher auch noch nicht erlebt.
Vieles ist besser geworden, aber fertig wird D1 ja nicht mehr werden.
Wer erinnert sich nicht an das tolle Smart Cover in dem man quasi unbesiegbar war? Die ganzen Meta-Builds und und und...
Wobei wir in unserer Truppe schon Tränen lachen mussten. 4 Taktiker mit Seeker Mines, Dauer-Heal und der ganze Server hat uns gehasst weil einfach niemand dagegen eine Chance hatte.
Aber gut, im Laufe der Zeit wurde alles schön kaputt "generft" und heute kann man D1 ja so einigermaßen spielen.
Die Alpha von D2 machten meine Befürchtungen, wieder dieses technische Fiasko erleben zu müssen, jetzt aber auch nicht gerade weg.
Da lief auch so vieles einfach nicht gut, hoffe die Alpha war 1 Jahr alt oder so. ^^
Naja, wird werden sehen wenn D2 veröffentlicht wird. Der Sound ist jedenfalls schon mal um Lichtjahre besser als in Teil 1, die Waffen klingen sogar richtig gut.
Hoffentlich hat unsere komplette Division Truppe nicht umsonst schon die Kohle für die "Super Duper Edition" auf den Tisch gelegt.
EA ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein und ändert nichts an vorherigen Lügen.
Wer sowas nicht unbestraft behandelt, kann auch nicht in Zukunft bessere Qualität
erwarten, da dem Publisher der Lerneffekt fehlt. Die Stockholders sind nunmal eben
keine Gamer - ein gravierendes Problem am Markt.
Mir hat Teil 1 auch Spass gemacht; ich hatte aber den Vorteil das ich es erst ende letzen Jahres gezockt hatte. (Bug free
Mich nervt bei Teil 1 das Amsel nicht klappt; gab ein paar Ecken in Spiel wo ich gerne High-Res Picks von hätte.