The Division 2 auf der GDC: Schlauere NPCs für mehr Realismus
In einem Action-Spiel wie The Division 2 kommt es nicht nur aufs Kämpfen an. Ob die Spielwelt lebensecht wirkt, hängt auch davon ab, wie schlau die computergesteuerten NPCs sind. Auf der Entwicklermesse Game Developers Conference 2019 gab es Einblicke unter die Haube der KI-Künstler von Ubisoft Massive.
Wer den am 14. März gestarteten MMO-Shooter The Division 2 spielt, merkt schnell: Die NPCs in diesem Spiel sind nicht nur im Kampf schlauer als im ersten Teil. Auch wenn keine Kugeln fliegen, gehen die Bewohner von Washington, D.C. mit mehr Weitblick vor. Dafür verantwortlich ist unter anderem Philip Dunstan, Lead AI Programmer bei Ubisoft Massive. Er berichtete auf der Game Developers Conference 2019 in San Francisco, welche vier KI-Methoden in New York City zum Einsatz kamen - und warum sein Team im Nachfolger auf eine andere Herangehensweise setzte.
Motivierte Computercharaktere
Der wichtigste Punkt, um einen computergesteuerten Charakter glaubwürdig zu machen: Er muss einen Kontext für seine Handlungen bekommen. "Was ist seine Motivation, was weiß er über seine Umgebung - und wie nutzen wir diese Informationen, um das Spielerlebnis zu verbessern?", fasst Philip Dunstan die Aufgabe zusammen, vor der die KI-Programmierer zu Beginn der Entwicklungen an The Division 2 standen. "Das kriegen wir in einer Instanz problemlos hin, doch in der offenen Spielwelt ist es weitaus komplizierter."
Im ersten Teil gab es deshalb sogenannte Sequenzen, in denen beispielsweise zwei böse NPCs auf einen Zivilisten am Boden eindreschen. Der Haken: Diese Sequenzen spielen sich immer gleich ab und erfordern einen hohen Zeitaufwand bei der Produktion. Und warum passiert das überhaupt? Was hat der Zivilist vorher getan? Umherwandernde NPC-Gruppen sorgen ihrerseits für Spannung beim Spieler, doch auch hier gilt: Warum wandern die überhaupt herum?
Quelle: PC Games Hardware
Vor- und Nachteile von Sequenzen
KI-Großreinemachen
Diese Kontext-Fragen sollte eine dritte KI-Methode lösen: Contextual Action Points. Ein NPC schaut dabei beispielsweise in ein Fenster eines geparkten Autos oder durchwühlt einen Müllhaufen nach brauchbaren Dingen, während ein anderer eine Zigarette raucht und sich dabei an einen Baum lehnt. Ganz klar cooler als die ersten zwei Aktivitäten, "aber was die wahren Motivationen der NPCs sind, bleibt dem Spieler auch hier verborgen", so Philip Dunstan.
Wie sieht es mit geskripteten Verhaltensmustern aus? Die sorgen schon für mehr Glaubwürdigkeit, doch sie kamen in The Division meist nur in Kämpfen vor. Etwa, wenn ein NPC ein Gebiet oder eine Person verteidigt - und das ist unterm Strich doch eher eine rudimentäre Handlungsmotivation. "Und das klappte nur mit NPC-Gruppen, nicht bei individuellen Personen", sagt Dunstan. Also löschten die Programmierer auch diese Zeilen aus dem Code.
Gemeinsam sind wir schlauer
Die Lösung, die jetzt in The Division 2 zum Einsatz kommt, ist eng mit dem Open-World-Gameplay verknüpft: Hat ein Spieler beispielsweise einen Kontrollpunkt in einem Stadtteil befreit, schicken die nun hier stationierten NPCs Teams los, die in der Stadt nach Ressourcen suchen und diese zurück zum Stützpunkt bringen. "Jeder NPC geht dabei einem eigenen Job nach", erklärt Philip Dunstan. Das sind einerseits Spezialrollen wie etwa ein Offizier, der sein Team bei einem Sturm auf ein feindliches Lager anleitet, aber auch spontane Posten wie das Bemannen eines Ausgucks oder einer Geschützstellung.
Quelle: PC Games Hardware
Open-World-Aktivitiäten der NPCs in The Division 2
Diese Rollen sind eng mit dem jeweiligen Standort verknüpft, der quasi als Jobvermittler agiert. Er weist den NPCs spezielle Aufgaben zu oder versucht, ihnen eine neue schmackhaft zu machen, wenn sich die Situation ändert - etwa, wenn ein übernommener Stützpunkt von Gegnern angegriffen wird. "Dabei achten wir darauf, dass wir die NPCs ihren Fähigkeiten gemäß einsetzen", sagt Dunstan. "Wir setzen beispielsweise keinen extrem mobilen NPC auf eine statische Position."
Selbst dann, wenn ein NPC einen neuen Job bekommt, hat er seine ursprüngliche Mission noch im Kopf. Muss er sich beispielsweise verteidigen, weil sein Ressourcen-Konvoi von Gegnern attackiert wird, legt er das Vorratspaket, mit dem er unterwegs zum Kontrollpunkt war, weg. Dann schnappt er sich seine Waffe, verteidigt sich mit seinen Mitstreitern und greift anschließend wieder das Paket und setzt seinen Rückweg fort.
Zu viel Realismus?
Um den KI-Kollegen noch mehr Leben einzuhauchen, sind sie deutlich geschwätziger als im ersten Teil. Dafür sorgen sogenannte Tags, die ihnen das Spiel abhängig von ihrer Position, ihrer Aufgabe und externen Bedingungen wie dem Wetter verpasst. Das kann sogar sehr spezifisch sein: "Unser System erlaubt Tag-Kombinationen wie 'Regenwetter, in Sichtweite des Weißen Hauses, Gesundheit unter zehn Prozent'", sagt Philip Dunstan. Anschließend sucht die KI dann in einer Liste von kurzen Sätzen, auch "Barks" genannt, einen passenden heraus.
Quelle: PC Games Hardware
Beispiele für "Barks" in The Division 2
Um mehr Abwechslung und Realitätsnähe zu erzielen, sorgt ein Cooldown-System dafür, dass NPCs nicht immer die gleichen Sprüche loslassen. Doch je genauer eine Situation mit Tags beschrieben wird, umso seltener ist es, dass ein entsprechender Bark abgespielt wird. Außerdem kosten die Sprachaufnahmen Zeit und Geld: "Wenn ein NPC sich im Regen mit einer Pistole bewaffnet hinter einem Bus versteckt, ist es cool, wenn er einen passenden Satz loslässt - aber wie oft kommt das wirklich vor?", fragt Dunstan.
Mission erfüllt!
Die Anstrengungen des KI-Teams haben sich in jedem Fall gelohnt. Selbst, wenn man in The Division 2 eigentlich nur zu einem Missionsziel unterwegs war, hilft man unweigerlich den Mitgliedern eines verbündeten Nachschub-Konvois, der von Gegnern angegriffen wird. Beim Sammeln von Ressourcen trifft man immer wieder sowohl auf freundliche als auch feindliche NPCs. Und wenn die per Leuchtrakete herbeigerufenen NPC-Kämpfer mutig einen feindlichen Kontrollpunkt stürmen und dabei zu Boden gehen, eilt man schnell ins Sperrfeuer, um sie wiederzubeleben - ganz, als handelte es sich um einen menschlichen Mitspieler.

Alles ist KI
Bitte spricht bei dem Spiel nicht und nirgendwo von realismus.
Bei all dem Hund anzeigen und Energiebalkengedöns um Himmelswillen
Artikel war interessant - mir ist erst jetzt aufgefallen, dass The Division 2 ja richtig gute Rezensionen hat...
Das mit den Sprüchen im HQ ist im 2. Teil nicht besser. Besonders wenn man im HQ an der Rekalibrierungsstation steht, die Tussi da quatsch den ganzen Tag unentwegt das gleiche...muss da schon den Sound ausmachen weil einen das derb auf die Eier geht. Bei den anderen Stationen/Shops ist das nicht anders.
Ständig immer nur: "Hey, Agent", "Das ist doch dieser Shade Agent!", "Agent, hier rüber", "Hey, Agent!", "Agent?", "Schön sie zu sehen, Agent!"
Agent hier, Agent da...am liebsten denen gleich eine
Ein bissel in der Weltgeschichte rumlaufen und die Patrouillen begrüßen, die haben wenigsten auch mal einen anderen Spruch drauf...eine willkommene Abwechslung.
Klingt interessant. Im ersten Teil haben sich recht viele Sprüche wiederholt. Insbesondere im HQ.