[26/11/2021] The Witcher mit Unreal Engine 5 … finde ich allein aus technischer Perspektive schon ganz geil – aber ein bisschen wehmütig werde ich bei dem Gedanken auch. Denn natürlich ist es irgendwo auch traurig, dass individuelle Engines vieler Studios langsam verschwinden, weil selbst große Entwickler auf Mainstream-Grafikmotoren ausweichen (kleine sowieso) – dadurch besteht eine gewisse Gefahr, dass sich Spiele optisch immer ähnlicher werden. Potente Toolsets wie der Unreal-Engine, die sehr viele ihrer Fertigkeiten, Grafikeffekte und auch Design-Werkzeuge von Haus aus mitbringen, streamlinen zwar den Arbeitsprozess und erhöhen optimalerweise die Produktivität, allerdings werden dadurch auch Ansätze und Herangehensweisen vereinheitlicht. Natürlich kann man mit der Unreal Engine auch sehr unterschiedliche Grafikstile realisieren, aber wenn ein Großteil der Entwickler dieselben Tools verwenden, nähern sich eben auch die Arbeits- und Denkprozesse an. Es wird weniger Out-of-the-Box-Denken geben, weniger individuelle Ansätze für Grafik und Design, weniger differenziert aussehende Spiele. Auf der anderen Seite kann ich den Schritt nachvollziehen – die Engine ist mächtig, die Werkzeuge sind nicht schwierig zu verstehen, es lassen sich sehr schnell Ergebnisse erzielen und das Internet ist voll von Tutorials auf Uni-Niveau, es gibt unzählige (erwerbliche) Assets, der Support für externe Tools wie Maya oder Houdini ist gegeben … Ich werde die RED-Engine vermissen, allerdings kann ich den Schritt zur UE5 gut verstehen. Gerade im Falle von CD Projekt RED, die sich offenkundig sehr viel – und eventuell zu viel – Zeit für das Fitmachen des Grafikmotors investieren mussten, um Cyberpunk 2077 auf das gewünschte optische Level zu hieven. Ich kann verstehen, dass man diese komplexe Arbeit von einer externen Firma erledigt lassen möchte, um sich selbst mehr auf das eigentliche Spiel konzentrieren zu können. (Philipp Reuther)