The Vanishing of Ethan Carter: Mystery-Adventure ohne Stützräder für Spieler - Exklusives Entwickler-Interview
Das kleine Entwicklerstudio The Astronauts will mit The Vanishing of Ethan Carter hoch hinaus. Das Horrorspiel soll "die realistischste Umgebung, die jemals für ein Videospiel erstellt wurde" bieten - das sind große Ambitionen für ein kleines Studio. Doch was man bisher auf dem Blog der Astronauten gesehen hat, zeigt, wie ernst es die Entwickler meinen. Wir haben mit Adrian Chmielarz gesprochen.
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Das kleine polnische Entwicklerteam von The Astronauts sorgte zuletzt immer wieder für Aufsehen, unter anderem wegen der ungewöhnlichen Horror-Hintergrundgeschichte und dem Anspruch, die Natur möglichst perfekt zu simulieren. "Photogrammetrie" lautet das Zauberwort: Dafür werden sehr viele Realfotos der Natur aufgenommen und dann durch eine Software geschickt, die aus vielen Bildern mit unterschiedlichen Blickwinkeln eine Wolke aus 3D-Punkten erzeugt. Aus dieser Wolke baut man dann ein 3D-Modell, texturiert wird das Ganze durch die genannten Realbilder, was einen sehr hohen Detailgrad ermöglicht.
Auch wenn die Entwickler ein sehr gutes Blog mit Hintergründen pflegen, wollten wir es wie immer genauer wissen und sprachen daher mit Adrian Chmielarz von The Astronauts über die Technik des Mysteryspiels. Zum Einstieg haben wir gefragt, warum die Entwickler noch die Unreal Engine 3 nutzen. Die Antwort ist einleuchtend: Man habe jetzt acht Jahre Erfahrung mit der UE3 und die UE4 sei noch nicht produktiv nutzbar gewesen, als man damit angefangen habe, The Vanishing of Ethan Carter zu entwickeln. Aber man werde eigene Features in die Engine integrieren. Eben weil man die Unreal Engine 3 so gut kenne. Dazu gehört unter anderem, dass man eigene Kompressionsalgorithmen für die per Photogrammetrie gewonnenen Assets entwickelt hat. Auf DirectX 11 will man momentan nicht setzen, da man die Features nicht braucht (und auch nicht allein aus Marketinggründen einbauen möchte) und die Kompatibilität bei DirectX 9 einfach am besten sei.
Interessant wird es, als wir Adrian fragen, wie man es eigentlich schafft, eine glaubwürdige, für den Spieler scheinbar ohne Skripte auskommende Spielwelt bereitzustellen - ohne die Kontrolle darüber zu verlieren, was der Spieler mit der Freiheit anfängt. Man habe großes Vertrauen in die Spieler, so Adrian. Das habe man in 20 Jahre als Spieleentwicklern gelernt. Einige Spieler wird die Freiheit verwirren, weil das Spiel "keine Händchen hält". Dadurch wird das Spiel aber mehr Belohnungen für diejenigen bereithalten, die es zu schätzen wissen, Herr über das eigene Spiel zu sein. Klarstellen will man, dass man keinesfalls 100 Prozent Realismus mit der Grafik anstrebt. Das wäre bei einem atmosphärischen Spiel voll mit übernatürlichen Elementen auch wenig hilfreich. Deshalb gibt es im Spiel eine Mischung aus photogrammetrischen Elementen und nachgelagerten Grafikeffekten und anderen Tricks, um die nötige Stimmung zu erzeugen. Deshalb sind auch die Anforderungen an die Grafikkarte wesentlich höher als die an die CPU. Man braucht zwar nur einen halbwegs aktuellen PC für The Vanishing of Ethan Carter, aber wenn jemand nur eine Grafikkarte mit einem halben Gigabyte VRAM besitzt, wird er nicht so viele Details sehen wie Leute mit einer dickeren Grafikkarte.
Auch beim Thema Sound hat man viel nachgedacht bei The Astronauts. Man verfolge einen leicht anderen Ansatz als bei üblichen Spielen. So sei das Thema Umgebungsmusik viel wichtiger als reine Soundeffekte. Man sei sehr gespannt, wie das bei den Spielern ankommt. Es sei natürlich kein generell neuer Ansatz für das Sounddesign in Spielen, aber er passe perfekt auf das Spiel.
Das komplette Interview finden Sie in Originalsprache auf der zweiten Seite dieses Artikels.

Hört sich einfach nur super an und sieht toll designed aus---auch ich freu mich riesig drauf!
sieht geil aus
......freu!!!!!