Studie zeigt: Videospiel-Cheats sind ein lukratives Geschäft für den Schwarzmarkt
Wie eine Studie von Forschern der Universitäten Birmingham und Warwick zeigt, werden jährlich Millionen Dollar durch Cheats erwirtschaftet. Dabei fangen die Cheats bei wenigen Dollar an. Je mehr Anti-Cheat-Mechanismen eingesetzt werden, desto teurer werden die Cheats.
Eine Studie von Forschern der Universitäten Birmingham und Warwick in Großbritannien beschäftigte sich mit Cheats für Videospiele und fand heraus, dass um etwa 80 Webseiten, die Cheats verkaufen, jährlich zwischen 12 und 73 Millionen Dollar erwirtschaften. Das Forscherteam hat sich in diesem Zuge auch mit der Preisgestaltung dieser Cheats, deren Häufigkeit und der Effektivität von Anti-Cheating-Software auseinandergesetzt.
Es gibt zwar in Spielen wie der jüngst veröffentlichten offenen Beta von Battlefield 6 mit Windows Secure Boot ein aktiviertes Anti-Cheat-System, dennoch kommen immer wieder Cheater vor. Obwohl angesichts dessen Anti-Cheat-Lösungen wirkungslos erscheinen, legt das Forscherteam nahe, dass diese sinnvoll sind, da so die Kosten der Cheats steigen und weniger erschwinglich für potenzielle Cheater werden.
Das Team fand nämlich heraus, dass der Preis für Cheat-Software steigt, je höher der Schwierigkeitsgrad ist, den Cheat-Schutz eines Spiels zu umgehen. Die Popularität des Spiels selbst spielt kaum eine Rolle. Um zu diesen Ergebnissen zu kommen, analysierten die Forscher öffentlich zugängliche Foren von Anbietern wie Engine Owning, Sky Cheats oder Battle Log. Zu diesen Forschungsergebnissen gehörte auch, dass anscheinend zwischen 30.000 und 174.000 Kunden gewillt sind, pro Monat zwischen zehn und 240 US-Dollar für die Cheat-Software zu zahlen. Damit erhalten sie Vorteil in Spielen wie Fortnite, Call of Duty, Rainbow Six Siege oder Counter-Strike 2. Engine Owning ist die beliebteste dieser Cheats-Seiten.
Die Forscher vermuten, dass dies an den günstigen Preisen für die Cheats liegt. Die Preisgestaltung scheint somit eine wichtige Rolle für die Cheater zu spielen. Dadurch, dass die Kosten durch einen vermehrten Einsatz von Anti-Cheat-Maßnahmen steigen, könnte die Anzahl an Cheatern verringert werden.
Quelle: via Github

Bei einem schnellen Shooter gelten noch einmal ganz andere Anforderungen. Wenn man da um eine Ecke rennt, will man sofort sehen, ob Gegner dahinter standen und nicht erst nach "zweimal Latenz zum Server plus Berechnungen auf diesem plus Übertragungszeit für bis dato lokal unbekannte Spielinhalte". Und im Gegensatz zu den WG-Vehikeln arbeiten die meisten andern Games auch nicht mit einem In-Game-Erkennungssystem, sondern machen Tarnung versus Wahrnehmung zu einer Sache zwischen den Spielern. Der Client rendert alles und es ist der liegt am guten oder eben nicht guten Spieler, es auch (schnell genug) zu erkennen. Da muss nicht weit gehen, sondern nur zur Konkurrenz von Gaijin, um zu erfahren, was das für Spielverhalten aber auch Cheating-Möglichkeiten bedeutet.
Was man aber, wie gesagt, machen kann: Auffällige Häufungen perfekter Nutzung dieser Informationen statistisch erkennen und dann den Fall manuell beobachten, gegebenenfalls durch Manipulation der Ausgabe dieses einen Clients testen. Insbesondere Automatismen haben einen Trigger, der sie auslöst und wenn man den in unpassenden Situationen künstlich einfügt, verraten sie sich selbst. Müsste man aber eben aktiv machen und man müsste auch Entwickler abstellen, die verfügbare Cheats analysieren.
Was man nicht sieht (und auch kein anderer sieht), von dem weiß man auch nicht - außer, dass es noch im Spiel ist und lebt.
Das war doch das Problem bei WoWs: die Momenet Vektoren und Vorhaltepunkte sind übermittelt worden und findige Coder haben diese ausgelesen und sichtbar gemacht. WG hat das dann gefixt und diese Info nicht mehr geschickt und schwups, geht der Cheat nicht mehr.
Was man aber, wie gesagt, machen kann: Auffällige Häufungen perfekter Nutzung dieser Informationen statistisch erkennen und dann den Fall manuell beobachten, gegebenenfalls durch Manipulation der Ausgabe dieses einen Clients testen. Insbesondere Automatismen haben einen Trigger, der sie auslöst und wenn man den in unpassenden Situationen künstlich einfügt, verraten sie sich selbst. Müsste man aber eben aktiv machen und man müsste auch Entwickler abstellen, die verfügbare Cheats analysieren.
Es geht heute eher um Eingabemakros zum Recoil-Dampening, Aim-correction oder Auto-Triggering auf extra Hardware.
Abgesehen von DMA für ESP.
Das war doch das Problem bei WoWs: die Momenet Vektoren und Vorhaltepunkte sind übermittelt worden und findige Coder haben diese ausgelesen und sichtbar gemacht. WG hat das dann gefixt und diese Info nicht mehr geschickt und schwups, geht der Cheat nicht mehr.
Die einzig wirkungsvolle Maßnahme wäre in meinen Augen eine viel, viel engere Überwachung des Spielgeschehens durch Mitarbeiter des Publishers.
Aus der Sicht des jeweils anderen Spielers sind "Fähigkeiten" jenseits des Levels von Weltklassespielern leicht identifizier- und mit der Nutzerdatenbank abgleichbar. Zudem kann man als Entwickler durch geringfügige Manipulationen leicht jeden dummen Trainer austricksen – einfach mal eine drei Pixel große Kopie eines Spielermodells mit unsichtbaren Texturen spawnen. Wenn das (genau-)so schnell anvisiert wird, wie eine neonorangene Zielscheibe vor grauem Wald, dann wohl weil alle Spielermodelle genau so angezeigt werden.
Mach das mal. Das erste der beiden ...
Das zweite behandelt explizit, wieso Cheaten in BF6 immer noch möglich ist.
"Trainer" ... uff, das war mal vor hundert Jahren. Wallhacks und Auto-Aimbots, die durch die Gegend zuckeln sind auch nur noch in Noob- und Skript-Kiddy-Kreisen anzutreffen. Diese werden einfach erkannt und enttarnt.
Es geht heute eher um Eingabemakros zum Recoil-Dampening, Aim-correction oder Auto-Triggering auf extra Hardware.
Abgesehen von DMA für ESP.