Steam Deck: Valve spricht über den Entwicklungsprozess ihres Handhelds

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In einem Video von IGN sprechen drei Designer von Valve über den Entwicklungsprozess des Steam Deck und dabei über die Hürden, die genommen werden mussten und die Fehler, aus denen sie gelernt haben.
Quelle: Valve

In einem von IGN veröffentlichten Video sprachen Greg Coomer, Lawrence Yang und Scott Dalton, jeweils Designer bei Valve, darüber, wie sich der Entwicklungsprozess des Steam Deck gestaltete, aus welchen Fehlern sie gelernt haben und wie die Arbeit an vergangener Hardware bei der Entwicklung geholfen hat.

Viele Fans des Steam Decks können es kaum erwarten, den kompakten Gaming-PC in den Händen zu halten. Dabei wird das Handheld allen voran vom Gaming-Magazin IGN begleitet. Dieses veröffentlichte am 30. Juli ein Video, in dem die drei Valve-Designer Greg Coomer, Lawrence Yang und Scott Dalton über den Entstehungsprozess des Steam Deck und die Hürden, die bis dahin genommen werden mussten, sprechen.

Die Entstehungsgeschichte des Steam Deck

Greg Coomer erklärt, dass die Grundidee für das Steam Deck war, Steam-Bibliotheken und den darin enthaltenen Spielen einen höheren Wert für die Leute beizumessen. Außerdem sollten diese die Möglichkeit haben, an mehreren Orten und zu mehreren Zeitpunkten spielen zu können. So entwickelte Valve in der Vergangenheit selbst Prototypen, nachdem sie zuerst über Partnerschaften mit anderen Unternehmen im Gespräch gewesen sind.

Die Produkte aus vergangenen Zeiten, sei es Steam Link oder der Steam Controller, fühlten sich so an, als hätten sie das Steam Deck geformt. Im Gegensatz zu den Prototypen kommt das Steam Deck jedoch mit der nötigen CPU- und GPU-Leistung, um Triple-A-Titel erlebbar zu machen, führt Greg Coomer fort.

Lawrence Yang schließt daran an und erklärt, dass Valves frühere Geräte nicht die nötige Leistung erbrachten und unhandlich gewesen sein sollen. Die Technologie sei nun an dem Punkt angekommen, an dem es für das Steam Deck gepasst habe. Er betont, dass die Idee bereits vorhanden, aber die Technologie noch nicht weit genug vorangeschritten war.

Daraufhin erwähnt Scott Dalton, dass schon damals die Idee bestanden habe, Steam Link mit dem Steam Controller zu verbinden, indem man sich auf dem Controller über einen Bildschirm die Steam-Link-Inhalte anzeigen lassen könnte. Erst kürzlich habe man das Hindernis überwunden, dass die Technologie so weit ist, PC-Spiele mit dem Formfaktor des Steam Decks zu nutzen.

Passend dazu: Steam Deck: Valve-Entwickler sprechen über Zukunfssicherheit und künftige Generationen des Handheld

Großer Erfahrungsgewinn durch die Steam Machine

Lawrence Yang zufolge habe Valve immer mehr Erfahrung mit der Entwicklung von Hardware gewonnen. Controller stelle das Unternehmen schon seit einer Weile her, vom Steam Controller über den Index-Controller bis hin zum Steam Deck. Dies auch u. a. mit einer kapazitiven Note und Trackpads. Die Erfahrungen aus diesen Werken habe man nun zusammengetragen, um das Steam Deck so gut es geht umzusetzen. Valve sei es dabei immer wichtig gewesen, den Spielentwicklern zu sagen, dass ihre Spiele auf dem Steam Deck ohne Portierung laufen würden.

Dann geht Scott Dalton auf die Schwierigkeiten ein, die man in der Vergangenheit hatte. Bei der Steam Machine wusste man direkt, dass es Spiele für Linux geben sollte. Die Umsetzung brachte die Entwickler in einen Teufelskreis, bis dann endlich Proton entstand, wodurch solche Spiele zum Laufen gebracht wurden. Man habe nur herausfinden müssen, wie man an diesen Punkt gelangt, heißt es.

Besonders aus der Steam Machine, fügt Greg Coomer hinzu, habe man gelernt, dass es viele Punkte gibt, die man zuerst abhaken muss, bevor man sich an die Kunden wenden kann. Denn die Idee der Steam Machine sei gut gewesen, nur an der Umsetzung soll sie gescheitert sein. Deshalb wollte man das Steam Deck erst perfektionieren, bevor man es auf die Kundschaft loslässt.

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Quelle: Valve via IGN

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