Steam Deck: Valve integriert FSR-Upscaling direkt ins Steam OS

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Steam Deck: Valve integriert FSR-Upscaling direkt ins Steam OS
Quelle: Valve

Das auf der Handheld-Konsole Steam Deck vorinstallierte Steam OS soll laut Valve eine eigene Integration für AMDs Upscaling-Technik FSR bekommen. Dadurch sollen Spiele auch dann entsprechend hochskaliert werden können, wenn sie die Technik eigentlich gar nicht unterstützen.

Für eine Handheld-Konsole wird Valves Steam Deck zwar voraussichtlich überdurchschnittlich viel Leistung bieten, doch auch die verbaute AMD-APU mit vier Zen-2-Kernen und 512 RDNA2-Shadern dürfte bei manchen Titeln an ihre Grenzen stoßen. Zwar hat das Steam Deck nur eine Auflösung von 1280 × 800, doch trotzdem dürfte gerade die GPU bei manchen Spielen zum Problem werden, sodass man die Grafikdetails oder die Auflösung reduzieren muss.

FSR-Support für alle

Damit der verbaute Chip trotzdem mit den meisten Spielen zurechtkommt, will Valve aber noch eine andere Option anbieten. Laut einem für Entwickler erstellten FAQ plant das Unternehmen, dass AMDs Upscaling-Technik Fidelity FX Super Resolution (FSR) direkt in eine zukünftige Version des vorinstallierten Betriebssystems Steam OS integriert werden soll. Konkret wurde FSR Anfang Februar bereits in den Fenster-Manager Gamescope integriert, der auch von Steam OS verwendet wird. Mit einem künftigen Update dürfte die Technik also auch auf das Steam Deck kommen.

"FSR ist bereits für einige Anwendungen, die diese Funktion unterstützen, verfügbar. Spiele mit FSR funktionieren unverändert auf dem Steam Deck. In einem zukünftigen Betriebssystem-Update fügen wir aber auch FSR-Unterstützung für andere Spiele hinzu. Damit können Spiele mit hoher Wahrscheinlichkeit FSR nutzen, auch wenn sie es nicht nativ unterstützen."

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Bei Spielen mit FSR-Integration soll dann auch weiterhin der integrierte Upscaler verwendet werden, doch durch die OS-Integration soll FSR auch bei anderen Titeln zur Verfügung stehen. Ob das wirklich für alle Spiele gelten wird, ist allerdings unklar: Hier hat Valve eine sehr defensive Formulierung gewählt. Manchmal könnte es also womöglich zu Problemen kommen.

Abzuwarten bleibt außerdem, wie gut sich FSR bei derart niedrigen Auflösungen schlägt. Normalerweise wird die Technik verwendet, um Ausgangsbilder grob im Bereich von HD- bis WQHD-Bildern zu vergrößern. Bei einer Zielauflösung von 1280 × 800 müssten die Ausgangsbilder hingegen noch einmal deutlich kleiner sein, damit ein anständiger Leistungsvorteil entsteht. Ob das in der Praxis gut funktioniert, werde erste Tests zeigen müssen.

Quelle: Valve / Phoronix via PC Gamer

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von 1xok Software-Overclocker(in)
        Zitat von mylka
        diesen mechanismus kann man einfach gegen einen anderen austauschen
        Hätte ich Deinen Beitrag mal früher gelesen, hätte mir das viel Zeit gespart. Genauer: Es funktioniert über den sog. fshack in WINE, der aber interessanterweise nur in den GE-Releasen von Proton enthalten ist. Daraus könnte man jetzt schlussfolgern, dass auf dem Deck auch eine angepasste Version von Proton zum Einsatz kommt. Ich habe FSR heute mal mit meiner GTX 970 von 800p auf 1200p getestet und es funktioniert wunderbar.

        Zitat

        wenn FSR von entwicklern direkt in spiele eingebaut wird, dann kann man es vermutlich besser optimieren, weil eben alles open source ist
        Laut dem YouTuber "The Phawx" ist der entscheidende Unterschied - und das erscheint mir auch logisch - dass man bei Spielen insbesondere die HUDs von der Skalierung ausnehmen kann. D.h. der HUD und andere statische (Text-)Elemente werden weiterhin in voller Auflösung gerendert und dann schlicht auf das FSR-Bild übertragen. Diese Elemente sind dann von der Skalierung ausgenommen, um weiterhin gut lesbar zu bleiben. So habe ich es zumindest verstanden. Generell kann man FSR gezielter einsetzen, wenn man es auf Applikationsebene macht, denke ich.

        Bei meinem Test mit Nier: Automata waren es aber interessanterweise gerade die Schriften, die von FSR profitiert haben. Ich habe mal Testscreenshots gemacht. Auf denen sehe ich zwar einen deutlichen Schärfeunterschied, aber den blendet mein Hirn offenbar während des Spiels weitestgehend aus, weil da stört er mich kaum. Ganz anders die Schriften. Die wirken ohne FSR unangenehm verwaschen, mit FSR erscheinen sie dagegen klar und deutlich, vom Original kaum zu unterscheiden.
      • Von 1xok Software-Overclocker(in)
        Zitat von mylka
        diesen mechanismus kann man einfach gegen einen anderen austauschen
        Hätte ich Deinen Beitrag mal früher gelesen, hätte mir das viel Zeit gespart. Genauer: Es funktioniert über den sog. fshack in WINE, der aber interessanterweise nur in den GE-Releasen von Proton enthalten ist. Daraus könnte man jetzt schlussfolgern, dass auf dem Deck auch eine angepasste Version von Proton zum Einsatz kommt. Ich habe FSR heute mal mit meiner GTX 970 von 800p auf 1200p getestet und es funktioniert wunderbar.

        Zitat

        wenn FSR von entwicklern direkt in spiele eingebaut wird, dann kann man es vermutlich besser optimieren, weil eben alles open source ist
        Laut dem YouTuber "The Phawx" ist der entscheidende Unterschied - und das erscheint mir auch logisch - dass man bei Spielen insbesondere die HUDs von der Skalierung ausnehmen kann. D.h. der HUD und andere statische (Text-)Elemente werden weiterhin in voller Auflösung gerendert und dann schlicht auf das FSR-Bild übertragen. Diese Elemente sind dann von der Skalierung ausgenommen, um weiterhin gut lesbar zu bleiben. So habe ich es zumindest verstanden. Generell kann man FSR gezielter einsetzen, wenn man es auf Applikationsebene macht, denke ich.

        Bei meinem Test mit Nier: Automata waren es aber interessanterweise gerade die Schriften, die von FSR profitiert haben. Ich habe mal Testscreenshots gemacht. Auf denen sehe ich zwar einen deutlichen Schärfeunterschied, aber den blendet mein Hirn offenbar während des Spiels weitestgehend aus, weil da stört er mich kaum. Ganz anders die Schriften. Die wirken ohne FSR unangenehm verwaschen, mit FSR erscheinen sie dagegen klar und deutlich, vom Original kaum zu unterscheiden.
      • Von mylka Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Korben06
        Ich dachte FSR muss ins Spiel "eingebaut" werden (ähnlich wie DLSS). Was Valve hier plant klingt eher nach RSR, oder? Also Verbesserungen auf Treiberebene. Vermutlich ist es aber eine ähnliche Technik?
        nein. ein BS muss sowieso hochskalieren, wenn eine kleinere auflösung eingestellt ist, als der monitor anzeigen kann
        wenn du ein spiel mit 1080p laufen lässt, aber der monitor 4K pixel hat, dann muss der monitor doch wissen was die restlichen pixel, die nicht von 1080 abgedeckt sind anzeigen sollen
        diesen mechanismus kann man einfach gegen einen anderen austauschen
        hat man auf linux bei proton gemacht. man kann bei proton einstellen, dass zum hochrechnen FSR genutzt wird!
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        solche programme gibt es auch für windows

        wenn FSR von entwicklern direkt in spiele eingebaut wird, dann kann man es vermutlich besser optimieren, weil eben alles open source ist
      • Von Korben06
        Ich dachte FSR muss ins Spiel "eingebaut" werden (ähnlich wie DLSS). Was Valve hier plant klingt eher nach RSR, oder? Also Verbesserungen auf Treiberebene. Vermutlich ist es aber eine ähnliche Technik?
      • Von 1xok Software-Overclocker(in)
        Also in DL2 funktioniert FSR super unter Linux. Ich kann das Spiel flüssig mit meiner GTX 970 auf 1080p spielen. Ohne FSR geht das nicht. Den Unterschied sehe ich, wenn ich genau darauf achte. Aber beim normalen Spielen fällt mir das schlicht nicht auf.

        Beim Steam Deck erwarte ich in Relation eher noch bessere Ergebnisse. Könnte wirklich die Lösung für den Docked Mode werden. Zumal es dort dann einfach über Gamescope funktioniert, egal ob das Spiel das unterstützt oder nicht.

        Wie gut sich das alles in der Praxis schlägt, wissen wir erst Ende des Monats, wenn das NDA komplett fällt. Allerdings gehe ich davon aus, dass Valve auch nach dem Release noch hart daran arbeitet und die meisten werden ihr Deck frühstens im Mai in den Händen halten.

        Die Tests der Hardware waren heute jedenfalls sehr vielversprechend:

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      • Von dampflokfreund Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Julian K
        Joar, aber wie Du auch erwähntest funktioniert FSR (und selbst DLSS 2.X) bei niedrigen Auflösungen alles andere als gut. Mal schauen ob die geringe Displaygröße wenigstens etwas hilft.
        Zitat von Julian K
        Joar, aber wie Du auch erwähntest funktioniert FSR (und selbst DLSS 2.X) bei niedrigen Auflösungen alles andere als gut. Mal schauen ob die geringe Displaygröße wenigstens etwas hilft.
        Da hab ich andere Erfahrungen gemacht.

        DLSS funktioniert gerade in niedrigen Auflösungen hervorragend, ganz anders als FSR, da es temporale Bildverrechnung mit dem namensgebenden Deep Learning Super Sampling verbindet.

        Ich denke das ist eigentlich genau der Punkt wo DLSS brilliert und sich deutlich gegenüber Spartial Upscalern wie FSR durchsetzt. Ein gutes 4K Bild aus 1440p zusammenzusetzen ist nicht schwer, aber ein gutes 1440p Bild aus 720p oder gar ein 1080p Bild aus 540p zusammenzusetzen, das ist extrem schwer. Wenn man dann FSR Performance mit DLSS Performance vergleicht, sieht FSR aus wie überschärfter Pixelbrei und sieht kein Land gegen DLSS. Deshalb wäre so eine Lösung wie DLSS ideal für ein Steam Deck, da es aus möglichst wenigen Pixeln viel macht.

        Hierzu möchte ich auf das gut ausgearbeitete Video von Digital Foundry verweisen.

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