Origin und die großen Spiele: Ultima, Wing Commander und mehr
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Origin und die großen Spiele: Ultima, Wing Commander und mehr

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Wir präsentieren auf dieser Seite die großen Titel von Origin Systems, Wing Commander, Ultima etc.

Die Wing-Commander-Serie

Wing Commander feierte seinen Anfang 1990 und wurde neben den Hauptteilen 1 bis 4 sowie Prophecy und der Standalone-Erweiterung Secret Ops durch weitere kleinere Ableger wie Academy und Armada ergänzt. Die Hauptteile gehören zu den herausragendsten Vertretern der Weltraumsimulationen und verbinden Science-Fiction-Shooter mit einer einmalig dichten und interessanten Geschichte. In der Handlung schlüpft man in die Rolle des jungen Piloten Christopher Blair, der im ersten Teil frisch von der Akademie kommt und zum Weltraumgeschwader der "Tiger Claws" versetzt wird. Die Menschheit befindet sich im Krieg gegen eine katzenartige Alien-Rasse (die Kilrathi) und muss um ihr eigenes Überleben kämpfen.

Über alle Teile hinweg erlebt man, wie Blair Freundschaften knüpft, Freunde im Kampf verliert, Romanzen erlebt und schließlich zum Kriegshelden der Menschheit wird, indem er den Heimatplaneten der Kilrathi vernichtet. Im vierten Teil spielt der Alien-Konflikt keine übergeordnete Rolle mehr, und Blair gerät zwischen die Fronten eines drohenden Bürgerkriegs innerhalb der Menschheit.

Mit Prophecy übernimmt man erstmals nicht Blair, sondern Lance Casey; Blair ist nun als Commodore an Bord der TCS Midway dabei. Mit dem neuen Helden wird auch eine neue Alien-Rasse als Feindbild eingeführt. Da die Reihe nach Prophecy/Secret Ops nicht weitergeführt wurde, blieb dieser Handlungsstrang jedoch offen.

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Ab dem dritten Teil (Heart of the Tiger) wurden die Zwischensequenzen durch komplett gefilmte und synchronisierte Sequenzen ergänzt. Das war damals nicht nur stimmungsvoll, sondern auch kostengünstiger als aufwendig animierte Filmszenen. Bis heute macht das einen besonderen Reiz der Serie aus.

Origin konnte dafür sogar bekannte Hollywood-Schauspieler gewinnen: In Wing Commander 3 und Wing Commander 4 sowie in Prophecy verkörperte Mark Hamill den Helden Christopher Blair, vielen besser bekannt als Luke Skywalker aus Star Wars. John Rhys-Davies spielte General James "Paladin" Taggart und wurde später als Gimli in der Herr-der-Ringe-Trilogie einer breiten Masse bekannt. Weitere Schauspieler waren Thomas F. Wilson (Zurück in die Zukunft) als Maniac und Malcolm McDowell (u. a. Star Trek, Heroes, The Book of Eli) als Admiral Tolwyn.

Der spätere Kinofilm Wing Commander ist eine lose Adaption der Spielreihe und als Prequel zu den Spielen angelegt, wurde jedoch komplett neu besetzt. Freddie Prinze Jr. spielte dort die Rolle des Christopher Blair.

Die Ultima-Serie

Der erste Teil der Ultima-Serie zählt zu den frühen Meilensteinen der Computerspielgeschichte, und nahezu jeder Ableger der Reihe war für das Rollenspiel-Genre innovativ bis richtungsweisend. Die ersten fünf Teile erschienen für die damals verbreiteten Systeme und Heimcomputer (unter anderem C64/128, Apple 2, Amiga und Nintendo). Mit dem sechsten Teil stand der PC stärker im Fokus: Die Fassung wurde primär für DOS-PCs entwickelt und erst danach auf andere Plattformen übertragen.

Fans der ersten Stunde mussten zudem fließend Englisch sprechen: Erst ab Ultima 7 erhielt die Serie eine deutschlokalisierte Textfassung. Für ein storylastiges Rollenspiel war das problematisch, weshalb die ersten Teile in Deutschland nie an den Erfolg in Japan oder den USA heranreichten.

Die Grafik der Serie wurde ab Beginn der Arbeiten am sechsten Teil deutlich verbessert, und nach Ansicht vieler Fans erreichte die Reihe mit dem siebten Teil ihren optischen und stilistischen Höhepunkt. Richard Garriott bevorzugt nach unbestätigten Aussagen angeblich den vierten Teil als persönlichen Favoriten.

Beim achten Teil sind sich viele Beobachter einig, dass der Einfluss von Electronic Arts spürbar wurde. Tatsächlich verzichtet dieser Ableger auf zahlreiche gewohnte Handlungselemente. Statt eines kompletten Planeten steht dem Spieler nur noch eine einzelne Insel zum Erkunden zur Verfügung, und die Story wirkte trotz verbesserter Grafik deutlich oberflächlicher als in den Vorgängern.

Und dann ging es "On-Line"

Mit Ultima Online begründeten Richard Garriott und Origin das Genre des modernen MMORPGs. Der europäische Shard Drachenfels ging im Oktober 1998 online und ist bis heute am Netz.

Spieler zahlten - wie bei heutigen MMOs - eine monatliche Gebühr für den Titel. Insgesamt erhielt Ultima Online zahlreiche Erweiterungen/Booster; Stygian Abyss (2009) war ein großer Meilenstein, danach folgten u. a. High Seas (2010) und Time of Legends (2015). Richard Garriott erfreute sich danach an seinem Geld, flog zur ISS, besuchte die Pole und hatte allerhand andere Abenteuer zu erleben, bevor er einen Weg einschlug, den viele Entwickler vor ihm bereits beschritten hatten: die Finanzierung von Projekten mittels Schwarmfinanzierung. Doch so exzentrisch wie Garriott war auch die Finanzierungsrunde aus dem Jahr 2013 für den Titel Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - ein geplanter Auftakt zu einer neuen RPG-Reihe, die von Garriotts Team Portalarium entwickelt werden sollte.

Wie sich zeigte, verlief die Entwicklung turbulent und war von Kritik am Zustand beim Early-Access-Release im Jahr 2014 geprägt. Bis zum Full-Release im Jahr 2018 war der Ruf nicht mehr zu retten. 2019 übernahm das vom Portalarium-CEO gegründete Studio Catnip Games den Code sowie die Rechte und betreibt und entwickelt das Spiel seitdem weiter. Den Anspruch, Ultima zu beerben, konnte es jedoch nie erfüllen und fristet heute ein Nischendasein.

Bildergalerie

Sonstige Titel

Neben Ultima und Wing Commander - den beiden Serien, für die Origin Systems bis heute steht - gab es zahlreiche weitere Projekte, die teils große Anerkennung erhielten. Zum Portfolio gehörten unter anderem Privateer 2: The Darkening, zwei Crusader-Spiele, Bioforge, Pacific Strike, Strike Commander, Bad Blood sowie Shadowcaster (Vertrieb). Bei Origin wurden allerdings auch mehrere Projekte eingestellt, darunter Ultima Online 2, Ultima 10: Odyssey, Privateer Online sowie Harry Potter Online. Hinter nahezu allen Spielen stand der Anspruch, eine dichte Hintergrundgeschichte zu erzählen - ganz im Sinne des Studio-Leitspruchs: "We create worlds".

Und dann war Schluss

Mit dem Ende des Studios im Jahr 2004 - EA zog die verbliebenen Mitarbeiter ins Hauptquartier EA Redwood Shores zusammen - wurde Origin Systems endgültig aufgelöst. Electronic Arts nutzte die Marke anschließend zeitweise als digitale Distributionsplattform, deren Logo sogar an das von Origin Systems angelehnt war.

Der Erfolg von Origin ist insbesondere auch dem talentierten Personal zuzuschreiben, das das Studio über viele Jahre anziehen konnte. Neben Chris Roberts (1988-1996) waren auch Jon Romero (1987-1988), Warren Spector (1989-1996) sowie Ralph Koster (1995-2003) an Bord - neben vielen weiteren Entwicklern, deren Namen keinen Legendenstatus erreichten.

Betrachtet man heute die Karrieren von Garriott und Roberts, sind auch kritische Töne zu hören. Garriott setzte zuletzt auf die Idee, MMO-Spiele auf Basis von Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) zu entwickeln - bislang ohne klaren Durchbruch. Roberts wiederum muss sich immer wieder die Frage gefallen lassen, ob die Finanzierung von Star Citizen in dieser Form notwendig ist - und vor allem, wann das Spiel letztlich fertiggestellt wird. Das schmälert jedoch nicht die Leistungen der Vergangenheit. Doch wie es so schön heißt: Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Alter_Zocker
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt"...
        Absolut nicht. Es war ein unheimlicher Boost für die Immersion und sowas gab es bislang gar nicht in Games. Ich habe WC3, 4, 5 und Privateer 2 daher rauf und runtergespielt, um wirklich alle Film-Szenarien sehen zu können. Dazu musste man die Spiele mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielen. Ähnlich ging es mir auch bei Jedi Knight. Genauso genial mit den Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Ich habe das damals total gefeiert. Dass danach bei den meisten Games, vermutlich aus Kostengründen, wieder nur Polygonklötzchen verwendet wurde und der ganze Ausdruck und die Emtionen gar nicht mehr rüberkamen, war für mich der "wahre" Rückschritt.
        Zitat von Alter_Zocker
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...
        Ja, dafür bin ich damals extra auf einem Pentium gewechselt. Das weiß ich noch. Aber das war damals doch sowieso der Standard. Da musste man sowieso spätestens aller 2 Jahre aufrüsten, um einigermaßen mithalten zu können. Kein Vergleich zu heute, wo man durchaus auch 6-8 Jahre mit einem Setup klar kommt, wenn man die Regler bedienen kann.

        Zitat von Alter_Zocker
        Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
        Dann stand halt schon WC4 auf der Matte oder WC Prophecy
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Alter_Zocker
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt"...
        Absolut nicht. Es war ein unheimlicher Boost für die Immersion und sowas gab es bislang gar nicht in Games. Ich habe WC3, 4, 5 und Privateer 2 daher rauf und runtergespielt, um wirklich alle Film-Szenarien sehen zu können. Dazu musste man die Spiele mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielen. Ähnlich ging es mir auch bei Jedi Knight. Genauso genial mit den Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Ich habe das damals total gefeiert. Dass danach bei den meisten Games, vermutlich aus Kostengründen, wieder nur Polygonklötzchen verwendet wurde und der ganze Ausdruck und die Emtionen gar nicht mehr rüberkamen, war für mich der "wahre" Rückschritt.
        Zitat von Alter_Zocker
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...
        Ja, dafür bin ich damals extra auf einem Pentium gewechselt. Das weiß ich noch. Aber das war damals doch sowieso der Standard. Da musste man sowieso spätestens aller 2 Jahre aufrüsten, um einigermaßen mithalten zu können. Kein Vergleich zu heute, wo man durchaus auch 6-8 Jahre mit einem Setup klar kommt, wenn man die Regler bedienen kann.

        Zitat von Alter_Zocker
        Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
        Dann stand halt schon WC4 auf der Matte oder WC Prophecy
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Zitat von Balanarius
        Mit echten Schauspielern und dann auch noch Mark Hamill
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt" bzw. mit zu vielen Zugeständnissen behaftet an die damals noch lange nicht ausgereifte Technik, um echte Schauspieler in ein digital produziertes Unterhaltungsprodukt zu integrieren. Kein Vergleich zu heutigen Technologien, der "Durchbruch" in dieser Technik kam m.E., mit Peter JAcksons "Herr der Ringe"-Verfilmung oder gar erst mit James Camerons erstem "Avatar", davor sah das alles noch ziemlich bescheiden aus, wenn (analog) gefilmte Szenen mit echten Schauspielern in digitale Werke integriert wurden und darüber hinaus auch das Produktionsbudget nicht gerade im absoluten "HighEnd" großer Hollywood-Schwergewichte angesiedelt war. Und zwischen den Anfängen in dieser Richtung ala Wing Commander 3 in den frühen 90ern (1994?) und den ersten "ansehbaren" Filmszenen (Gollum in HdR 2001, Jake Sully und Co. in ihren blauen katzenäugigen "Avataren" 2009) lagen schon noch etliche Entwicklungsschritte und daher sieht das eben anno 1994 schon rein technisch noch ziemlich "ungeil" aus, mal abgesehen von der "Performance" aller BEteiligten sowohl vor, als auch hinter den Kameras: Chris Roberts u.a. nun auch in der Rolle eines Regisseurs, Mark Hamil indes war zu der ZEit ja nun auch nicht unbedingt DER vielgerühmte Character-Darsteller vor dem HErren: Zu Zeiten der Wing Commander 3-Produktion lagen seine letzten Star-Wars-Auftritte als "Jung-Jedi-Sunnyboy" schon gut und gerne 10 Jahre in der Vergangenheit, und die paar Jahre seit dem hatten für jeden ganz offensichtlich an ihm rein körperlich auch nicht gerade vorteilhafte Spuren hinterlassen...Ich kann mich überdies seit seinen Erfolgen als "Luke" auch nicht so recht an weitere Filme mit MArk Hamil in ähnlich tragenden Rollen erinnern, folglich wird er zum ZEitpunkt des WIng-Commander-3-"Drehs" auch nicht gerade sehr beschäftigt gewesen sein, dementsprechend günstig wird seine GAge im Vergleich zu "namhafteren" Darstellern der damaligen Zeit gewesen sein...
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Wing Commander, Privateer... mehr muss man nicht sagen. Unzählige Nächte - Immersion pur. Mit echten Schauspielern und dann auch noch Mark Hamill als Hardcore Star Wars Fan.. mehr ging nicht, um mich glücklich zu machen.
      • Von Waupee Software-Overclocker(in)
        Ach die guten alten Zeiten da hat Richard gut Geld bei mir verdient Ultima 6 Original erst auf den C64

        (Gott war das Katastrophal ), war für mich der Grund auf den Amiga 500 zu wechseln und mir

        U6 noch mal Original zu kaufen und 1991 als ich meinen ersten PC (T-Bird 386SX 25 Mhz) geholt

        hab war Ultima 6 eines der Spiele die ich erst mal gekauft habe und dort konnte man das Spiel

        dann genießen in VGA war es Traumhaft

        Die Wing´s Spiel fand ich alle nicht so Prickelnd hab immer noch Wing Commander 3 hier

        rumliegen aber nie lange gespielt.

        Privateer war da schon ne andere Nummer das hab ich gesuchtet
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
        Das einzige Spiel was ich von ihm vermisse ist tatsächlich "Tabula Rasa". Das habe ich, so lange es existierte, komplett gesuchtet
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