Tricks der Spieleentwickler: So entstehen traumhaft schöne Screenshots und Wallpaper
Wenn Spieleentwickler Screenshots oder Wallpaper veröffentlichen, versuchen sie natürlich ihren Titel optisch möglichst gut dastehen zu lassen. Das PCGH-Special zeigt, mit welchen Tricks die Entwickler arbeiten und was am Ende tatsächlich über Ihren Bildschirm flackert.
Diesen Artikel von 2009 haben wir komplett überarbeitet und auf den aktuellen Stand gebracht. Daher finden Sie im Forum bereits Kommentare zu diesem Special.
Quelle: PC Games Hardware / y33H@
Dishonored
Bereits lange, bevor ein Spiel überhaupt angekündigt wird, beginnt dessen Entwicklung - selten dringen zuvor mehr als nur vage Gerüchte nach draußen. Sobald sich der Publisher oder das Entwicklerstudio entscheidet, bekannt zu geben, an welchem Titel denn gearbeitet wird, läuft die PR-Maschinerie an: Neben der Selbstverständlichkeit, die Vorzüge des Spieles in Wort und Schrift hervorzuheben, stehen pünktlich zur Ankündigung meistens auch eine Handvoll Screenshots bereit, welche den Titel angemessen illustrieren sollen.
Im Laufe der weiter voranschreitenden Entwicklung veröffentlicht der Publisher immer neue Bilder, um den Fluss an kleinen Häppchen mit Informationen nicht abreißen zu lassen. Gelegentlich werden auch Trailer publiziert, diese veranschaulichen wie auch die Screenshots oder Wallpaper in der Regel ausschließlich die Schokoladenseite des jeweiligen Titels; nur zu oft wird nicht das eigentliche Spiel gezeigt - sondern gestellte und besonders schöne Szenen ohne zusätzliche Anzeigen wie das HUD. Allerdings liefern einige Hersteller auch Material ab, welches durch die Community deutlich in den Schatten gestellt wird.
In der Galerie zeigen wir Ihnen einige daher einige solcher Bilder, denn eines machen herrliche Screenshots auf jeden Fall - Spaß.
Bildergalerie
Editor und Nachbearbeitung
Je nachdem wie mächtig der Editor ist, mit welchem gearbeitet wird, ist es den Game-Artists eines Entwickler-Studios möglich, praktisch jegliches Szenario kreieren, das ihnen einfällt. Sie können Gegner und NPCs platzieren, die Beleuchtung variieren und die Spielfiguren genau dort hin stellen und das machen lassen, was ihnen gefällt beziehungsweise gut aussieht. Anschließend ermöglicht eine komplett freie Kamera die perfekte Perspektive, im Idealfall friert der Artist das Geschehen ein und schaltet jegliche Bildschirmanzeigen wie beispielsweise das HUD ab. Um dem Ganzen den letzten Schliff zu geben, kann er sämtliche Texturen unkomprimiert einladen und per Editor ein Bild in einer extrem hohen Auflösungen erstellen. Dieses bietet bereits im Original mit die beste Optik, welche das Spiel respektive die Engine ermöglicht. Die Bildrate (Fps) ist in diesem Fall nebensächlich.
Zu guter Letzt besteht die Option, die Screenshots auf eine übliche Größe wie 1.920 x 1.200 oder 1.280 x 720 Pixel herunter zu rechnen. Hierbei wird für gewöhnlich ein aufwendiger Resize-Filter verwendet (etwa Lanczos), welcher das komplette Bild glättet - hiermit wird sämtliches Aliasing glatt gebügelt. Durch das Herunterrechnen geht jedoch etwas Schärfe verloren, das Bild wirkt leicht weich gezeichnet. Um dem entgegenzuwirken, kommen ein Schärfefilter und eventuell eine leichte Steigerung des Kontrastes zum Einsatz.
Hübsche Bilder: Hersteller versus Spieler
Das Endergebnis hat mit dem realen Spiel teils nur noch wenig zu tun: Gerade aktuelle Konsolen-Titel sehen auf Screenshots oft sehr gut aus - und das, obwohl diese real meist nur Sub-HD-Auflösung ohne Kantenglättung und mit matschigen Texturen auflaufen. Dies führt zu der problematischen Tatsache, dass die Differenz zwischen den vorab gezeigten Bildern und dem, was der Spieler am Ende tatsächlich auf dem Monitor sieht, oft groß ist und für Enttäuschung sorgen kann.
Damit einher geht stellenweise auch eine gewisse Enttäuschung, da das finale Produkt die geschürten Erwartungen (hinsichtlich der Grafik) nicht erfüllen kann. Hier sollten die Hersteller offen sein und klar benennen, ob es sich um "Visual Target" -Shots (gerenderte Konzeptbilder) oder um echte ingame-Grafik handelt (sogenannte Bullshots in hoher Auflösung). Ein älteres Beispiel ist Operation Flashpoint 2 Dragon Rising: Sah der Titel auf den vorab gezeigten Bildern und in den Trailern noch grandios aus, enttäuscht(e) das finale Spiel durch teils sehr matschige Texturen und ein schlechtes Level-of-Detail-System. Die in Dragon Rising zum Einsatz kommende Ego-Engine ist aber zumindest äußerst potent und erreicht theoretisch die Qualität der PR-Screenshots. Ein positives Beispiel ist Battlefield 3, von welchem auf Screenshots wie in Trailern echtes (PC-)Material gezeigt wurde.
So verständlich das Anliegen der Entwickler und Publisher ist, ihr "Baby" in möglichst gutem Licht dastehen zu lassen, so verständlich ist auch die Entrüstung der Spieler, wenn auf dem heimischen Rechner trotz potenter Hardware die propagierte Optik nicht erreicht werden kann. Allerdings bieten diverse Spiele einen Editor, mächtige Konsolenbefehle oder beispielsweise eine Replay-Funktion und ermöglichen es somit auch den Spielern, exzellente Screenshots anzufertigen, die der Qualität der Entwickler-Bilder nahe kommen oder diese gar übertreffen. Gespielt wird mit solch einer Optik oder Perspektive in der Regel jedoch nicht - dafür entstehen solch legendäre Threads wie der "Die schönsten Game-Images/Der Selfmade-Thread" im 3D-Center oder der Spiele Screenshot Thread bei PCGH Extreme.
Auch PC Games Hardware nutzt für Screenshots oft sehr hohe Auflösungen wie beispielsweise 3.840 x 2.160, kombiniert mit exzessiv eingesetzter Kantenglättung (bis zu 8x Supersampling) respektive Downsampling und hoher anisotroper Filterung (bis zu 64:1), welche wir anschließend herunter rechnen. Folglich tragen auch wir einen Teil dazu bei, Spiele besser aussehen zu lassen - wenn gleich wir in der Regel unsere Settings benennen. Um Screenshots zu erstellen, nutzen wir für gewöhnlich das Programm Fraps und fertigen die Originale als verlustfreie BMP- oder PNG-Dateien an, weiterhin eignen sich auch der MSI Afterburner sowie EVGAs Precision X und die Screenshot-Funktion von Steam an, letztere speichert allerdings nur komprimierte JPG-Dateien (für gute Bilder nicht empfehlenswert!) - dafür stehen 1.000 MiByte Cloud-Speicher kostenlos zur Verfügung.

Dieser Screenshoot von pCars ist weder downgesampelt noch nachbearbeitet. Der schaud ja fürchterlich aus.
mfg