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    Spielegrafik im Wandel: Die Shader-Revolution mit High Dynamic Rendering, Ambient Occlusion und Global Illumination (Teil 2)

    Bild 7 von 24
    [Quelle: PC Games Hardware]
    https://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Spielegrafik-im-Wandel-Teil-2-1061451/galerie/2054919/
    [20/03/2013] Alice unten ohne: Schatten von Fehlanzeige bis perspektivisch korrekt: Die Schattendarstellung wurde lange Zeit nur stiefmütterlich behandelt (links). Ein dunkler Klecks, der sogenannte Blob-Schatten (mitte), war bis zur Jahrtausendwende noch die verbreitetste Methode, den Bezug zwischen Charakteren/Objekten und der Spielwelt herzustellen. Erst später kamen Stencilschatten (rechts)und fortschrittlicheres Shadow-Mapping hinzu.

    [20/03/2013] Alice unten ohne: Schatten von Fehlanzeige bis perspektivisch korrekt: Die Schattendarstellung wurde lange Zeit nur stiefmütterlich behandelt (links). Ein dunkler Klecks, der sogenannte Blob-Schatten (mitte), war bis zur Jahrtausendwende noch die verbreitetste Methode, den Bezug zwischen Charakteren/Objekten und der Spielwelt herzustellen. Erst später kamen Stencilschatten (rechts)und fortschrittlicheres Shadow-Mapping hinzu.

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