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Der zweite Teil unserer Serie Spielegrafik im Wandel ist hauptsächlich den Möglichkeiten gleitkommagenauer Rechenwerke und Pufferspeicher gewidmet. Außerdem werfen wir einen Blick auf die Bedeutung von Schatten. Außerdem geht es um realistische Beleuchtung, das "Problem realistischer Grafik" und wir geben einen Ausblick, was für Programmierer und Grafiker noch zu tun ist.
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Spielegrafik im Wandel: Die Shader-Revolution mit High Dynamic Rendering, Ambient Occlusion und Global Illumination (Teil 2)
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Bild 12 von 24
[Quelle: PC Games Hardware]
https://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Spielegrafik-im-Wandel-Teil-2-1061451/galerie/2054896/
[20/03/2013] Draufsicht: Bump-Mapping
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Seite 1
Spielegrafik im Wandel - Teil 2.1: Technik und Schatten
Seite 2
Spielegrafik im Wandel - Teil 2.2: Beleuchtung und Realismus
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