Reflexionen und Spiegelungen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung - Update [Artikel der Woche]

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Reflexionen respektive Spiegelungen helfen, die Atmosphäre in einem Spiel realistischer zu gestalten. Allerdings sind erst mit moderner Grafik-Hardware und Engines der Einsatz aufwändiger Reflexionen und Spiegelungen möglich. PC Games Hardware blickt zurück.

Wir haben der aktuellen Entwicklung Rechnung getragen und den Artikel auf den neuesten Stand der Dinge gebracht. Neu dabei sind unter anderem The Witcher 2, Mafia 2 oder auch Duke Nukem Forever.

Hier kommt der Alternativtext rein

Das Wort Reflexion kommt vom lateinischen "reflectere", was wiederum zurückbeugen oder drehen bedeutet. In unserem Fall wird Licht zurückgeworfen, was auf verschiedenen Oberflächen auch zur Spiegelung führen kann. Glatte Oberflächen reflektieren nach dem Reflexionsgesetz, während raue Oberflächen das Licht diffus zurückwerfen und es sich in Flüssigkeiten obendrein noch bricht. Noch schwieriger wird es mit sogenannten transluzenten Oberflächen wie bestimmten Pflanzen oder gar Haut.

In Spielen profitierten Lichtbrechungen, Reflexionen und Spiegelungen vor allem von der rasanten Entwicklung der 3D-Beschleuniger. So waren die ersten Darstellungsversuche natürlich nicht in Echtzeit, sondern in Form von simplen statischen Texturen implementiert - einen ersten Schritt nach vorne macht erst Expendable mit seinem Bump-Mapping-Wasser, denn das Pixelnass ist besonders schwierig darzustellen. Ab der Jahrtausendwende und mit dem Aufkommen von Pixelshadern (ab der Geforce 3) können sich die Entwickler mit dem Thema Reflexionen intensiver beschäftigen, bekannt ist vor allem das Quecksilber-Wasser von Morrowind anno 2002. Die nächsten Jahre dagegen stagniert die Darstellung, selbst Titel wie Unreal 2 zeigen nur wenige Spiegelungen.

Erst mit DirectX 9 sowie den Shader-Models 2.x/3.0 geht es sichtbar voran - Far Cry, Half-Life 2 sowie Doom 3 etwa beeindrucken 2004 mit grandiosem Pixelnass sowie schicken Lichtbrechungen. Titel wie Titan Quest und Age of Empires verfeinern dies, bis 2007 mit Crysis die Grafikbombe einschlägt. Egal ob Wasser, Eis, Haut, Pflanzen oder Metall - die Cryengine 2 reflektiert umwerfend. Vor allem die Rennspiele (gerade Need for Speed) der letzten Jahre setzen den Spiegel-Trend fort, selbst Call of Duty zeigt schicke Reflexionen und Anno 1404 zeigt wunderschöne Ozeane. State of the Art sind die Echtzeit-Reflektionen in Crysis 2 (DX11) sowie Battlefield 3 und der Samaritan-Techdemo auf Basis der dritten Unreal Engine.

In unserer Galerie finden Sie einige Paradebeispiele ansprechender Reflexionen, die wir Ihnen gerne als Wegweiser zum Stand der Technik offerieren möchten. Wenn Sie selbst einen Screenshot mit einer besonders schönen Reflexionen haben, so nutzen Sie den Kommentar-Thread.

Bildergalerie

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    • Kommentare (53)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von xx00xx00xx Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ah das gute alte Morrowind Wasser, sieht auch heute noch akzeptabel aus
      • Von xx00xx00xx Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ah das gute alte Morrowind Wasser, sieht auch heute noch akzeptabel aus
      • Von wishi Freizeitschrauber(in)
        International Karate ^^ Jaaaaaa, das waren noch Zeiten, aber hey, es sah verdammt cool aus, zudem die Bewegungen vom Wasser richtig Flüssig Ähm...."Simuliert" wurden^^
      • Von Gast1668381003
        Metro 2033 glänzt eher durch atmosphärische Licht- und Schatteneffekte als durch Reflexionen.

        Wasser gibt's auch nur ganz selten. mal schauen, was Metro Last Light so draufhat
      • Von Wavebreaker Freizeitschrauber(in)
        Oblivion ist von 2006.

        Was mir in der Liste fehlt, ist Metro 2033.
      • Von Incredible Alk Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Wow - bei Crysis (31) denke ich auch heute noch die Grafik war von nem anderen Stern
        Aber da haben sich ja auch in folgender Reihenfolge meine karten dran ausgebissen:
        8800GT
        Radeon 4870
        GTX285

        und schließlich schaffte die GTX580 dann doch immer durchweg flüssige fps
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