PCGH-Retro: Text-Adventures noch ohne Grafik

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PCGH-Retro: Text-Adventures noch ohne Grafik
Quelle: 2old2play.com

Die älteren Leser werden sich noch daran erinnern können: Spiele ohne Grafik, auch Text-Adventures genannt. PC Games Hardware wirft einen Blick zurück.

Text-Adventures unterscheiden sich völlig von heutigen Computerspielen, die oft nur dann eine Chance haben, wenn man die neueste und beste Grafik bieten kann. Ist das nicht der Fall, muss der Entwickler schon enorm viel Gameplay bieten, um dies wieder wett zu machen.

Früher war das anders. Klassische Textadventures kamen ganz ohne Point-and-Click aus und akzeptierten nur Befehlseingaben in einer Kommandozeile. Was sie gerade machen, wo sie gerade sind, wer mit ihnen spricht. Alles wurde per Text ausgegeben. In Glücksfällen gab es zur Untermalung eine kleine, hässliche und pixelige "Grafik". Werfen wir also einen Blick auf die Geschichte der Textadventures. Unsere Recherchen stützen sich dabei auf unterschiedliche Quellen (siehe Links zum Thema).

Die Geschichte
Das erste Textadventure war Colossal Cave Adventure. Später wurde es als Adventure of Advent bekannt. Das Spiel wurde von Will Crowther in den frühen Siebzigern entwickelt. Der Inhalt des Spieles basiert auf dem Mammut-Höhlen-System in Kentucky. In jungen Jahren verbrachte Crowther sehr viel Zeit dort.

Das Adventure wurde ursprünglich auf einem PDP-10-Computer (Informationen unter Links zum Thema) entwickelt und in der Programmiersprache Fortran geschrieben. Da das System damals nur sechs Buchstaben in der Dateibezeichnung zuließ, kam das Spiel zu seinem Namen Advent. Das Spiel wurde 1975 über das ARPANET, ein früher Vorfahre des heutigen Internet, veröffentlicht.

Ein Jahr später stolperte Don Woods, ein Forscher an der Stanford Universität, über das Spiel. Er kontaktierte Crowther und fragte, ob er es als Basis für weitere Entwicklungen verwenden könnte. Dieser stimmte zu und so kam kurze Zeit später eine erweiterte Version in den Anfängen des Internets zum Vorschein. Dort wurde es wiederum von ein paar Studenten entdeckt. Die Schlüsselfiguren waren Joel Berez, Mark Blank, Dave Lebling and Albert Vezza.

Die weitere Entwicklung
Die genannten Personen waren zwar von der Idee begeistert, konnten sich aber nicht mit den eingeschränkten Möglichkeiten und Vokabular anfreunden und entwarfen so ihr eigenes Textadventure mit eigener Programmiersprache. Nach zwei Jahren Entwicklung hieß das Ergebnis Zork. Zork ist eigentlich der damalige Studentenslang für ein nicht fertiges Programm gewesen. Als das Spiel fertig war, blieb der Name.

Aufgrund seiner Komplexität musste das Spiel in drei Teile zerlegt werden, da die damaligen Haushaltscomputer das Spiel in seiner Gänze nicht hätten verarbeiten können. Man gründete die Firma Infocom und veröffentlichte 1979 Zork 1. 1980 folgte Zork 2 und 1981 Zork 3. Das System von Advent war auf Anweisungen wie "gehe Norden" und "nimm Felsen" beschränkt. Bei Zork hingegen konnten ganze Sätze als Anweisung eingegeben werden.

Als nächsten Schritt entwickelte man eine Routine, die es ermöglichte, das Spiel auf möglichst viele Plattformen (Apple, Atari, IBM, Amstrad, Commodore, Spectrum, Texas Instruments und andere) mit möglichst wenig Aufwand zu portieren. Infocom wurde damit zur ersten Firma, die Spiele Plattformweit veröffentlichte.

Die erste kommerzielle Spieleschmiede war Adventure International, gegründet von Scott Adams. Das erste Spiel hieß Adventureland und es sollten 20 weitere folgen. Weitere Firmen betraten die Bühne. Unter anderem On-Line Systems (später Sierra), die das erste Textadventure mit Grafik 1980 veröffentlichten - unter dem Namen Mystery House.

Bildergalerie

Die Goldenen Jahre
Die Achtziger waren die "Goldenen Jahre" für Textadventures. Anfang der Neunziger trat dann der PC seinen Siegeszug an, der genug Rechenpower hatte, um Grafiken darzustellen. Dennoch konnte sich bis heute eine Fangemeinde im Usenet bilden und halten, die immer noch dem klassischen Textadventure die Treue halten. Mitte der Achtziger fanden sich sogar Baukasten zum Programmieren von Textadventures in den Läden. Selbst Anfang der Neunziger wurde mit dem Text Adventure Development System (TADS) von Michael J. Roberts noch einmal ein gutes Programmier-Kit veröffentlicht, das lange Zeit das meistgenutzte seiner Art war. Inform von Graham Nelson trat 1993 die Nachfolge an.

Es folgte die Point-and-Click-Ära Anfang der Neunziger, die das Genre änderten. Dank der "modernen Hardware" gab es viel mehr Möglichkeiten, das Interface und die Optik ansprechender zu gestalten. Mit immer besseren Systemen schrumpfte der Markt für Adventures und führt heute eher ein Nischendasein. Achten Sie auch auf den Artikel Die wichtigsten Adventures der letzten 21 Jahre.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von bofferbrauer Volt-Modder(in)
        Mein erster Kontakt mit Textadventures war mit "Das Stundenglas". Unser lehrer war seiner Zeit weit voraus (1990!), so dass wir des öfteren Ditkate nicht etwa schrieben, sondern tippten. Schummeln ging damals noch nicht, so was neumodisches wie eine Fehlererkennung oder gar autokorrektur kannten die Programme damals noch nicht. Zwischendurch konnten wir dann dieses Spiel spielen, wer gar einen Recher zu Hause hatte bekam eine Kopie des spiels sowie kopien des Kopierschutzes; einer Wählscheibe ähnlich Monkey island. Das ging weil die Codes immer dieselben sind und nur an verschiedenen orten im Spiel benötigt wurden. Damit lernten wir tippen, rechtschreibung (der parser erkennt ja nur richtig getippte Wörter) sowie Logik und Gedächtnis

        Deshalb meine Forderung: Textadventures an die Grundschulen!
      • Von bofferbrauer Volt-Modder(in)
        Mein erster Kontakt mit Textadventures war mit "Das Stundenglas". Unser lehrer war seiner Zeit weit voraus (1990!), so dass wir des öfteren Ditkate nicht etwa schrieben, sondern tippten. Schummeln ging damals noch nicht, so was neumodisches wie eine Fehlererkennung oder gar autokorrektur kannten die Programme damals noch nicht. Zwischendurch konnten wir dann dieses Spiel spielen, wer gar einen Recher zu Hause hatte bekam eine Kopie des spiels sowie kopien des Kopierschutzes; einer Wählscheibe ähnlich Monkey island. Das ging weil die Codes immer dieselben sind und nur an verschiedenen orten im Spiel benötigt wurden. Damit lernten wir tippen, rechtschreibung (der parser erkennt ja nur richtig getippte Wörter) sowie Logik und Gedächtnis

        Deshalb meine Forderung: Textadventures an die Grundschulen!
      • Von PCGH_Stephan Volt-Modder(in)
        @BigBubby: Es gibt reine Textadventures und Textadventures, deren Story durch Grafiken illustriert werden. Das eigentliche Spiel findet im Gegensatz zu den später populären Point&Click-Adventures aber immer noch über den Text statt.
      • Von Nekrodamus Komplett-PC-Aufrüster(in)
        "It's dark."

        So fing "Hitchhiker's Guide to the Galaxy" an und man hatte mal eben eine halbe bis ganze Stunde herum gedoktert, bevor man überhaupt Licht anhatte.
      • Von BikeRider Volt-Modder(in)
        Zu der Zeit hatte ich nicht mal nen Rechner.
      • Von BigBubby Lötkolbengott/-göttin
        Waren Textadventures nicht immer ohne Grafik? Sonst wäre es doch kein Textadventure
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