Beliebtes Action-Adventure mit Nachschub: Verstörend schönes Metroidvania Grime 2 - mit Abstrichen
Das Action-Adventure und Metroidvania Grime 2 hat alles, was Fans des Genres lieben: Geheimnisse, bizarre Schauplätze und harte Bosskämpfe. Trotzdem verhindert ein zentraler Makel, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpfen kann.
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Silksong ist längst bezwungen, Constance war zu einfach und selbst das noch taufrische MIO liegt schon wieder in der Ecke - doch die Gier nach mehr Metroidvania-Futter ist damit noch lange nicht gestillt. Wem es genauso geht, für den haben wir gute Nachrichten, denn ein Genre-Geheimtipp aus dem Jahr 2021 erhält am 31. März endlich seinen Nachfolger. Grime 2 besticht einmal mehr durch eine groteske, verstörend schöne Welt voller Geheimnisse, ausufernden Platforming-Passagen und bockschweren Kämpfen. Doch trotz allen Lobs gibt es leider einen Aspekt, der den Durchlauf frustrierender als nötig macht.
Eine Spielwelt des farbenfrohen Surrealismus
Wer den Vorgänger kennt, weiß ungefähr, in welche albtraumhaften und zugleich teils atemberaubenden Gefilde Grime hinabsteigt. Was einem hier optisch bereits in den ersten Minuten geboten wird, haben die meisten sicher noch nie gesehen. Dabei spielen Kunst, Farben, Erschaffen und vor allem Hände durchweg eine große Rolle, was sich an den Figuren, dem Protagonisten und eben auch der Welt selbst zeigt. Ein Beispiel gefällig? Wir wollen nicht zu viel verraten, aber es gibt ein Gebiet namens Nagelhain - und damit sind keine Nägel aus der Hobbywerkstatt gemeint.
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Was das Spiel nicht nur mit seinem Vorgänger oder anderen Metroidvanias, sondern vor allem mit dem Souls-Genre gemeinsam hat, ist die kryptische Geschichte. Das beginnt bereits beim Einstieg, setzt sich aber vor allem in Gesprächen mit NPCs und im Innenleben des Protagonisten fort. An allen Ecken und Enden werden seltsame Begriffe genannt, die interpretationsfreudigen Geistern das Herz aufgehen lassen. Es kann zwar gelegentlich stören, wenn spielmechanisch relevante Objekte wenig aussagekräftige Namen wie "Surrogat" tragen - in dem Fall handelt es sich etwa um Checkpoints, bei denen gelevelt und inzwischen sogar die Schnellreise genutzt werden kann. Das gehört aber irgendwie dazu und bestärkt den surrealen Charakter der Welt nur umso mehr.
Gehüpft wie gesprungen
Quelle: PCGH
Springen nach einem Dash erhöht die Geschwindigkeit und verkürzt so immerhin ein wenig die teils sehr langen Laufwege.
Obwohl es sich also immer wieder lohnt, einen Moment zu verharren und die teils malerischen, teils morbiden Szenerien zu betrachten, sind die natürlich mehr als bloße Kulisse. Überall wollen Geheimgänge freigelegt, neue Ausrüstungen entdeckt und stetig schwerer werdende Hüpf-Parcours bewältigt werden. Kann der nicht näher definierte Protagonist anfangs aber lediglich ausweichen, springen und einen wenig nützlichen kurzen Air-Dash ausführen, folgen bald die üblichen Fähigkeiten. Mit Greifhaken, Wandsprung und Co. steigt dann auch der Anspruch. Doch obwohl die Passagen teilweise wirklich lang sind und nichts verzeihen, fühlt es sich nie unfair an. Wenn man zum wiederholten Mal in einer stachligen Hecke landet und komplett von vorn starten muss, dann, weil man selbst einen Fehler gemacht hat.
Das Kampfsystem hapert an unzähligen Kleinigkeiten
Über das Kampfsystem mit seinen vielen Möglichkeiten kann man das allerdings nicht immer sagen - doch eins nach dem anderen. Jede Waffe im Spiel verfügt über einen Spezialangriff, der sich aber erst ausführen lässt, nachdem man die dafür nötige Leiste mittels normaler Angriffe gefüllt hat. Die Axt zum Beispiel, die man zu Beginn erhält, dreht sich einige Sekunden in der Luft und fügt selbstständig Schaden zu, während man selbst trotzdem weiter draufhauen kann. Mit der Zeit gesellen sich zum Arsenal noch allerhand andere Tötungswerkzeuge hinzu, darunter Dolche, schwere Knüppel oder Bögen.
Anders als bei den meisten Spielen, wo man seine Startausrüstung direkt gegen die nächstbeste austauscht, weil diese in der Regel spürbar besser ist, ist das bei Grime 2 dagegen nicht der Fall. Zwar unterscheiden sich alle Waffen in Stärke, Geschwindigkeit und Reichweite und bieten damit die üblichen Vor- und Nachteile. Jedoch hatte bislang keine der unzähligen Alternativen ein besseres Stärke-Geschwindigkeit-Verhältnis. Selbst nach 30 Stunden Spielzeit, in der wir jede Gattung mehrfach ausprobiert haben, hacken wir uns also nach wie vor mit derselben Axt durch die Welt, ergänzt durch einen durchschlagkräftigen Bogen als Zweitwaffe, um das hungrige Geschmeiß auf Abstand zu halten. Verstauen oder bei einem der Händler oder Schmiede verkaufen kann man sein Equipment aber auch nicht, weswegen Waffen und Rüstungsteile, die man an allen Ecken und Enden findet, bald das komplette Inventar zumüllen.
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Nur die Spitze des Eisbergs
Deutlich wichtiger als die Waffenwahl ist allerdings das Parieren, weswegen man es, wie im Vorgänger, noch vor dem ersten Schwung einer Waffe lernt. Das verursacht dann nicht nur mächtig Schaden und bringt viele Gegner ins Straucheln, sondern ermöglicht auch eine von mehreren Besonderheiten am Kampfsystem. So lassen sich beinahe alle Feinde absorbieren, um sie später als "Form" herbeizurufen, die dann etwa einen Flächenangriff auslöst, Attacken kontert oder kurz an der Seite des Protagonisten kämpft.
Hier macht das Herumprobieren schon mehr Spaß als bei den Waffen, doch kollidiert es mit einem Punkt, der in sämtlichen Feindesbegegnungen für eine Menge Frust sorgen kann: Die meisten Aktionen fühlen sich einfach einen Hauch zu unpräzise an. Die eigenen Angriffe lassen sich etwa nicht mit Sprüngen, sondern nur mit Dashes unterbrechen. Verbrauchte Fähigkeiten gehen aber trotzdem verloren und zudem verharrt der Charakter nach jedem Ausweichen in einem kurzen Moment der Schutzlosigkeit. Seine Waffe zu wechseln, dauert eine ganze Sekunde. Und zu allem Überfluss sind zwar die Angriffe der Gegner zumeist gut lesbar - die Hitboxen dagegen sind es nicht.
Die Bossgegner sind besonders lästig
Das gilt übrigens auch für besondere Attacken, die sich nur mittels gut zeitlich abgestimmtem Dash kontern lassen und an die roten Angriffe aus Sekiro erinnern. Sofern es funktioniert, haut das den Angreifer ordentlich zu Boden - allzu oft kommt es jedoch vor, dass man einfach (oder gleich mehrfach) durch das Zielsymbol hindurchhuscht, obwohl man sich sicher war, es erwischt zu haben. Gerade in den vielen Bosskämpfen verkommt es durch all das leider zur lästigen Form des Auswendiglernens, bei der man eben nicht den Eindruck hat, den Boss theoretisch schon beim ersten Versuch legen zu können, wenn man nur gut genug wäre. Statt nach jedem Bildschirmtod umso motivierter in die Schlacht zu ziehen und sich am Ende die dicke Dopaminbelohnung abzuholen, fühlen sich viele Bosse eher nach Arbeit an.
Das große Aber
Das Gute ist aber, dass alle genannten Punkte nachträglich noch angepasst werden könnten. Hier ist zugegeben ein immenses Maß an Feinabstimmung nötig. Doch sofern Entwickler Clover Bite die wenig Mehrwert bietenden Waffen und vor allem die Lesbarkeit und Präzision der Hitboxen in den Griff bekommt, könnte Grime 2 zu einem erstklassigen Metroidvania werden. Alles, was dafür nötig ist, bringt es nämlich bereits mit.
