Quo vadis, 3D-Engine? Entwickler reden Klartext: Seite 2 - Die Zukunft der Spiele-Engines

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Die Engine ist das Grundgerüst jedes Computerspiels und oft besitzt die dafür entwickelte 3D-Technik bereits Zukunftspotenzial. Was aber macht einen Spielemotor zukunftstauglich? PCGH fragte bei bekannten Entwicklern nach und versucht eine Antwort darauf zu geben, wie die Zukunft der Engines aussehen könnte.

Rolle des PCs als Spieleplattform Lizenz-Engine statt Eigenbau?
Carl Jones, Crytek; Director Business Development - 2012/09/Carl_Jones.jpg Carl Jones, Crytek; Director Business Development PCGH: Welche Rolle nimmt deiner Meinung nach der PC als Spiele-Plattform bezüglich der Zukunft der 3D-Engines ein?

Carl Jones: Die aktuelle Evolutionsstufe der Cry Engine ist für Direct X 11 und High-End-PCs ausgerichtet. Da uns die neueste PC-Architektur zur Verfügung steht, habe wir den Luxus verschiedener Optionen. Wir sind der Meinung, dass es sich lohnt, weiter in diese Richtung zu entwickeln und zu programmieren. Diese Vorgehensweise wird sich sicherlich auszahlen, wenn wir erste Schritte in Richtung Tablet-PCs und Smartphone-Markt unternehmen werden.

Eine der Strategien, die man dabei verfolgen kann, ist es, das High-End-Segment weiter voranzutreiben. Die Kombination aus hochentwickelten GPUs sowie sehr leis­tungsstarken Prozessoren wird am Markt mehr und mehr präsent sein – und das w­ird sich hoffentlich in der Zukunft auch auf andere Plattformen niederschlagen.
Markus Mäki, Remedy; CTO - 2012/09/Markus_Maeki.jpg Markus Mäki, Remedy; CTO PCGH: Welche technischen und visuel­len Features machen eine 3D-Engine der nächsten Generation attraktiver als eine Eigenentwicklung?

Markus Mäki: Bei Alan Wake hat Remedy die Engine-Technologie so entworfen, dass sie zum Konzept des Spiels passt und dieses ergänzt. Nur wenn die Technik, die Story und das Gameplay im Einklang sind, ist auch die Spielerfahrung einzigartig. Will man eine Lizenz-Engine erwerben, muss man sich über all das erst Gedanken machen – das Spiel, das man plant, sollte dann etwas sein, das zu so einem Engine-Typ passt.  
PCGH: Welche Rolle spielt Middleware in zukünftigen 3D-Engines?

Markus Mäki: Die Tools und die Iterationsgeschwindigkeit werden in Zukunft von großer Bedeutung sein. Die Frage wird lauten: Wie einfach kann man das Spiel, das man machen will, mit der Technologie entwickeln? Bei Spielern bewerben Middleware-Hersteller ihre Technik mit 3D-Grafik-Schlagworten, uns hilft das kaum. 

Quo vadis, 3D-Engine: Vorsprung durch Technik

Da die Spiele-Entwicklung immer aufwendiger und teurer wird, gehen viele Teams dazu über, beim technischen Unterbau auf ein Lizenzprodukt statt auf eine Eigenentwicklung zurückzugreifen. Die aktuell wohl erfolgreichste Lizenz-Engine ist Epics Unreal Engine 3, und wie im Extrakasten rechts zu sehen ist, steht der Branchenveteran schon mit der nächsten Version in den Startlöchen, die eine zukunftsweisende Grafik-Technologie verspricht. In diesem Zusammenhang wollen wir von unseren Interview-Partnern wissen, welche Technik-Features eine 3D-Engine der nächsten Generation denn bieten muss, damit sie für Entwickler attraktiv ist.

Carl Jones von Crytek sieht hier vor allem die DX11-API als mögliches Mittel, immer mehr glaubwürdige und rea­listisch gerenderte Spielwelten zu erschaffen. Fällt dabei die Grafikqualität besonders hoch aus, bedeutet das laut Jones, dass man gleichzeitig auch mehr Inhalt benötigt. Um den zu kreieren, sind wiederum leistungsfähige Tools erforderlich. Genau diese Software-Helfer können, begründet er, die Entwickler einer eigenen Engine nicht so stabil programmieren wie ein Anbieter, der sich wie Crytek mit der Cry Engine (mittlerweile Version 3) auf Middleware-Engines spezialisiert hat. "Unser Engine-Produkt kommt ja sehr häufig zum Einsatz. Daher verwenden wir auch einen viel größeren Teil unserer Ressourcen dafür, an den Engine-Tools zu arbeiten und diese kontinuierlich zu verbessern, damit sie auch in verschiedensten Kontexten noch anwenderfreundlicher sind", erklärt der Director of Global Business Development.

Die Leistung eines High-End-PCs sowie eine Engine der nächsten Generation gebe Entwicklern aber auch die Möglichkeit, sehr viel mehr mit Shadern zu machen und viel mit Grafik-Effekten zu experimentieren, sagt Carl Jones. Diese Dinge würden jedoch eine Menge Zeit für Forschungen erfordern. Anders als eine Firma, die Middleware oder Spiele-Engines herstellt, könne sich längst nicht jedes Studio, das "inhouse" produziere, eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung (R&D) leisten. Jones erkenne aber aktuell einen Trend, der dahin gehe, dass zukünftig immer mehr Middleware-­Engines zum Einsatz kommen werden. Je kompletter die nutzbare Spiele-Engine sei und je besser sowie schneller die Tool-Pipeline ausfalle, desto höher sei auch die Qualität des Spiels, das eine Entwicklerfirma produziere, gibt Carl Jones Auskunft. Bei der Cry Engine laufe die Pipeline für die Tools sogar in Echtzeit ab. Schneller gehe das dann nicht mehr, lobt Carl Jones Cryteks Middleware-Engine. Die habe spätestens mit der DX11-Version von Crysis 2 ihre technische Güte und volle Praxistauglichkeit bei der Erstellung von Spiele-Inhalten bewiesen.

Quo vadis, 3D-Engine: PC als führende Plattform

Sowohl Carl Jones als auch Markus Mäki sind der Meinung, dass eine für die Zukunft gewappnete 3D-Engine auf jeden Fall plattformübergreifend einsetzbar sein muss. Welche Rolle dabei der PC als Spiele-Plattform einnimmt, diesbezüglich sind die Entwickler unterschiedlicher Meinung. Crytek will weiterhin auf den PC als führende Plattform setzen, und wie Carl Jones im Interview angibt (siehe Kasten rechts), in diese Richtung auch weiterenwickeln.

Beim Alan Wake-Entwickler Remedy sieht man das anders. Der technische Leiter Markus Mäki argumentiert, dass erfolgreiche Budget-Spiele bis jetzt immer die Konsole anvisiert hätten und sich mit einigen Ausnahmen wie Battlefield 3 typischerweise bei der visuellen Präsentastion stark an den technischen Möglichkeiten der Konsole als führende Plattform orien­tiert hätten. Es komme selten vor, dass Firmen Geld investieren, um noch schönere, detaillertere Assets für die PC-Version zu entwerfen - der PC habe traditionell nicht so eine große Zielgruppe. Wenn sich der aktuelle Konsolenzyklus dem Ende nähere, prognostiziert Mäki, erlebe man dasselbe, was von 2004 bis 2005 passiert sei. Der PC nehme eine stärkere Rolle als Plattform für Spiele ein und sei dann aufgrund der guten Realisierbarkeit des digitalen Vertriebs noch substanzieller. Ob PC-Spieler DRM hassen oder nicht, sie sollten Valve für Steam dankbar sein, denn ohne einen solchen Vertriebskanal stecke niemand mehr Geld in die Entwicklung und Veröffentlichung von PC-Spielen. 

Agni’s Philosophy: Beeindruckendes Debüt der Luminous Engine
Auch Square Enix sorgte mit Agni’s Philosophy, einer Final-Fantasy-Realtime-Techdemo auf Basis der Luminous-Engine, auf der E3 für Furore.
Luminous Engine - 2012/09/Extrakasten_Luminous_Engine.jpg Luminous Engine Die neue Engine des japanischen Publishers enstand in Zusammenarbeit mehrerer Square-Enix-Studios mit Middleware-Herstellern. Wie Epics Unreal Engine 4 wurde auch die auf der Luminous-Engine basierende Final Fantasy-Demo auf handelsüblicher Hardware gezeigt und lief in Echtzeit ab. Laut Yoshihisa Hashimoto, Chief Technical Officer beim Entwickler Square Enix, nutzt man eine Grafikkarte, die auch die Mitbewerber einsetzen würden – das lässt auf eine Geforce GTX 680 schließen.

Die technische Informationslage zur Engine, die optisch vor allem durch detailreiche Charaktere, glaubwürdige Gesichtsanimationen sowie sehr realistische Partikel-Effekte beeindruckt, ist jedoch dürftig. Allerdings präsentieren die Entwickler in einem weiteren Video einen sogenannten Fly-by durch die 3D-Welt sowie die Darstellung des „Dirty old Guy“ (siehe Bild oben) mit Subsurface Scattering bei der Haut und tessellierten (Bart-)Haaren. Ebenfalls gezeigt werden umgefärbte Partikel und verschiedene Beleuchtungsmodelle am Gesicht eines weiteren Charakters.
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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DarkMo Lötkolbengott/-göttin
        was bedeuted dieses deferred eigentlich genau? hoffe, das passt hier her ^^
      • Von DarkMo Lötkolbengott/-göttin
        was bedeuted dieses deferred eigentlich genau? hoffe, das passt hier her ^^
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Marc
        Das erste Spiel war iirc Stalker Shadow of Chernobyl, das war ja auch schon Deferred.
        Ah okay, Stalker hab ich noch nie gespielt. Wird aber wohl mal Zeit
        gRU?; cAPS
      • Von PCGH_Marc Lötkolbengott/-göttin
        Das erste Spiel war iirc Stalker Shadow of Chernobyl, das war ja auch schon Deferred.
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Marc
        Crysis bietet SSAO, ist aber sehr dezent.
        Richtig. Crysis war meiner Erinnerung nach sogar das erste Spiel, was SSAO beherrschte. Wenn man mal genau aufpasst, dann sieht man das auch. So schwach war es wahrscheinlich deshalb, weil das SSAO damals noch nicht 100%ig sauber funktionierte (war ja gerade mal DX9/DX10) und auch an falschen Stellen Schattierungen castete - z.B. manchmal an Charaktersilhouetten, was natürlich Blödsinn ist.
        ja, Oblivion war damals eine Revolution, heute sieht es ohne Texturpatch nicht mal mehr nett aus und die Beleuchtung ist von vorgestern. Nicht mal anständiges Shadowmapping beherrscht die Engine. So schnell ändert sich das^^
        Deshalb finde ich auch die Leute witzig, die schon seit 10 Jahren Spiel für Spiel von "fotorealistischer Grafik" reden. Fotorealistisch ist da noch gar nichts - und das wird es auch in naher Zukunft nicht werden. Selbst aktuelle Grafikkracher sind noch nicht annähernd Fotorealistisch. In weiteren 10 Jahren werden wir uns darüber totlachen, da bin ich mir sicher.
        gRU?; cAPS
      • Von PCGH_Marc Lötkolbengott/-göttin
        Crysis bietet SSAO, ist aber sehr dezent.
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