Unreal Engine 6: Sweeney umreißt Entwicklungsfokus und Release [Update: Entwicklerstimmen]

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Unreal Engine 6: Sweeney umreißt Entwicklungsfokus und Release
Quelle: Jilted Generation Productions

Tim Sweeney hat den Fokus der Entwicklung bei der Unreal Engine 6 umrissen und ein Release-Fenster in Aussicht gestellt.

Original-Artikel vom 05.05.2025: Während bei Epic Games nach wie vor Updates für die Unreal Engine 5 entwickelt werden, haben auch die Arbeiten an der nächsten Version längst begonnen. Erstmals hat nun Tim Sweeney über die Unreal Engine 6 gesprochen und umrissen, wo der Entwicklungsfokus liegt, sowie ein grobes Zeitfenster für den Release in Aussicht gestellt.

Vereinigung der Entwicklungszweige

Im Podcast von Lex Friedman erläutert Sweeney, dass die kommende Ausgabe der Unreal Engine vorrangig die parallelen Entwicklungszweige vereinen soll, an denen aktuell gearbeitet wird. Entwickler können eine erste Vorschau auf die Engine in rund 2 bis 3 Jahren erwarten. Im Detail bedeutet das, dass die Zweige Unreal Engine 5 für Entwickler, Unreal Engine 5 für Fortnite und Unreal Engine 5 für "Sonstiges" in einem Hauptzweig zusammenkommen sollen. Exemplarisch seien nicht alle Funktionen der Unreal Engine 5 für Entwickler auch im Fortnite-Zweig enthalten. Der Umstand liegt wiederum meist daran, dass Epic Games noch nicht so weit ist, diese fehlenden Funktionen auf allen sieben Plattformen auszuliefern, auf denen Fortnite angeboten wird. Mit Unreal Engine 6 soll dann aber damit Schluss sein und nur noch ein Entwicklungszweig bestehen.

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Multithreading der Simulation

Für Spieler selbst ist das natürlich wenig relevant, denn für die zählt nur das Ergebnis. Aber auch da deutet Sweeney Fortschritte an, die mit der neuen Version Einzug halten. Speziell Multithreading soll viel bringen. Klingt erst einmal komisch, aber die Unreal Engine 5 setzt noch auf Simulationen, die single-threaded sind, und das ist laut Sweeney einer der größten Bremsklötze, die man abstellen will.

"Die größte Einschränkung, die sich im Laufe der Zeit herausgebildet hat, ist der Single-Thread-Charakter der Spielsimulation in der Unreal Engine. Wir führen eine Single-Thread-Simulation aus. Bei einer CPU mit 16 Kernen verwenden wir einen Kern für die Spielsimulation und führen den Rest der komplizierten Spiellogik aus, weil die Single-Thread-Programmierung um Größenordnungen einfacher ist als die Multi-Thread-Programmierung, und wir wollten weder uns noch unsere Partner oder die Community mit den Komplikationen des Multithreadings belasten."

"Mit der Zeit wird das zu einer zunehmenden Einschränkung, also denken wir wirklich über die nächste Generation der Technologie nach und arbeiten an ihr, und das ist die Unreal Engine 6. Das ist die Generation, die wir tatsächlich angehen werden, um eine Reihe von Kernbeschränkungen anzugehen, die uns in der Geschichte der Unreal Engine begleitet haben, und sie auf eine bessere Grundlage zu stellen, die die moderne Welt verdient, wenn man bedenkt, was in diesem Zeitrahmen auf dem Gebiet der Computertechnik gelernt wurde."

Und in der Tat ist es so, dass speziell im Hinblick auf die CPU dieser Umstand in der Unreal Engine 4 und 5 jener ist, der die Performance bremsen kann. Allerdings wird man sich noch gedulden müssen, denn wenn die Preview erst in 2 bis 3 Jahren erscheint, so muss man davon ausgehen, dass es noch mindestens 18 Monate dauern wird, bis man erste Spiele auf Basis der Unreal Engine 6 sehen wird.


Entwickler sind sich uneins über die Unreal Engine 6

Update vom 08.05.2025: Nachdem Epics Tim Sweeney die Neuerungen der Unreal Engine 6 umrissen hatte, waren auch die Kommentare der Entwickler schnell zur Stelle. Nicht jeder zeigte sich begeistert. Ein Entwickler betont etwa, dass der Fokus von Epic Games zu sehr auf Fortnite gelegt wird. Das sei zwar angesichts der Umsätze aus Epics Sicht nachvollziehbar, interessiere aber keinen Lizenznehmer.

Andere finden, dass Epic sich erst einmal darauf konzentrieren sollte, Unzulänglichkeiten der Unreal Engine 5 zu beheben. "Die ultimative Unreal Engine ist für mich dann erreicht, wenn der Spielcode so robust und benutzerfreundlich ist, dass 75 Prozent meiner Spiele nicht mehr mit Traversal Stutter zu kämpfen haben", so ein Kommentar.

Die Performance der Engine ist für die meisten Entwickler auch der wichtigste Verbesserungspunkt. Sweeney hatte zwar angekündigt, dass man am Threading arbeitet, aber Entwickler sehen noch mehr Probleme und Epic erlaube es auch nicht, Performanceverbesserungen durch Dritte im Quellcode zu implementieren.

Dabei sind sich aber selbst die Lizenznehmer uneins, denn auf viele Performancebeschwerden antwortet einer: "Der Quellcode von UE kann auf jede erdenkliche Art und Weise geändert werden, wenn die Entwickler es für richtig halten. Die Tatsache, dass sie das nicht tun und sich auf die Engine verlassen, wie sie ist, ist die Ursache für all diese Probleme." Oft wird heute generell kritisiert, dass Entwickler bei der Optimierung sparen, weil das mühsam und teuer ist und am Ende nicht so sehr zum Erfolg beiträgt wie andere Bereiche der Entwicklung.

Quelle: Youtube

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    • Kommentare (46)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von empy
        Naja, die UE übernimmt ja wohl auch die ganze Spielsimulation. Da ist halt noch jede Menge Kram abseits der Grafik bei. Grafik zu parallelisieren ist halt relativ leicht, während Spielmechaniken da schon schwieriger sein können. Deshalb die Frage, ob die id Tech das auch leistet und man das entsprechend vergleichen kann.
        Achso! Ja damit sind nicht Draw-Calls gemeint sondern Physik, KI, Weltenberchnung, Streaming...

        Soweit ich weiß ist die verwendete Physikengine hauseigen, ist also besser parallelisierbar bzw integrierbar als die in der Unreal-Engine verwendete PhysX
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von empy
        Naja, die UE übernimmt ja wohl auch die ganze Spielsimulation. Da ist halt noch jede Menge Kram abseits der Grafik bei. Grafik zu parallelisieren ist halt relativ leicht, während Spielmechaniken da schon schwieriger sein können. Deshalb die Frage, ob die id Tech das auch leistet und man das entsprechend vergleichen kann.
        Achso! Ja damit sind nicht Draw-Calls gemeint sondern Physik, KI, Weltenberchnung, Streaming...

        Soweit ich weiß ist die verwendete Physikengine hauseigen, ist also besser parallelisierbar bzw integrierbar als die in der Unreal-Engine verwendete PhysX
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        hab was getrunken und verstehe wohl deshalb die Frage nicht konkret - sorry.
        Was meinst du genau?
        Naja, die UE übernimmt ja wohl auch die ganze Spielsimulation. Da ist halt noch jede Menge Kram abseits der Grafik bei. Grafik zu parallelisieren ist halt relativ leicht, während Spielmechaniken da schon schwieriger sein können. Deshalb die Frage, ob die id Tech das auch leistet und man das entsprechend vergleichen kann.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von empy
        Aber übernimmt die id-Tech auch all diese spielmechanischen Aufgaben?
        hab was getrunken und verstehe wohl deshalb die Frage nicht konkret - sorry.
        Was meinst du genau?
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        Naja Multithreading ist mitnichten eine Revolution, schon die Tech 7 konnte das recht gut ("Jobs") und zerbricht eigentlich alle Aufgaben der Engine in kleinere die dann beliebig auf die Cores geworfen werden können.
        Aber übernimmt die id-Tech auch all diese spielmechanischen Aufgaben?
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Davki90
        Die nächste Stufe, der Grafikrevolution, hat begonnen!
        Naja Multithreading ist mitnichten eine Revolution, schon die Tech 7 konnte das recht gut ("Jobs") und zerbricht eigentlich alle Aufgaben der Engine in kleinere die dann beliebig auf die Cores geworfen werden können.
        Die UE5 ist hier einfach altbacken.

        Man muss sich ja auch Mal überlegen, wie lange es schon Mukticore CPUs für normale Desktoppcs gibt.
      Direkt zum Diskussionsende
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