Sword Hero: Entwickler beklagt den Verlust von Physik in modernen Spielen
Sword Hero will klassische PC-Rollenspiel-Tugenden zurückbringen. Entwickler "ForestWare" kritisiert den Fokus auf Grafik statt Interaktion und beklagt den Verlust von Physik in modernen Spielen.
Mit Sword Hero arbeitet der ungarische Entwickler Csaba Székely, bekannt unter dem Namen "ForestWare", an einem ambitionierten Open-World-Rollenspiel. Der Titel setzt auf komplexe NPC-Verhaltensweisen, physikbasierte Interaktionen und systemische Spielmechaniken. In einem aktuellen Interview äußert sich Székely kritisch zur Entwicklung moderner Blockbuster-Spiele und sieht einen grundlegenden Wandel in der Designphilosophie.
Hat Detailreichtum die Physik verdrängt?
Seiner Einschätzung nach seien in den vergangenen Jahren Ressourcen verstärkt in grafische Detailtreue und höhere Texturauflösungen geflossen. Gleichzeitig seien zentrale Elemente früherer PC-Rollenspiele in den Hintergrund geraten. Wörtlich erklärt er: "Wir haben Dinge wie Physik in Spielen verloren." Als Beispiel nennt er Nvidia PhysX und verweist auf Titel wie Mirror's Edge, die physikbasierte Effekte sichtbar in den Mittelpunkt stellten.
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Aus seiner Sicht dominieren heute hochdetaillierte, aber wenig interaktive Spielwelten. Spieler bewegten sich häufig "nur in einer statischen 3D-Umgebung, die zufällig Kollisionen hat". Optisch würden diese Szenen beeindruckend wirken, doch echte Eingriffsmöglichkeiten blieben begrenzt. Selbst einfache Reaktionen wie sichtbare Einschusslöcher seien nicht mehr selbstverständlich.
Sword Hero soll bewusst einen anderen Ansatz verfolgen. Das Projekt orientiert sich an klassischen PC-Rollenspielen mit offener Struktur und emergentem Gameplay. Entscheidungen des Spielers sollen spürbare Auswirkungen haben, Objekte physikalisch reagieren und Nichtspielerfiguren eigenständig agieren. Der Entwickler bezeichnet sein Werk selbstironisch als "Eurojank", also als technisch ambitioniertes, mitunter raues Rollenspiel europäischer Prägung.
Sehnsucht nach interaktiven Systemen
Interessant ist der zeitliche Kontext. Studios wie Larian oder CD Projekt galten einst als Nischenanbieter und prägen heute maßgeblich das Genre komplexer Einzelspieler-Rollenspiele. Diese Entwicklung interpretiert Székely als Zeichen dafür, dass Spieler wieder stärker interaktive Systeme suchen, statt sich ausschließlich von cinematischer Inszenierung begeistern zu lassen.
Sword Hero hat seine ursprünglichen Finanzierungsziele bereits übertroffen und befindet sich weiterhin in der Entwicklung. Eine spielbare Demo ist auf Steam verfügbar und offeriert einen ersten Eindruck vom Kampfsystem. Ob sich der Fokus auf physikalische Interaktion langfristig durchsetzt, wird sich zeigen. Das Interesse an systemisch geprägten Rollenspielen scheint jedenfalls vorhanden zu sein.
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Quelle: via PC Gamer

Gerade heute sind unsere Systeme dafür doch geradezu perfekt. Stattdessen konzentrieren sich die meisten Entwickler und besonders die meisten großen Studios auf "epische" Grafikblender ohne wirkliche Interaktion, es ist einfach nur schade.
Es gibt kaum Spiele die ähnlich gut mit der Physik "spielen".
Auch KI macht gefühlt keine Fortschritte, im Gegenteil.
An F.E.A.R. kommt nichts heran.
Beide Titel schon sehr alt, also an der Technik kann es nicht liegen.
Mir fehlen auch immer noch sich vernünftig bewegende Kleidung und auch Haare.
Und die meisten Bäume in Spielen bewegen sich als wäre die ganze Zeit ein Orkan unterwegs.
Das fällt mir immer wieder auf und ist alles andere als immersiv.
Aber Hauptsache die haben Raytracing Schatten
Als die erste Physikengine vorgestellt wurde - iirc Havok -, wurde noch geschwärmt welche Möglichkeiten kommende Spiele bieten würden - u.a. physikalisch korrekt zusammenbrechende Gebäude, die man in Shootern bewusst zerstören könnte. Es blieb jedoch überschaubar, mehr als für grafische Spezialeffekte werden Physikengines selten genutzt.
Auch PhysX änderte daran wenig, wurde auch dadurch behindert, das es von Anfang an als eine proprietäre Technik gedacht war - noch bevor NVIDIA es kaufte, sollte es genutzt werden um Physikbeschleunigerkarten zu verkaufen. Ohne eine solche Karte, bzw. später eine GeForce, durfte die CPU nur eine abgespeckte Physiksimulation berechnen, die iirc zudem künstlich ausgebremst wurde - u.a. wurde die Berechnung auf einen Kern limitiert.