Reflect: Portal-Klon aus Holland veranschaulicht die Zukunft der PC-Grafik - Spiel steht ab sofort zum Download bereit
Reflect spielt in einer Portal-artigen Welt mit Lasern, Spiegeln, Türen und Fahrstühlen, die von holländischen Studenten entwickelt wurde. Das Besondere an dem Spiel ist die zum Einsatz kommende Path-Tracing-Technik - Interessenten können das Spiel ab sofort herunterladen.
Bei Reflect handelt es sich um einen Portal-Klon, der von Studenten des IGAD-Programms in den Niederlanden entwickelt wurde. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel optisch wunderlich, was jedoch damit zu tun hat, dass hier neue Techniken zum Einsatz kommen. Genau genommen könnte man den Titel als Techdemo sehen. Basieren tut er nämlich auf der hauseigenen Brigade Engine mit Path Tracer Rendering.
Bei Path Tracing handelt es sich um einen Algorithmus, um die Simulation globaler Beleuchtung zu ermöglichen. Jeder in der Szene ausgesandte Strahl wird beim Auftreten auf Oberflächen vielfach gebrochen, reflektiert oder absorbiert. Dabei kommt ein Algorithmus aus der mathematischen Statistik zum Einsatz. Ein Nebeneffekt der Technik ist ein signifikantes Bildrauschen als Resultat von Rechenungenauigkeiten. Diese treten zu Tage, weil die Strahlen sich lediglich dem idealen Vektor annähern. Das Rauchen nimmt jedoch ab, desto näher man dem idealen Bild kommt - dazu ist es allerdings erforderlich, die Strahlendichte zu erhöhen. Path Tracing ähnelt diffusem Ray Tracing, erzeugt seine Rendergleichung aber auf Basis zufällig generierter Strahlen auf sämtlichen Oberflächen. Im Falle der Reflect-Techdemo werden die Berechnungen von der GPU übernommen. Unterstützt werden dabei sowohl CUDA als auch Open-CL.
Herunterladen können Sie das Spiel hier. Mehr zur zugrunde liegenden Technik erfahren Sie auf der Website des Projekts.
In der Galerie: Die vermutlich wichtigsten 3D-Grafikkarten bis heute - Von 3dfx über Ati und Nvidia bis Power VR

Wenn man aber die Lichtbrechungen in den Glasröhren und die Spiegelung auf der Kugel betrachtet - unglaublich!
Jetzige Games sind doch auch weit vom Fotorealismus entfernt, man nimmt die InGame-Grafik einfach so hin - warum dann nicht auch einfach diese Engine mit dem Rauschen akzeptieren? Sieht schonmal besser aus, als die Intel-Raytracing Demos...
Vielleicht auch mal den Text des Artikels lesen und dann posten?!
Ich könnte mir sehr gut Horrorspiele mit dieser Engine vorstellen
Trotzdem ist das Ergebnis praktisch einfach nur schlecht.
Klar, bei Rastergrafik muss jeder natürliche Lichteffekt erstmal implementiert werden (SSAO, weiche schatten, die schärfer werden, wenn näher am Objekt, Übertrahlung, von objekten reflektiertes Licht, das andere Dinge erneut beleuchtet usw...) Ob das ganze dann physikalisch korrekt ist auch wieder so ne Sache...Im Endeffekt ist Rastergrafik fast schon ne Art 3D Photoshop. Vieles, was das Bild realistisch macht ist nur ne Art Nachbearbeitung der 3D szene. (SSAO wär da ein prominentes Beispiel)
Andererseits - welcher Mensch würde den Unterschied zu Raytracing erkennen, wenn sich die qualität weiter verbessert?
Der Vorteil von Rastergrafik ist aber einfach, dass sie sich besser skalieren lässt und mit heutigere Hardware gut nutzbar ist. RayTracing haut halt einfach voll rein und bietet immer ein ähnlich hochwertiges Ergebnis.
Daher denke ich, dass zu dem Zeitpunkt, an dem alle Grafikkarten schnell genug für richtiges Raytracing sind, wir den Fotorealismus bzw. das selbe Niveau mit Rastergrafik erreichen.
Die Frage ist halt, was im Endeffekt effizienter ist. Bzw. was uns für weniger Rechenaufwand das beste Ergebnis liefert.