Nvidia-Trolling? Lossless Scaling 3 ermöglicht Frame Generation mit 19 statt 3 Frames
Während Nvidias DLSS maximal drei Zwischenbilder bietet, will Lossless Scaling künftig bis zu 19 entsprechende Bilder generieren. Gute Ergebnisse liefert das aber nicht - stattdessen will man wohl Nvidia trollen.
Wie schon bei den vergangenen GPU-Generationen von Nvidia wird auch bei den kommenden RTX-5000-Modellen wieder mit einer neuen, verbesserten Version von DLSS geworben. Während letztes Mal - mit DLSS 3 - die Frame Generation hinzukam und die Generierung eines Zwischenbilds ermöglichte, will DLSS 4 dank Multi Frame Generation gleich drei Zwischenbilder berechnen. Dadurch soll sich die Bildrate künftig nicht mehr nur verdoppeln, sondern vervierfachen - zumindest wenn man die für die Generierung benötigte Rechenzeit außen vor lässt.
FPS mal 20
Das bekannte Drittanbieter-Tool Lossless Scaling, das Upscaling- und Frame-Generation-Möglichkeiten in allen Anwendungen verspricht, lässt das aber offenbar nicht auf sich sitzen. Gestern wurde die neue Version 2.23 / 3.0 Beta veröffentlicht, die unter anderem die Latenzen und die Darstellung ein weiteres Mal verbessern soll. Gleichzeitig wird aber auch die Obergrenze für Zwischenbilder erhöht. Während bislang maximal zwei Zwischenbilder und damit die dreifache Leistung möglich waren, sollen es künftig gleich 19 sein. Sprich: Ohne die Generierungs-Verluste bekommt man die zwanzigfache Performance - zumindest in der Theorie.
In der Praxis handelt es sich bei dem hohen Maximalwert wohl schlicht um einen kleinen Stich gegen Nvidia, damit man die höhere Zahl vorweisen kann. Darauf springt auch direkt der bekannte Leaker @9550pro auf: Wenn Nvidia mit Verdopplungen weitermacht, wird wohl erst DLSS 7 mehr Zwischenbilder bieten. Tatsächlich führen die vielen generierten Frames bei Lossless Scaling aber zu keinem guten Ergebnis, wie ein Video des Youtube-Kanals Ancient Gameplays zeigt. Mit zunehmenden Zwischenbildern geraten die Artefakte und die Latenzen zunehmend außer Kontrolle. Zwei oder drei Zwischenbilder liefern demnach gute Ergebnisse, bis zu fünf sind noch einigermaßen spielbar.
Dass jemals derart viele generierte Bilder aus einem gerenderten Bild erzeugt werden können, ohne dass es zu Problemen kommt, darf dabei wohl bezweifelt werden. Schließlich kann das Spiel in dieser Zeit nicht auf Eingaben oder Updates der Engine reagieren, wodurch die Latenzen ansteigen. Denkbar wären aber andere Ansätze. Beispielsweise könnten Stützframes in niedrigerer Auflösung eingefügt werden, um den Qualitätsverlust zu begrenzen. Was die Zukunft hier tatsächlich bringen wird, bleibt aber abzuwarten. Die Grafikkarten-Hersteller werden die Entwicklung in dieser Richtung aber mit Sicherheit vorantreiben - und sei es nur, um künftige Neuvorstellungen weiterhin mit künstlich hochgetriebenen Bildraten zu bewerben.
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Quelle: via Videocardz

Beispiel: Wer die X2-Framegen will, muss die Framerate im Spiel auf die Hälfte dessen setzen, was der eigene Monitor kann (also z.B. 144 Hz-Monitor = auf 72 FPS begrenzen - entweder InGame, oder mit einem eigenen Tool wie z.B. RTSS). Andererseits darf die Leistung des eigenen PCs nicht zu schwach sein und noch genügend FPS im Spiel generieren (ich glaube, bei X2 wird mindestens 30 FPS in 1080p emfohlen, 40 FPS in 1440p), ansonsten sind die generierten Frames Grütze und sehen entsprechend aus. EDIT: Spiele müssen entweder im Fenster- oder im rahmenlosen Vollbildmodus laufen, nicht im Exklusiv-Vollbildmodus.
Wo das Sinn macht? Vorallem bei Spielen, die von Vornherein begrenzte FPS haben, z.B. "Celeste" (läuft intern immer auf 60 FPS) oder generell Emulatoren-Spiele. Und da kann Lossless Scaling seine Muskeln spielen, weil das Bild bei entsprechenden Monitoren tatsächlich "smoother" rüberkommt, ohne zu sehr Inputlag zu verursachen. Ich nutze nur X2-Framegen (habe "nur" einen 144 Hz-Monitor) und merke bei Celeste keinerlei Inputlag (technisch ist er wohl da, aber ich "spüre" ihn nicht, was bei diesem Präzisions-Plattformer nicht ganz unwichtig ist...). Aber die generierten Frames sehen sehr gut aus, das Bild fühlt sich soviel "smoother" an, weil es eben in 120 Hz ausgegeben wird...
Lossless Scaling kann auch, wie der Name schon sagt, Fenster auf Vollbild hochskalieren mit entsprechenden Filtern. Da sind durchaus Filter dabei (z.B. "Anime4K", da Lossless Scaling auch z.B. bei Youtube oder im VLC-Player funktioniert), die sehen besser aus als spielinterne Upscaler, fressen aber auch u.U. ordentlich CPU-Leistung.
Es gilt aber auch (und das schreibt auch der Entwickler): Wenn es InGame Funktionen gibt, um Frames zu generieren (also z.B. DLSS oder das AMD-Äquivalent), ist diese Funktion immer sinnvoller als Lossless Scaling. Dafür hat die Software den Vorteil, bei allen Spielen lauffähig zu sein...
EDIT: Eventuell sollte man Besitzer von durchaus konkurrenzfähigen Grafikkarten, aber ohne Frame-Generation (z.B. Nvidia RTX 2xxx und 3xxx) nicht vergessen: Die Karten haben durchaus noch Power. Und mit Lossless Scaling hat man immerhin bessere Frame Generation als, nunja, garkeine Frame-Generation...
EDIT²:
Genau das passiert, wenn man Lossless Scaling nutzt, ohne sich eingelesen zu haben. Wie gesagt, das ist keine "starten & läuft"-Software.
Entweder war dein PC zu schwach, um überhaupt "von selbst" mindestens 30 FPS in 1080p, oder 40 FPS in 1440p zu rendern (wenn die eigene Grafikkarte nichtmal das schafft, sehen die generierten Frames katastrophal aus - da kann auch Lossless Scaling nichts mehr reißen, auch wenn man X3, X4... einstellt), oder du hast die FPS nicht entsprechend begrenzt (z.B. auf die Hälfte der eigenen Monitor-Hz bei X2, oder einem Drittel bei X3), was den Inputlag extrem in die Höhe treibt...
Man sollte mindestens die Grundlagen kennen. Was "astorek86" schreibt ist absolut richtig!
Lossless Scaling sollte man nur nutzen als Zwischenlösung wenn man:
a) mit der Implementierung vom Spieleentwickler nicht zufrieden ist
b) es kein FG in Spiel xyz gibt
c) wenn man mehr Leistung will
Lossless scaling skaliert immer on top auf das Bild und kann auf keinen Fall so gut sein wie direkt in das Spiel vom Entwickler integriert.
Noch ein ganz wichtiger Fakt den viele nicht kennen:
Je geringer die nativen FPS umso schlechter die Bildqualität!
Man sollte lossless scaling auf keinen Fall nutzen wenn man <30 fps schafft. Dann sieht das natürlich Grütze aus!
Die Ergebnisse sind erst wirklich gut bei >60 fps nativ!
Zu guter letzt: das Programm macht nichts automatisch! Mann muss da auch mitmachen und seine nativ frame Kappen. Am besten mit RTSS. x4 Frame Generation heißt 60 fps x4 = 240 fps.
Heißt nativ fps Kappen auf 60. Nur dann läuft das auch richtig.
Ich nutze das Programm bereits seit Jahren und bin äußerst zufrieden damit! Ggü RTX 5090 = 2.300€ sind hier 5-7€ eine gute Alternative.
Was mich auch absolut stört bei den NVIDIA cyberpunk DLSS 4 +800% fps Marketing.
Das ist sowas von fake!
Cyberpunk = 17-20 fps vs
Cyberpunk = 240+ fps
1. Das "neue" DLSS4 Frame Generation macht absolut keine 800+%! Denn...
Hier wird nativ mit dlss PERFORMANCE + 4x frame Generation verglichen.
Richtig wäre
DLSS 3.x Performance 2x Frame Generation vs. DLSS 4 4x Frame Generation.
Abgesehen davon wird hier von NVIDIA so getan als ob die 20 fps mit Frame Generation hoch zaubern auf 240+fps. Das würde ohne DLSS PERFORMANCE nicht funktionieren da die nativ fps nicht <30 fps haben dürfen! Scheinbar konnte man keine cyberpunk 4k quality anbieten weil da schon wieder die Leistung einer RTX 5090 nicht ausreicht. ^^
Und...wer bitteschön spielt ernsthaft mit dlss PERFORMANCE! Ich persönlich nutze häufig quality und im schlechtesten Fall ausgeglichen bei 4k. Die Bildqualität ist auf Performance einfach zu schlecht! Anzumerken ist ausserdem das die allgemeine Qualität durch DLSS schlechter ist. Deutlich zu sehen bei TEXTUREN! Vergleicht einfach mal 4k Nativ mit jedem DLSS. Es ist immer eine schlechtere Qualität.
Mein Bildschirm läuft mit 144Hz. Getestet habe ich gestern mit Indy. Ich hab eine 2080, die schafft in Sukhotai mind. 50fps max. 70 fps in FHD. Die Begrenzung ergibt sich hier also automatisch. Das Ergebnis, verschwommene Bilder und ein sehr spürbares Inputlag.
Probier mal, die FPS tatsächlich auf 40 oder sogar 30 zu begrenzen, und dann FrameGen (X2 oder gar X3) zu aktivieren. Vielleicht hast du da mehr Glück^^.
Beispiel: Wer die X2-Framegen will, muss die Framerate im Spiel auf die Hälfte dessen setzen, was der eigene Monitor kann (also z.B. 144 Hz-Monitor = auf 72 FPS begrenzen - entweder InGame, oder mit einem eigenen Tool wie z.B. RTSS). Andererseits darf die Leistung des eigenen PCs nicht zu schwach sein und noch genügend FPS im Spiel generieren (ich glaube, bei X2 wird mindestens 30 FPS in 1080p emfohlen, 40 FPS in 1440p), ansonsten sind die generierten Frames Grütze und sehen entsprechend aus. EDIT: Spiele müssen entweder im Fenster- oder im rahmenlosen Vollbildmodus laufen, nicht im Exklusiv-Vollbildmodus.
Wo das Sinn macht? Vorallem bei Spielen, die von Vornherein begrenzte FPS haben, z.B. "Celeste" (läuft intern immer auf 60 FPS) oder generell Emulatoren-Spiele. Und da kann Lossless Scaling seine Muskeln spielen, weil das Bild bei entsprechenden Monitoren tatsächlich "smoother" rüberkommt, ohne zu sehr Inputlag zu verursachen. Ich nutze nur X2-Framegen (habe "nur" einen 144 Hz-Monitor) und merke bei Celeste keinerlei Inputlag (technisch ist er wohl da, aber ich "spüre" ihn nicht, was bei diesem Präzisions-Plattformer nicht ganz unwichtig ist...). Aber die generierten Frames sehen sehr gut aus, das Bild fühlt sich soviel "smoother" an, weil es eben in 120 Hz ausgegeben wird...
Lossless Scaling kann auch, wie der Name schon sagt, Fenster auf Vollbild hochskalieren mit entsprechenden Filtern. Da sind durchaus Filter dabei (z.B. "Anime4K", da Lossless Scaling auch z.B. bei Youtube oder im VLC-Player funktioniert), die sehen besser aus als spielinterne Upscaler, fressen aber auch u.U. ordentlich CPU-Leistung.
Es gilt aber auch (und das schreibt auch der Entwickler): Wenn es InGame Funktionen gibt, um Frames zu generieren (also z.B. DLSS oder das AMD-Äquivalent), ist diese Funktion immer sinnvoller als Lossless Scaling. Dafür hat die Software den Vorteil, bei allen Spielen lauffähig zu sein...
EDIT: Eventuell sollte man Besitzer von durchaus konkurrenzfähigen Grafikkarten, aber ohne Frame-Generation (z.B. Nvidia RTX 2xxx und 3xxx) nicht vergessen: Die Karten haben durchaus noch Power. Und mit Lossless Scaling hat man immerhin bessere Frame Generation als, nunja, garkeine Frame-Generation...
EDIT²:
Genau das passiert, wenn man Lossless Scaling nutzt, ohne sich eingelesen zu haben. Wie gesagt, das ist keine "starten & läuft"-Software.
Entweder war dein PC zu schwach, um überhaupt "von selbst" mindestens 30 FPS in 1080p, oder 40 FPS in 1440p zu rendern (wenn die eigene Grafikkarte nichtmal das schafft, sehen die generierten Frames katastrophal aus - da kann auch Lossless Scaling nichts mehr reißen, auch wenn man X3, X4... einstellt), oder du hast die FPS nicht entsprechend begrenzt (z.B. auf die Hälfte der eigenen Monitor-Hz bei X2, oder einem Drittel bei X3), was den Inputlag extrem in die Höhe treibt...
Mein Bildschirm läuft mit 144Hz. Getestet habe ich gestern mit Indy. Ich hab eine 2080, die schafft in Sukhotai mind. 50fps max. 70 fps in FHD. Die Begrenzung ergibt sich hier also automatisch. Das Ergebnis, verschwommene Bilder und ein sehr spürbares Inputlag.
EDIT: Alternativ beim englischsprachigen Reddit zu LS...