Lossless Scaling Frame Generation: Test zeigt, was das GPU-unabhängige Tool bringt
Mit Lossless Scaling sollen alle Spieler Frame Generation nutzen können - unabhängig von der GPU und dem jeweiligen Spiel. In einem ersten Test zeigen sich aber qualitative Schwächen.
Nachdem Upscaling-Techniken in Spielen inzwischen recht weitverbreitet sind, steht derzeit vor allem die automatische Erzeugung von Zwischenbildern - die Frame Generation - im Fokus. Die GPU-Hersteller AMD, Intel und Nvidia fokussieren sich dabei aber auf eigene Lösungen, sodass man oft mit Kompatibilitätsproblemen zu kämpfen hat und auf die Implementierung in jedem einzelnen Spiel angewiesen ist. Zudem bleiben alte Grafikkarten gleich ganz außen vor, obwohl diese den Leistungsboost am dringendsten benötigen.
Lossless Scaling im Test
Das Tool Lossless Scaling will diese Situation mit einer eigenen, vom GPU-Hersteller und Spiel unabhängigen Frame Generation (LSFG) ändern - und ebendiese wurde jüngst auf Youtube getestet. Konkret hat der Youtube-Kanal @KreativEcke das Tool mit einer Geforce GTX 1070 ausprobiert, die offiziell weder DLSS noch Frame Generation unterstützt. Damit die Bildgenerierung läuft, sind allerdings diverse Einstellungen notwendig. Unter anderem müssen Spiele zwingend im (rahmenlosen) Fenstermodus laufen.
In Cyberpunk 2077 erreichte @KreativEcke in einem Testszenario mit der genannten Grafikkarte rund 45 Hertz ohne die Frame Generation von Lossless Scaling - und mit dieser immerhin rund 75 Hertz. Die deutlich höhere Bildrate hat aber offenbar ihren Preis, denn angeblich hat das Spiel durch die Frame Generation und die Wiedergabe im Fenstermodus mit einem deutlichen Input-Lag zu kämpfen. Ein kurzer Test in Call of Duty: Modern Warfare 3 zeigte dasselbe Problem. In dem Youtube-Video wird deshalb von der Verwendung in (schnellen) Shootern abgeraten. Zudem ist auch die Bildqualität nicht ideal. Beispielsweise sind am Fadenkreuz in Cyberpunk 2077 Schlieren zu sehen.
Zuletzt zum Thema: Frame Generation für alle: LSFG 1.0 soll DLSS und FSR Beine machen
Mit Blick auf die Technik ist das durchaus nachvollziehbar, schließlich fehlen LSFG im Gegensatz zu anderen entsprechenden Tools Daten aus der Spieleengine, durch die etwa UI-Elemente herausgefiltert werden können. Zumindest momentan ist die GPU-unabhängige Frame Generation damit wohl nur eine mäßige Zwischenlösung. Immerhin: Wer sie selbst ausprobieren möchte, muss nicht allzu tief in die Tasche greifen. Lossless Scaling wird für knapp 7 Euro auf Steam angeboten.
Quelle: Youtube (@KreativEcke)

. Schon klar, warum es kaum noch jemand auseinanderhalten kann oder will. Das betrifft aber nur, Pardon, unwissende Gamer (für die es in ihrem Alltag oft kaum einen Unterschied macht, das geb ich zu).
Erhöhen tut es die Bildwiederholrate des Monitors nicht, der läuft einfach in der gleichen Hertzzahl wie im Desktopmodus, und Lossless Scaling rechnet die Framerate des Spiels dann auf die eingestellte Hertzzahl hoch.
(...)
Trotzdem sind es nicht umsonst verschiedene Einheiten die verschiedene Werte beschreiben.
Man erreicht in einem Spiel nunmal keine Hz, allein fürs technische Verständnis ist die Unterscheidung wichtig. Nur weil etwas in starkem Zusammenhang zueinander steht, kann man es nicht gleichsetzen.
Wohl kaum. Wenn aber schon Hertz und FPS verwechselt werden,geb ich nicht mehr viel auf den Rest des "Artikels".
Erhöhen tut es die Bildwiederholrate des Monitors nicht, der läuft einfach in der gleichen Hertzzahl wie im Desktopmodus, und Lossless Scaling rechnet die Framerate des Spiels dann auf die eingestellte Hertzzahl hoch.
Zum Tool an sich: Meiner Meinung nach ist es super wenn man einen high refresh rate-Monitor hat, aber nur 60 Hz im Spiel erreicht. 60 fps reichen auf jeden Fall aus, um daraus ein flüssiges, für das Auge angenehmes Bild zu generieren, bei dem die Eingabeverzögerung nicht zu störend ist (zumindest bei Singleplayer-Titeln).
Ich ziehe das mittlerweile sogar nativer Framerate vor, einfach um die GPU zu entlasten. Sprich wenn meine GPU in einem Spiel nicht ganz an die 144Hz kommt, dann locke ich das Spiel entweder per Nvidia Control Panel oder RTSS einfach auf 72 Hz und nehme stattdessen die künstlichen 144 Frames.
Es sollte auf jeden Fall erwähnt werden, dass das Tool am besten funktioniert, wenn die Framerate des Spiels gelockt ist. Denn wenn die Framerate stark fluktuiert und sogar unter 30 geht, helfen auch solche Tools nichts. Man bekommt Artefakte ohne Ende, hat eine extreme Eingabeverzögerung und das Bild ist alles andere als flüssig, also das schlechteste aus allen Welten. Außerdem funktioniert die Frame Generation besser, mit je mehr echten Frames man sie füttert. Für alles unter 40 fps ist es meiner Meinung nach eher ungeeignet.
Wohl kaum. Wenn aber schon Hertz und FPS verwechselt werden,geb ich nicht mehr viel auf den Rest des "Artikels".
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Der Anspruch - und damit Verbrauch - der GPU steigt aber bei beiden Szenarien nicht wenig.