Gesucht: Das Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI) - Heute letzte Chance zur Teilnahme
Ein Spiel mit einer schlechten KI frustriert den Spieler: Entweder weil die Teamkollegen sich dämlich anstellen oder der Gegner entweder cheatet oder durchschaubar ist. PC Games Hardware macht sich gegen Jahresende daher auf die Suche nach dem Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI).
Update: Die Umfrage ist nun im Extreme-Forum von PC Games Hardware zu finden. Wählen Sie dort Ihren Favoriten.
Eine gute KI äußerst sich auf vielfältige Weise und sie ist in jedem Genre vertreten. Faktisch überall benötigt wird eine kluge Wegfindung, insbesondere in Shootern oder Strategiespielen. Wie man es nicht machen sollte, demonstrieren Serious Sam, Call of Duty ("Moorhuhn"-KI!) oder Command and Conquer (Sammler!). Titel wie FEAR oder Far Cry dagegen zeigen eine exzellente KI, die die Umgebung schlau einsetzt respektive sich in dieser zurecht findet - seit 2004 hat sich auf diesem Gebiet auch wenig getan. Revolutionär ist dagegen Halo, das erstmals eine KI bietet, die auch mit Fahrzeugen klug umgehen konnte.
Technisch basiert die künstliche Intelligenz in erster Linie auf FSMs, also "finite state machines" (Zustandsautomaten). Diese verarbeiten systematisch vorhandenes Wissen und versuchen anhand diverser Faktoren zu entscheiden, was in der aktuellen Situation zu tun ist. Grundsätzlich definiert man verschiedene Situationen, in denen sich ein Gegner befinden kann. In einem 3D-Shooter könnten derartige Zustände der Angriff, die Verteidigung oder die Flucht sein. Die Methode ist aber noch lange nicht perfekt und bedarf einiger Erweiterungen. So gibt es Persönlichkeitsprofile, die man den eigentlichen Zuständen vor- und nachschalten kann. Während ein draufgängerischer Typ bis zur letzten Patronenhülse versucht, den Gegner zu erlegen, würde ein auf Sicherheit bedachter Spieler die Attacke abbrechen und sich auf die Suche nach neuer Munition begeben. Erweiterungen stellen auch sogenannte probabilistische Systeme dar. Dank ihrer Hilfe ist es möglich, ein zugeordnetes Persönlichkeitsprofil zur Laufzeit zu verändern und ein äußerst variables Verhalten zu simulieren. Weiter perfektionieren kann man den Zustandsautomaten, indem man ihm die Möglichkeit gibt, Bauchentscheidungen zu treffen. Dies ist äußerst wichtig für die Simulation von menschlichen Verhalten und ist eng mit den Persönlichkeitsprofilen verknüpft.
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Ein weiteres Werkzeug, Gegner realer erscheinen zu lassen, haben die Programmierer in den sogenannten Patterns (Schablonen) gefunden. Bereits bei Spielautomaten wie Toshihiro Nishikado's Space Invaders (Japan, 1978) bewegten sich die außerirdischen Raumschiffe nach einem fest vorgegebenen Muster. Überträgt man diesen Gedanken jetzt auf die moderne Spiele-Entwicklung, wird das Einsatzgebiet verständlich: In einer Flugsimulation können die Entwickler vorgegebene Flugmanöver wie Loopings oder waaghalsige Schleifen definieren. Jene werden direkt mit dem Zustandsautomaten verknüpft. Entscheidet sich die KI nun dazu, einen Looping zu fliegen, greift sie dabei einfach auf die vorgegebene Sequenz zurück und führt jene aus. In 3D-Shootern wurde diese Technik noch weiter verfeinert: Hier definieren die Map-Designer bestimmte Schlüsselstellen (Waypoints) und überlassen es der KI, anhand einer Prioritätenliste zu ermitteln, welche dieser Wegpunkte in welchen Situationen "besucht" werden.
Genug der Theorie - Sie haben sicherlich Spiele gespielt, deren KI Sie beeindruckend fanden. Welcher Titel bietet Ihrer Ansicht nach die beste künstliche Intelligenz? Schauen Sie in unsere Galerie für einige Anregungen. Auf Basis Ihrer Kommentare entwerfen wir einen Quickpoll zur Abstimmung.

Das würde die gröbsten Probleme beheben - aber einer HinterherdackelKI wird trotzdem niemanden begeistern und auch nicht nach einem intelligenten Begleiter aussehen.
Imho braucht man eine wirklich solide Wegemap, in der auch wirklich alle für den Spieler gangbaren Verbindungen eingezeichnet sind. Damit der Bot die komplexeren Passagen auch schafft, würde ich ihm einfach 20% mehr Sprunghöhe spendieren - das fällt nicht sonderlich auf, aber er muss dann nicht punktgenau die einzig mögliche Kante anvisieren.
In einem Sandboxgame trotzdem ziemlich aufwendig.
Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.
Z war imo auch sehr gut zu spielen das stimmt aber an besondere Erlebnisse mit der KI erinnere ich mich nicht. Brücken zu flicken ist simpel.
OMG genau "Z" das hab ich ja auch bis zum umfallen gezockt.. Hach da werden Erinnerungen wach^^
U da war die KI wirklich übelst heftig drauf, die haben sich z.B sogar Brücken repariert wenn man die kaputt gemacht hat(was bei Alarmstufe Rot 2 z.B nie der Fall war).
die beste KI von allen hat für mich immer noch das Spiel "Z" (ich glaub von den "Bitmap Brothers"). So übel schwere (nicht bescheisende) Computergegner hatt ich noch nie (und auch seitdem nicht mehr).
Das Problem ist, dass so eine Aufzeichnung nur bei exakt gleicher Ausgangsposition, exakt gleicher Physik und ohne Zufallselement funktionieren würde. Letzteres ist bei GECK eingeschränkt gegeben, mittleres würde ggf. schon eine Manipulation der Gewichtsattribute erfordern und ersteres endet damit, dass die NPCs die ganze Zeit im Gänsemarsch hinter einem herdackeln. (was bei diesen Bots damit endet, dass sie einem im ersten Kampf durch den Kopf schießen
Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.