Sniper Elite 5 im Technik-Test: Flimmerige, aber großartige Scharfschützen-Action mit DX12 und Vulkan
Im 5. Teil der famosen Sniper-Elite-Reihe verschlägt es den Protagonisten Karl Fairburne ins Frankreich der 1940er-Jahre, wo Hitlers Schergen ihr Unwesen treiben. Serientypisch erwarten Sie riesige Levels, die Sie entweder in Rambo-Manier oder wie ein echter Elite-Scharfschütze im Verborgenen absolvieren. PCGH lädt zum Technik-Test mit Benchmarks.
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Nachdem Karl Fairburne alias "Der Schatten" in Italien aufräumte, ist in Sniper Elite 5 das Land der Liebe und des Baguettes an der Reihe. Die Shooter-Serie aus dem Hause Rebellion ist bekannt für riesige Levels voller Möglichkeiten und berüchtigt für eine explizite Gewaltdarstellung, welche anatomische Feinheiten berücksichtigt. Sniper Elite 5 liefert all das in Bestform, wie PCGH im Technik-Test feststellen durfte. Wir erhielten eine Review-Version vorab, um das Spiel pünktlich zum Launch abklopfen zu können. Wie immer behandeln wir das Gameplay nur am Rande, der Fokus liegt auf der interessanten Technik. Interessieren Sie sich für den Rest, hilft Ihnen der Test unserer Kollegen von der PC Games weiter.
Sniper Elite 5: Technik
Technisch basiert Sniper Elite 5 auf dem gleichen Unterbau wie Zombie Army 4 beziehungsweise Sniper Elite 4, der Asura-Engine von Rebellion. Wie die Technik-Vorgänger bietet Sniper Elite 5 die Wahl der Schnittstelle: Vulkan oder DirectX 12, wobei unseren Messungen zufolge nun DirectX 12 die leicht höhere Performance bietet. Mithilfe der Plattform-offenen Vulkan-API läuft das Spiel dafür auch unter Windows 7 (64 Bit-Version benötigt), während DirectX 12 mindestens Windows 10 voraussetzt.
Wie die Verwandten unterstützt Sniper Elite 5 alle gängigen Bildformate und verfügt über eine optionale Bildausgabe mit HDR, welche dem Spiel sehr gut zu Gesicht steht. Das Grafikmenü (welches auch in Gestalt eines Launchers vor dem Spiel verfügbar ist) ist nicht übermäßig umfangreich, bietet aber genügend Optionen zur Feinabstimmung der Performance. Diese fällt zudem generell hoch aus, sodass Anpassungen im Grunde nur dann nötig sind, wenn sehr alte oder sehr schwache Hardware zum Einsatz kommt. Speziell aufseiten des Prozessors gilt: Ja, einen solchen braucht das Spiel zwingend - dessen Leistung ist jedoch beinahe egal. Dazu gleich mehr.
Die Grafik von Sniper Elite 5 ist ein zweischneidiges Schwert. Man sieht auf den ersten Blick die Fortschritte gegenüber Teil 4, speziell die Beleuchtung und Materialien hinterlassen einen besseren Eindruck. Es sind vor allem die hochauflösenden Texturen, mit denen das Spiel punktet. Viele Objekte sind tesselliert, einige Pixeltapeten werden außerdem mit Parallax-Maps aufgewertet, was reichlich Plastizität ermöglicht. Dank zahlreicher Effekte, wie volumetrischer Nebel, dynamische Beleuchtung und Explosionen, macht Sniper Elite 5 gerade auf Screenshots eine sehr gute Figur.
Das Kernproblem ist, dass der Renderer nach wie vor keine temporale Kantenglättung bietet, sondern nur eine Postfilter-Lösung im Stile von FXAA - das ist nicht zeitgemäß und torpediert den guten Eindruck, sobald man sich im Spiel bewegt. Sniper Elite 5 ist aufgrund vieler feiner Elemente, darunter Vegetation, Zäune und besagte, kontraststarke Texturen, sehr flimmeranfällig. Gerade in geringen Auflösungen wie Full HD ist das Aliasing omnipräsent und ein starker Kontrast zu den meisten aktuellen Spielen, welche aufgrund von temporaler Verrechnung tendenziell unscharf wirken. Davon kann bei Sniper Elite 5 keine Rede sein, jedes Frame ist messerscharf - auch aufgrund der zweifellos stattfindenden Nachschärfung.
Dagegen hilft nur Supersampling: Egal ob per Auflösungsregler, welcher bis auf 200 Prozent gesetzt werden kann, oder via DSR/VSR, das Spiel profitiert massiv von einer höheren Auflösung. Wirklich flimmerfrei ist das Spiel jedoch auch in 8K nicht, wie das eingebettete Video anhand eines besonders flimmerigem Content offenbart. Aus diesem Grund wirkt die Integration von AMDs Upscaling-Algorithmus FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 etwas fehl am Platze. Das Verfahren reduziert die räumliche Auflösung und interpoliert die einzelnen Frames unabhängig voneinander.
Das Ergebnis hinterlässt gemischte Gefühle: Zwar wird aufgrund der Weichzeichnung tatsächlich Anti-Aliasing per definitionem betrieben und so manche Struktur sogar rekonstruiert, gegen das zeitliche Flimmern hilft FSR 1.0 jedoch nicht - im Gegenteil, die höheren Upscaling-Faktoren zeigen deutlich, dass hier intern mit wenigen Pixeln gearbeitet wird, und fallen außerdem mit einem Ölgemälde-Touch auf. Wir hätten uns stattdessen über FSR 2.0 gefreut, welches uns wie der Messias vom allgegenwärtigen Flimmern des Bösen hätte befreien können. Da FSR 2.0 jedoch technisch aufwendiger zu implementieren ist, fiel die Wahl der Entwickler auf FSR 1.0.

Gibt dazu ein Super video vom GameMarkers Toolkit.
TLDR:
Es ist keine wirklich gute "KI" (allgemein )sondern nur eine Sehr gut Spezialisierte KI auf ihr Einsatzgebiete die verdammt viele einzigartig Scripte hat für alle möglichen Szenarien. Darduch fühlt sie sich so schlau an. Weil die Entwickler die ganze Arbeit der KI abgenommen haben.
Meine Definition einer KI ist ja wie folgt. Sie Reagiert selbständig und intelligent auf nicht vor definierte Ereignisse.
MfG
Raff
Dort steht nur, dass Raytracing eine Überlegung war, aber verworfen wurde. Ergo kein Raytracing - habe in den Spieleinstellungen auch keine Einstellmöglichkeiten für RTX.
Es gibt ja nicht mal Deutsche Vertonung wie im 4 Teil der war komplett Deutsch.
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