Sim City 5: Städtebau mit sehenswerter und Ressourcen-schonender DX9-3D-Optik - Exklusives Interview
Für den neuesten Sim-City-Spross, der am 7. März 2013 veröffentlicht wird, hat Maxis nicht nur eine komplett neue Simulations-Engine entwickelt. Um die Leistung moderner Grafikkarten zu nutzen, besitzt die Städtebau-Simulation nun auch einen 3D-Renderer. Warum der technische Neuanfang nötig war, erfahren wir vom Creative Director Ocean Quigley und dem Grafik-Engine-Programmierer Scott Nagy.
"Die Simulationsarchitektur, die wir vom Debut bis zum vierten Teil der Reihe eingesetzt haben, hat ihre Pflicht und Schuldigkeit nach all den Jahren getan", rechtfertigt Ocean Quicley, Creative Cirector bei Maxis, im Gespräch mit PC Games Hardware den technischen Neuanfang bei Sim City. Die vorangegangenen Teile seien ein Produkt einer Zeit gewesen, in der die Leistung der PC-Hardware eine Entwicklung deutlich mehr eingeschränkt hätte als heute. So hatte Maxis bei früheren Sim-City-Spielen keine andere Wahl, als eine Stadt lediglich abstrakt und auf einen statistische Art und Weise darzustellen.
Sim City: Mehr Möglichkeiten dank moderner PCs
Mit der Neuaufnahme der Spielereihe wollte Maxis den Titel vom grundlegenden Spielprinzip aus neu erfinden, erfahren wir im Interview mit Ocean Quigley, der sich auch mit der Entwicklerlegende und Sim-Urvater Will Wright über die wichtigen Aspekte einer Simulation unterhielt (siehe Video). Einen großen Einfluss auf die Entscheidung, die Glassbox-Engine und damit die Art der Simulation in Sim City zu von Grund auf neu zu gestalten, habe die Tatsache gehabt, dass man mit der aktuellen Rechnergeneration genau die Ziele verfolgen konnte, die man schon seit Sim City 4 im Kopf gehabt hätte. Erst jetzt sei es laut des Entwicklers möglich, eine Stadt zu inszenieren, in der alles, was der Spieler sieht, auch simuliert wird. Egal ob jedes einzelne Auto oder jeder einzelne Sim, alles ist sichtbar und aktiv.
Sim City: Unumgänglich: 3D-Grafik
Um diesen neuen Anspruch einer bis ins kleinste Detail simulierten Stadt gerecht zu werden, musste sich natürlich auch optisch eine Menge ändern. Auch hier war Maxis sehr aktiv und entwickelte eine neue 3D-Engine, die dafür sorgt, dass die ganze Welt von Sim City so dynamisch wie möglich ausfällt. "Dank ihrer orthographischen Projektionen fühlten sich vorherige Sim-City-Titel irgendwie nur wie Karten an. Wenn ich eine Stadt gebaut habe, kam das nur so rüber, als bemalte ich lediglich eine animierte Karte", umreißt Ocean Quigley den Nachteil der bisherigen 2D-Grafik. Mit der alten Optik war zwar auch eine fantastische Detailflut möglich, trotzdem fühlte sich die Stadt wie unter Glas gepackt an und anfassen durften man hier auch nichts, kritisiert der Mann, der für die neuen Ideen in Sim City zuständig ist. Beim neuen Sim City nutzen Ocean Quigley und sein Team dagegen die aktuelle 3D-Hardware dazu, die (Sim) City in einen Ort zu verwandeln, den der Spieler besuchen sowie aus jedem Blickwinkel betrachten kann und der voller Aktivität steckt.
Sim City: Sehenswerte DX9-Optik
Bevor Scott Nagy aufzählt, mit welchen Render-Techniken die neue, und wie bereits veröffentlichte Screenshots beweisen, sehr detailreiche 3D-Optik erzielt wird, berichtet er, dass man die Visualisierung genau auf die Ansprüche eines "neuen" und dreidimensionalen Sim City zurechtgeschnitten hat. Man setzt beispielsweise ein sogenanntes Facading-System ein, um die architektonischen Features an den Gebäuden zu ordnen und mit einem durchschnittlichen PC eine ganze Stadt mit weniger als 1.000 Draw Calls rendern zu können. Die Oberflächen der Gebäude, so der Engine-Entwickler weiter, werden per Relief-Mapping geformt, damit der virtuelle Städtebauer Fenster, Türen und andere Elemente sieht. Dazu komme ein Interior-Mapping-System, das bei Häusern und Auto die Illusion von Innenräumen schaffe. So werden beispielsweise beim Drehen der Kamera Räume in Gebäuden angedeutet. Ein genereller Vorteil des Defererd-Renderers ist laut Scott Nagy, tausende von Lichtern in einer Szene darzustellen und komplexe atmosphärische Effekte realisieren zu können. Auch ein HDR-Buffer werde für Bloom and Filmic-Tone-Mapping eingesetzt. Um hässliche Polygonkanten zu glätten, komme zum einen reguläres Anti-Aliasing, zum anderen eine raffinierte Art des Multi-Frame-Anti-Aliasings zum Einsatz. Das bedeute, erklärt Scott Nagy, dass bei Kamerastillstand die Kanten im Bild nach ein paar Frames perfekt geglättet werden. Dazu kommen laut Aussagen unseres Gegenüber Depth-of-Field sowie eine Spherical-Harmonics-Beleuchtung, die von einer Himmelssimulation gesteuert wird.
Besonders stolz sei man beispielsweise auf die vom leitenden Techniker Andrew Willmott entwickelte Volumeteric-Ambient-Occlusion-Technik, dank der sich alle Gebäude gegenseitig dynamisch verschatten. Ebenfalls etwas Besonderes: die neuartige Impostorizing genannte Technik, mit deren Hilfe tausende von Sims und Bäumen sowie Städte in der Distanz gerendert werden können.
Sim City: DX11 vorerst nicht vorgesehen
All diese von Scott Nagy aufgelisteten Grafik-Schmankerl realisiert Maxis mit einem DX9-Renderer, wobei man sich schon zu Beginn der Entwicklung für die DX9-Grafikhardware als die angestrebte Basis entschied. Aktuell implementiere man noch einen OpenGL-Renderer für die Mac-Version, verrät Scott Nagy, der sich schon gerne irgendwann einmal mit den Möglichkeiten anderer Renderer auseinandersetzen möchte. Der DX9-Renderer von Sim City unterstütze allerdings Techniken, die man sonst eher mit der modernen DX11-API assoziiere. Dazu gehöre das selbst entwickelte Ambient Occlusion, das eine höhere Qualität als andere Lösungen besitze, genauso, wie der Deffered-Renderer, der tausende von Lichtquelle darstellen kann und die hauseigene Anti-Aliasing-Lösung, ließ uns der der leitende Engine-Programmierer zum Schluss des Interviews wissen.
Hintergrund zu Sim City 5
Der schlicht Sim City genannte nächste "richtige" Teil der Serie kommt erst 2013 heraus - 24 Jahre nach dem Ur-Sim-City. Maxis behält das bewährte Open-World-Spielprinzip bei und verbessert darüber hinaus alles, was sich nur irgendwie verbessern lässt. Verwirklichen die Entwickler aus dem kalifornischen Emeryville ihre Pläne, dürfte Sim City nicht nur eingefleischte Städtebauveteranen, sondern auch Nachwuchsbürgermeister anlocken. Allerdings trübt der permanente Mehrspielermodus und Onlinezwang bei manchen Fans die Vorfreude. Mehr zu Sim City 5 gibt es auf unserer Themenseite.
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Also die Beta war recht nett, du Stadt war wirklich lebendig aber ich würde mir dennoch mindestens Map Größen wünschen die 2-4 mal größer als jetzt sind .. Aber mal sehen wie groß sie wirklich sind in sc4 gabs auch verschiedene Größen, könnte mir vorstellen das es vielleicht auch so sein wird ?..
das spiel kann der letzte rotz sein (nich auf sc5 gemünzt), aber wenn das AA/grafiksetting stimmt wirds gekauft?
Auf die AA Modes bin ich gespannt. In der Beta gab's nur lausiges FXAA, das eher schlecht als recht geglättet und zudem ordentlich geblurt hat. Erst mit dem SMAA Injector war es annehmbar.
Ah ok, wobei ich das durchaus nachvollziehen kann, nach dem Interview. Das tolle ist ja das man das nachreichen kann. Aber erst mal abwarten und schauen wie es in der finalen Version wird.
MfG