Silent Hill f im Hands-on-Test: Würdiger und technisch überraschend runder Ableger
Während Silent Hill mit dem Remake zu Teil 2 den Schritt in die Unreal Engine 5 wagte, geht Konami nun auch inhaltlich den nächsten Schritt und verlagert das Geschehen in Silent Hill f nach Japan. Doch kann der Titel den positiven Technik-Eindruck bestätigen? PCGH hat einen Blick riskiert ...
Auf dieser Seite
Freunde von psychologischem Horror aufgepasst: In wenigen Tagen erhält noch eine weitere legendäre Konami-Spielereihe ihren nächsten Eintrag. Doch während die Neuauflage Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sich auffallend konsequent an ihre Vorlage hielt, möchte Silent Hill f eine neue Richtung einschlagen. So verlagert sich das Geschehen etwa nach Japan, in das kleine Dorf Ebisugaoka. Und auch in puncto Gameplay und Monsterdesign dürften Fans einige Anpassungen bemerken. Wer mehr darüber erfahren möchte, kann sich entweder die Preview oder gleich die volle Review der Kollegen der PC Games anschauen. Hier geht es hingegen nun weiter mit einem kurzen Hands-on und der Frage, ob die Unreal Enginge 5 wieder dieselben typischen Makel mitbringt.
Übersicht
Wem der Anime Higurashi no Naku Koro ni ein Begriff ist, weiß, dass dessen Schöpfer, ein gewisser Ryukishi07, ein Händchen für typisch japanischen Psychohorror hat. Dass sich Konami für ihren Setting-Wechsel diesen Namen ins Boot geholt hat, klingt schon einmal nach einem perfekten Match. Hinzu kommen jedoch die verblüffend lebensechten Gesichter, die das Innenleben der Charaktere immer wieder hervorragend widerspiegeln. Tauchen etwa einige der grotesken Kreaturen auf, klammert sich Protagonistin Hinako verzweifelt an ihre Eisenstange.
Und auch ihre Freunde, mit denen sie sich durch das typisch nebelverhangene Dörfchen schlagen muss, präsentieren ihre Gefühle und Gedanken zu großen Teilen allein über die Augen. Zwar wirkt Hinako an manch anderer Stelle wiederum, als habe sie es etwas mit dem Botox übertrieben, wenn etwa direkt vor ihren Augen jemand ein grausames Ende findet, ohne dass sie eine Miene verzieht. Das scheint aber tatsächlich narrative Gründe zu haben und könnte auch zur unangenehmen Stimmung beitragen.
Quelle: Konami Digital Entertainment
Die Gesichtsanimationen sind wirklich gelungen und transportieren in vielen Szenen das Innenleben der Figuren.
Systemanforderungen und Technik
Das inhaltliche Gerüst scheint also zu stimmen; wie sieht es aber mit dem technischen aus? Entgegen der Sorge, dass die Engine mal wieder ihre üblichen Probleme mitbringt, schien Silent Hill f zumindest bei diversen Vorabtests Entwarnung geben zu können. In den ersten Spielminuten konnten wir diese Entwarnung aber leider nicht bestätigen, da die Entwickler wohl auf ein Shader-Compiling beim ersten Spielstart verzichten. Shader-Stuttering ist demnach auch hier ein Problem. Häufig wird derlei im Nachhinein noch ausgebessert - optimal ist das allerdings nicht.
| Mindestanforderungen | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | 64-Bit-Prozessor & -Betriebssystem Windows 11 x64 | 64-Bit-Prozessor & -Betriebssystem Windows 11 x64 |
| Prozessor | Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 | Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500 |
| Arbeitsspeicher | 16 GiB RAM | 16 GiB RAM |
| Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti oder AMD Radeon RX 5700 | Nvidia Geforce RTX 2080 oder AMD Radeon RX 6800 XT |
| Speicherplatz | 50 GiB | 50 GiB |
| Zusatz | SSD empfohlen | SSD erforderlich |
Darüber hinaus blieben Bildrateneinbrüche aber glücklicherweise aus. Ruhigere Szenen konnten bei höchsten Einstellungen mit bis zu 165 Frames punkten; wurde es dagegen actionreicher, belief es sich auf zwischen 70 und 100 Bildern pro Sekunde. Gezockt wurde übrigens auf einer Radeon RX 7900 XT in Verbindung mit einem Ryzen 9 7900X3D und hauptsächlich mit FSR. Daneben stehen einem noch TSR, TAA und FXAA zur Auswahl, die allerdings ähnliche Ergebnisse lieferten. TSR bildete in besagter ruhigerer Sequenz mit durchschnittlich 137 Fps das Schlusslicht. Selbstverständlich können mit niedrigeren Grafikeinstellungen die Bildraten noch zuverlässiger hochgehalten werden, was aber mitunter zu sehr merkwürdigen Lichtverhältnissen führt.
Bildergalerie
In den meisten Situationen trug die stimmungsvolle Lichtsetzung nämlich eine Menge zum allgegenwärtigen Unwohlsein bei. Der Teufel steckt hier allerdings wie so häufig im Detail. Während Hinako von umstehenden Lampen noch immerhin ein wenig beleuchtet wird, bricht es hingegen etwas die Immersion, wenn sie von der taghellen Straße in eine dunkle Ecke unter einem Vordach tritt, ihr Charaktermodell aber kein bisschen darauf reagiert. Auch das ist kein Beinbruch, fällt im Vergleich zur sonst wirklich hübschen Optik jedoch auf.
Dass die im Leistungsmodus dem Qualitätsmodus in kaum etwas nachsteht, ist an den folgenden beiden Bildern zu sehen. Zwar erkennt man etwa an der steinernen Textur unten links im Vordergrund die erhöhte Schärfe. Doch ist dieser Unterschied so gering, dass wir uns lieber für die flüssigere Alternative entschieden.
Die Zwischensequenzen sind übrigens auf 30 Bilder beschränkt, was jedoch aufgrund des wohldosiert eingesetzten Motion Blurs nie negativ auffiel. Beim Zocken selbst tat es das dagegen definitiv, ließ sich aber mit wenigen Klicks ausschalten. Und der Vollständigkeit halber sollte auch noch erwähnt werden, dass die Cutscenes, anders als das restliche Spiel, lediglich in 16:9 dargestellt werden. Das führt bei jedem direkten Übergang von Zwischensequenz zu Gameplay dazu, dass das Bild kurz zuckt und die schwarzen Balken links und rechts ruckartig verschwinden.
Fazit
Narrativ ist Silent Hill f ein wirklich gelungener neuer Eintrag in einer Serie, die schon viel zu lange auf eine richtige Fortsetzung gewartet hat. Dazu kommt das leicht veränderte Gameplay. Das passt sich an moderne Spielgewohnheiten an, ohne jedoch das gewohnte Gefühl der Schutzlosigkeit aufzugeben. All das sorgt für eine schaurige, unangenehme Atmosphäre, die durch die wunderschön modellierten Gesichter und eine weitgehend stimmungsvolle Lichtsetzung noch verstärkt wird.
Die Ruckler beim Spielstart sowie bei den Übergängen von Zwischen- zu Gameplay-Sequenz sind zwar vermeidbare Ungereimtheiten. Gleichzeitig hat Entwickler Neobards es aber geschafft, ein konsequent flüssig laufendes Unreal-Engine-5-Spiel abzuliefern. Flüssig bedeutet in diesem Fall zumeist jenseits der 120er-Marke, und wenn viel los ist, immerhin noch mindestens 70 Fps. Wer psychologischen Horror schätzt, der den Figuren ihren Schrecken im wahrsten Sinne des Wortes ins Gesicht schreibt, darf sich auf einen würdigen und technisch überraschend runden Silent-Hill-Ableger freuen.
Meinung
Was halten Sie von diesem Ableger? Welche Teile haben Sie gespielt? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Der untere Balken am Bildschirmrand:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Info an die 32:9 Ultrawiders, ihr habt auch die Panini Projektion der Unreal-Engine zur Auswahl (also die Perspektivkorrektur an den Rändern):
Beispiel für Panini Projektion (aus):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Beispiel für Panini Projektion (ein):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Beispiel Nr. 2 für Panini Projektion (aus):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Beispiel Nr. 2 für Panini Projektion (ein):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Die Settings findet ihr hier unter den Grafikoptionen:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
MfG
Raff
MfG
Raff
Anzumerken wäre noch, das SH f auf einer RDNA3 Karte mit INT8 noch besser läuft, als mit RDNA4 mit FSR ingame Support. Alle Einstellungen sind hier auf max. in WQHD mit FSR4 Quality. Hier liege ich je nach Szene zwischen 100 und 120fps. Fairerweise muss ich noch dazuschreiben, dass meine Karte sehr gut mit UV umgeht.
UE scheint RDNA3 generell gut zu schmecken.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]