VR Funhouse: Nvidia mit dem "fortschrittlichsten VR-Spiel" - GTX 1080 durchaus empfohlen [Update]
Nvidia hat seine VR-Minispiele-Sammlung VR Funhouse auf Basis der Unreal Engine 4 nun für HTC Vive und Steam VR veröffentlicht. Nvidia bezeichnet die kostenlose VR-Techdemo als "fortschrittlichstes VR-Spiel". Besonderen Wert legt man auf die Physik - und man sollte möglichst dicke Grafikkarten-Hardware für die beste Leistung und Qualität auffahren.
Update: Nvidias VR Funhouse wird nun auch um Mods erweitert. Dazu stellt Nvidia den Source Code und das NVIDIA VR Funhouse Mod Kit kostenlos zur Verfügung. Der Source Code wird über Github bereitgestellt (Account nötig). Mit dem Source Code können Entwickler neue VR-Erlebnisse für VR Funhouse kreieren und dabei verschiedene Technologien wie GameWorks, PhysX und VR Works nutzen. Das VR Funhouse Mod Kit erlaubt Modern, die UE4-Assets des Spiels zu nutzen und daraus eigene Mods und Levels zu schaffen, um sie mit anderen über den Steam Workshop zu teilen. Zum Start der Mod veröffentlicht Nvidia fünf eigens entwickelte Mods: Super Whack-A-Mole, Zero-Gravity Goo, Big Top, Great Moles Of Fire und Tommy Gun.
Im Rahmen seiner Vorstellung der ersten Pascal-Geforce-Grafikkarten, der GTX 1080 und GTX 1070, hat Nvidia das VR Funhouse bereits gezeigt, nun gibt es die kostenlose und sieben Minispiele umfassende VR-Spielesammlung auch auf Steam. Sie basiert auf der Unreal Engine 4 und Nividia will mit VR Funhouse tatsächlich nicht nur Spaß am VR-Spielen vermitteln, sondern auch der VR-Entwicklung neue Anreize vermitteln. Laut Nvidia sind bisherige VR-Spiele nämlich vor allem bei der Physiksimulation rückständig. Es sei jedoch gerade bei VR, wo man virtuellen Objekte anfassen und mit ihnen interagieren können, enorm wichtig, dass sich diese auch realistisch verhalten. Physik in VR-Spiele beinhalte nicht nur visuelle Effekte wie in traditionellen PC-Spielen, sondern sei fundamental für die Immersion, so Nvidia. Dabei nutze VR Funhouse diverse Gameworks-Bibliotheken: Physx Desctruction, Flex, Flow und Hairworks. Die Physik zu simulieren, brauche enorme Rechenleistung und hier würden VR-Works-Technologien wie Multi-Res-Shading und VR SLI helfen. Im Sommer will Nvidia den Code von VR Funhouse als Open Source veröffentlichen.
Nvidia selbst empfiehlt für die VR Funhouse mehr als das Grafikkarten-Minimum, das landläufig für VR definiert ist: Es sollte schon eine Geforce GTX 980 Ti sein oder gleich eine Geforce GTX 1070 / 1080. Am besten fährt man gar mit zwei GTX 1080 im SLI-Verbund. Bei den Kollegen von Golem.de hat man auch eine GTX 970 ausprobiert, damit schafft man aber selbst in der niedrigsten von drei Qualitätsstufen nur 22 oder 45 Fps. Eine gute Performance hat Golem mit der Kombination aus GTX 1080 für GPU-PhysX und GTX 1060 für das Rendering erreicht. Auf Steam bekommt VR Funhouse bisher gute Wertungen - es gibt bei einigen Usern aber offenbar Kompatibilitätsprobleme.

Ich will es nicht mehr missen und hoffe sehr dass die Engines in Zukunft eine native Unterstützung von Hause aus mitbringen werden.
Injektoren, wie zum Beispiel VorpX, kosten einfach zu viel CPU-Power und machen Spiele mitunter nur sehr bedingt spielbar (z.B. Skyrim in den Außengebieten, Draw-Call-Last ist viel zu hoch und meine GPU dümpelt bei 30-40% auslastung rum)
Ich meine der wowfaktor ist ja sogar mit nem Smartphone und Google Cardboard irgendwie da wenn man da durch Google Maps fliegt!
Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass es sich wie 3D im Sande verlaufen wird
Pfff wenn man doch mal an eine 1080 ran kommen würde und nicht immer noch Leute Warten ließe, die Ende Mai vorbestellt haben...
Ich will es nicht mehr missen und hoffe sehr dass die Engines in Zukunft eine native Unterstützung von Hause aus mitbringen werden.
Injektoren, wie zum Beispiel VorpX, kosten einfach zu viel CPU-Power und machen Spiele mitunter nur sehr bedingt spielbar (z.B. Skyrim in den Außengebieten, Draw-Call-Last ist viel zu hoch und meine GPU dümpelt bei 30-40% auslastung rum)