Shadow Harvest angespielt plus brandneue Screenshots des GPU-Physx-Spiels
Shadow Harvest erscheint 2010 für Windows-PCs. PC Games Hadware konnte den Third-Person-Shooter der Black Lion Studio anspielen. Dazu kommen neue Screenshots.
Quelle: Black Lion Studio
Shadow Harvest: Screenshots vom 7.6.2010 (27)
Shadow Harvest: Hintergrund
Über Shadow Harvest berichtet PC Games Hardware bereits seit 2008. Nun soll der Shooter endlich 2010 in den Handel kommen. Shadow Harvest spielt in der Zukunft des Jahres 2025, der Spieler wird zwei Charaktere steuern, Myra Lee und Aron Alvarez. Erstere ist die Spionage- und Schleich-Spezialistin, letzterer der Nahkampf-Experte der US Army Delta Force. Der Spieler soll in Shadow Harvest beide Charaktere steuern und ihre Fertigkeiten entsprechend des Auftrages einsetzen können. Shadow Harvest will weder Hardcore-Military-Sim, noch schlichter "Dual-Character-Shooter" sein: Spielt man mit Aron, fühlt sich "Shadow Harvest" wie ein Tactical-Shooter an, während Myra umfangreiche Stealth- und Action-Adventure Elemente ins Spiel bringt. Während der Missionen sind beide Personen aufeinander angewiesen. Kommt der Spieler mit einer Person nicht weiter, schlüpft er per Tastendruck und ohne Ladezeiten in die Haut des anderen Helden.
Shadow Harvest: Action
Die Action von Shadow Harvest ist bewusst nicht ultra-realistisch. Übertreibungen sind gewollt, das Spiel soll in erster Linie Spaß machen. Die Entwickler sprechen daher von James-Bond-artiger Action. Shadow Harvest wird dabei in der 3rd-Person-Sichtweise mit einer Überschulter-Kamera gespielt.
Shadow Harvest: Engine
Die Engine der Black Lion Studios aus Deutschland beherrscht DirectX 10 sowie einen DirectX-9-Fallback. Bei der Entwicklung ist der PC die Lead-Platform. Konsolenfassungen werden erst protiert, wenn die PC-Fassung komplett fertig ist. Der Detailgrad der Figuren und der Spielwelt ist sehr hoch, die Optik kann mit den aktuellen durchaus Ego-Shootern-Shootern mithalten. Shadow Harvest besitzt in Umgebungen mit viel Sonnenlicht einen sehr stark sichtbaren, per Post-Processing in Szene gesetzten Überstrahleffekt, der teilweise schon etwas übertrieben wirkt; ein Intensitäts-Schalter in den Grafik-Optionen wäre daher wünschenswert.
Dank der laut Entwickler leicht zu programmierbaren Physx-Engine sind sehr viele Objekte und sogar ganze Gebäude zerlegbar. Der hohe Zerstörungsgrad fordert zwar viel CPU-Rechenleistung, das Ganze läuft aber auch ohne Nvidas GPU-Physik schon sehr flüssig (mehr zu GPU-Physx in Shadow Harvest). Volumetrischer Rauch ist auch per CPU-Physik möglich. Shadow Harvest unterstützt auch Soft Shadows, acht Schattenebenen werden dabei nach Tiefe gestaffelt. Dazu kommt eine große Palette an Post-Effekten (ideal für einen Deferred-Renderer) wie Tiefen- und Bewegungsunschärfe. Das Spiel bietet Viele sehr plastisch wirkende Texturen durch ein selbst programmiertes und modifiziertes Displacement-Mapping. Echtzeitschatten haben Einfluss auf das Spielgeschehen, indem Gegner werden an Wänden angedeutet werden.

Aber da PhysX natürlich von PCGH gepusht.
Lies mal den ganzen Artikel, nicht nur die Überschrift...
die haben leider nicht mit nvidia zusammenarbeiten wollen, als es darum ging ageia aufzukaufen. die möglichkeit war für ati da. somit hätten die beiden hersteller ein physiksystem vereinheitlicht auf den markt bringen können.