Serious Sam Ray Traced: Alter Haudegen wird zum neuen Grafikkarten-Killer - auch mit DLSS 2.4 und FSR 1.0
Wenn der seriöse Sam mit Doppelflinte, Minigun und Plasma-Spritze ins alte Ägypten und den Kampf gegen Außerirdische zieht, sollte man traditionell keine allzu hohe Genauigkeit erwarten. Doch jüngst wurden die technischen Falten gestrafft, der alte Shooter sieht nun dank Modding-Schönheits-Kur und Strahlentherapie besser aus denn je - wir testen den mit Raytracing-Einspritzung gedopten Shooter-Opa.
In diesem Artikel
Wir haben bereits zu einem früheren Zeitpunkt über Modder und Git-Hub-User Sultim Tsyrendashiev beziehungsweise Sultim-T berichtet. Offensichtlich ein Fan von Raytracing-Technik, veredelte der Modder bereits den Shooter-Klassiker Doom aus dem Jahre 1993 mit der feinen Strahlverfolgung. Ein technisch spannendes Projekt, da das ursprüngliche Doom nicht einmal über wirkliche Lichtquellen verfügt, deren Strahlen sich verfolgen ließen. Um in dem id-Klassiker dennoch Raytracing nutzen zu können, kamen einige interessante Kniffe zum Einsatz. Unseren Artikel zu Doom Raytraced finden Sie hier.
Bei Doom handelt es sich allerdings nicht um das einzige Raytracing-Projekt des Programmierers. Neben Doom transplantierte Sulim-T Raytracing außerdem in die chaotische Ballerei Serious Sam The First Encounter - obendrein wird aktuell an einem Raytracing-Port des Klassikers Half-Life gewerkelt. Doch Letzteres ist vielleicht ein Thema für einen zukünftigen Artikel. In diesem Beitrag wollen wir uns auf den mehr oder minder seriösen Protagonisten mit großer Klappe und ebenso großen Schießeisen konzentrieren, der sich nun mit umfassender Raytracing-Grafik den heranstürmenden Gegnerhorden, Mutanten-Skorpionen und allerlei Außerirdischen stellen darf. Anders als bei Doom Raytraced, das auf OpenGL setzt, kommt bei Serious Sam die Vulkan-API zum Einsatz. Wie bereits bei Doom Raytraced wurde Sulim-T von dem sich ebenfalls mit Raytracing beschäftigendem Git-Hub-User kd-11 unterstützt, um Raytracing auch mit AMD-GPUs zu ermöglichen. Bereits beim Standard-Download enthalten ist AMDs spatiales Upsampling FSR 1.0, Nvidias DLSS kann durch einen optionalen Download hinzugefügt werden. Eine reguläre Auflösungsskalierung ist ebenfalls vorhanden. Grundsätzlich erfordert wird eine GPU mit Raytracing-Support (Nvidia: Turing alias RTX 20; AMD: RDNA 2 aka RX 6000).
SeSam TFE Ray Traced: Technik-Informationen zum Klassiker
Um Serious Sam mit Raytracing genießen zu können, benötigen Sie natürlich an erster Stelle eine Version von Serious Sam The First Encounter. Achten Sie darauf, dass es sich um die Ursprungs-Version, nicht das HD-Remaster handelt! Eine Version finden Sie beispielsweise DRM-frei bei GOG.com - für den aktuell sehr erschwinglichen Preis von 1,19 Euro - oder bei Steam. Gehen Sie nach dem Download auf die entsprechende Git-Hub-Seite des Erstellers und laden Sie unter Releases die aktuelle Version (beim Schreiben dieser Zeilen Versionsnummer 1.5) herunter. Die Modifikation besteht aus zwei Teilen, einmal die benötigten Ausführungsdateien, Scripts, Shader und DLL-Dateien in Form des Archivs TFE_RT_Bin.zip.
Beim zweiten Part handelt es sich um die für das Raytracing benötigten Materialien, welche neben einer höheren Auflösung außerdem PBR-Eigenschaften erhalten haben, um auf korrekte Weise mit der Strahlverfolgung interagieren zu können. Diese befinden sich in dem Archiv TFE_RT_Textures.zip. Für die korrekte Funktionsweise benötigen Sie beide Archive samt deren Ordnerstruktur. Entwickler Sultim-T empfiehlt, dazu ein eigenes Verzeichnis zu nutzen, und die Level und Assets des Spiels in diesen Ordner zu kopieren, Sie können die beiden Archive aber auch einfach in Ihr Spielverzeichnis entpacken, in diesem Fall wird allerdings eine Neuinstallation des Spiels nötig, sollten Sie die Modifikation wieder entfernen wollen.
Falls Sie mit einer Nvidia-GPU das Temporal-Upsampling DLSS (v2.4) nutzen wollen, benötigen Sie zwei weitere Dateien. Laden Sie die Datei nvngx_dlss.dll sowie das Archiv RayTracedGL1-DLSS.zip herunter und kopieren Sie die DLL-Datei sowie den Inhalt des Archivs in das Unterverzeichnis \Bin. Überschreiben Sie dabei die bereits vorhandene RaytracedGL1.dll. Wenn Sie das Spiel darauf starten, können Sie neben FSR 1.0 und dem regulären Auflösungsregler das feine Nvidia-Upsampling zuschalten.
Im Optionsmenü können Sie obendrein einige Qualitätseinstellungen für das Raytracing vornehmen, darunter die Anzahl Bounces für Sphere-Lights und jene für Refraktionen und Spiegelungen. Sie können außerdem die Anzahl Abpraller der Taschenlampe bestimmen, mit welcher der Entwickler der Mod Ihnen wie in Doom Raytraced ein Werkzeug in die Hand gibt, um allzu düstere Ecken auszuleuchten. Obendrein werden Ihnen zwei Schärfefilter angeboten, darunter AMD Contrast Adaptive Sharpening (CAS) - bedauerlichweise ohne einen Feinregler; die Schärfe ist ab Werk deutlich zu hoch eingestellt. Sie können das Bild außerdem mittels CRT-Effekt nostalgisch nuancieren, mit Bloom den Überblendeffekt regulieren sowie die Specular Roughness bestimmen.
Letztere Option steuert die Lichtstreuung respektive die Rauheit der PBR-Materialien, die bei zugeschaltetem Raytracing genutzt werden und somit auch, wie stark die betreffenden Materialien das Licht reflektieren. Eine weitere Raytracing-Option steht für das Mündungsfeuer bereit, das mit zugeschaltetem Raytracing standardmäßig ebenfalls mittels Strahlverfolgung veredelt wird, beim Betätigen des virtuellen Abzugs also die Umgebung erhellt und obendrein Schatten wirft.
Serious Sam TFE Raytraced: Pracht vs. Performance
Die optischen Zugewinne durch Raytracing sind ausgesprochen deutlich. Ist die Strahlverfolgung zugeschaltet, verschwinden die groben vorberechneten Light Maps, die Serious Sam wie damals beinahe alle 3D-Spiele für die Ausleuchtung der Level nutzten. Stattdessen werfen praktisch sämtliche Lichtquellen feinen Echtzeit-Schein sowie hochauflösende Schatten. Die damals dank fraktal animierter Texturen sehenswerte Wasserdarstellung glänzt nun mit feinen Spiegelungen und schicken Refraktionen, die ebenso wie das Glas der Health-Pick-Ups ansehnlich das Licht brechen. Zischen die bunten Alien-Laser, diverse Geschosse oder Sams Raketen durch die Umgebung, so wirft jede dieser dynamischen Lichtquellen einen feinen Schein, erhellen dunkle Gemäuer und lassen Schatten über die von Hieroglyphen überzogenen Wände tanzen. Auch die Tommy Gun wartet mit einer deutlichen Verbesserung auf und reflektiert dank ihrer Hochglanzoptik die Umgebung. Wie deutlich die Unterschiede sind, erkennen Sie besonders gut, wenn Sie zwischen Raytracing- und reiner Rastergrafik umschalten, erst dann wird wirklich offensichtlich, wie gewaltig sich die Optik durch die Strahlverfolgung ändert.
Upscaling ist der einzige Weg, um die Bildrate dabei signifikant zu steigern. Wir haben uns FSR 1.0 und DLSS 2.4 in Serious Sam TFE Ray Traced angesehen und kommen zum gleichen Schluss wie bei Doom RT desselben Entwicklers: DLSS erzielt mit Abstand das beste Bild. Ein Beispiel aus dem Level Oasis:
Klicken Sie bitte auf "Vollbild-Vergleich", um das ganze Ausmaß der Unterschiede zu sehen. Im Beispiel ist alles enthalten, das vom Upscaling beeinflusst wird: unterschiedliche Texturen, die generelle Bildglättung sowie vom Ray-Count abhängige Effekte, wie Schatten und die Reflexionen auf dem Wasser. Das Ergebnis ist eindeutig, allerdings gilt es mehrere Punkte zu erläutern. DLSS ist das einzige Verfahren, das Anti-Aliasing im klassischen Sinne betreibt: Pixelkanten werden geglättet und außerdem erfolgt eine temporale Verrechnung, die Flimmern in Bewegung reduziert. Beides findet bei nativer Darstellung, nicht statt. FSR 1.0 als rein spatiales Upscaling-Verfahren verstärkt Aliasing jeder Art, da es die Pixelmenge reduziert und keine wirksamen Gegenmaßnahmen ergreift. Es erfolgt lediglich eine simple Interpolation mit dem Versuch, verlorene Details zu rekonstruieren. Damit ist zumindest der beste Modus Ultra Quality und, in hohen Auflösungen, auch Quality für ansehnliche Bilder zu haben. Höhere FSR-Modi führen zum berüchtigten "Ölgemälde-Look" und obendrein zu deutlich verstärktem Flimmern.
Die Qualität der Reflexionen leidet bei aktivem Upscaling in jedem Fall, da die Auflösung und somit Strahlen herabgesetzt werden. Allerdings erfolgt auch eine Interpolation der Farbwerte, was gerade bei DLSS zu einem insgesamt gefälligeren Bild führt. Interessant ist auch, was mit den Raytracing-Schatten passiert. Diese werden bei nativer Auflösung stets weitreichender dargestellt, während FSR und DLSS stets etwas Schattierung "stehlen". Im Beispiel oben stellt DLSS zwar die dezentesten Schatten dar, allerdings führt die Verrechnung der Daten dazu, dass die dunklen Zeitgenossen aus der Nähe weniger aufpixeln als mit den anderen Modi.
Auch hier gilt: So gut DLSS aussieht, ist es doch nicht perfekt. Obwohl es sich um die brandneue DLSS-Iteration 2.4 handelt, kommt es auch hier vereinzelt zu auffälligen Schmier-Artefakten, gerade bei den minderwertigen Modi mit hohem Upscaling-Faktor. Wir sahen unter anderem weit entfernte Kleer-Skelette durch das Bild schmieren. Mit DLSS Quality hält sich das Problem in engen Grenzen, was es insgesamt zu einer sehr guten Wahl macht.

Wer Sam in schön spielen will, zockt die aktuellen Titel es ist "TADA" genau das gleiche Spiel .....
Warum nicht gleich da Raytracing reinklatschen?
Es ist doch offensichtlich.
Natürlich kann ich sagen ich kaufe lieber eine RX 6700XT, weil mich die das Aufwand/Nutzen Verhältnis nicht überzeugt. Das ist ja etwas ganz etwas anderes als zu behaupten, dass das alles sinnfreier Müll und kein Argument sei und jedes mal diese Grundsatzdebatten auf Basis einer kostenlosen Modifikation loszutreten.
Und ich bleibe dabei: Es liegt primär an der verwendeten GPU. Hätte er eine Geforce GPU oder wären die Vorzeichen anders, wäre es das geilste der Welt, so ist das natürlich Müll.
Ich habe Raytracing in den entsprechenden Singleplayer-Titeln Cyberpunk und Metro Exodus: Enhanced (DLSS 2.4.0 injiziert) auch sehr genossen und bin froh eine RTX 3060 statt damals wesentlich teurerer RX 6700 XT genommen zu haben. Wer viele Multiplayer-Titel mit hohen Bildraten genießen will, ist aber bei den gesunkenen Preisen mit der Radeon zurzeit besser dran. Ich hatte mich vorher zum Glück nie mit hohen Bildraten verwöhnt, aber mit DLSS auf "balanced" oder "quality" und womöglich auch FSR 2.0 ist Raytracing ganz brauchbar.
Wer seinen Fokus auf hohe FPS in reinen Rasterizing Games hat, der ist P/L technisch bei RDNA2 gut aufgehoben. Wer das neueste "eye-candy" will (und das gibt es eh nur in Singeplayer Titeln...), der greift zu Ampere.
Ich habe Raytracing in den entsprechenden Singleplayer-Titeln Cyberpunk und Metro Exodus: Enhanced (DLSS 2.4.0 injiziert) auch sehr genossen und bin froh eine RTX 3060 statt damals wesentlich teurerer RX 6700 XT genommen zu haben. Wer viele Multiplayer-Titel mit hohen Bildraten genießen will, ist aber bei den gesunkenen Preisen mit der Radeon zurzeit besser dran. Ich hatte mich vorher zum Glück nie mit hohen Bildraten verwöhnt, aber mit DLSS auf "balanced" oder "quality" und womöglich auch FSR 2.0 ist Raytracing ganz brauchbar.