Serious Sam 4 im Technik-Test: GPU-Benchmarks
Nachdem wir die Technologien in Serious Sam 4 vorgestellt haben, geht es nun ans Eingemachte mit Grafikkarten-Benchmarks.
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Serious Sam 4 im Techniktest: Grafikkarten-Benchmarks
Wie bei jedem PCGH-Techniktest üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen Systemen mit dem Spiel vertraut gemacht. Selbstverständlich verwenden wir nicht die nächstbeste Zwischensequenz, sondern maßgeschneiderte Szenen, welche Sie im eingebetteten Video sehen. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce 456.55 WHQL und die Radeon Software 20.9.1. Im Falle der Geforce-Grafikkarten lassen wir Hardware-Accelerated GPU Scheduling, kurz HAGS, aktiviert.
Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. PCGH-typisch ist die Verwendung von sehr hohen bis maximalen Details - im Falle von Serious Sam 4 das Ultra-Preset. Als Szene haben wir ein recht weitläufiges Gebiet mit hoher Weitsicht im dritten (Italien-)Level ausgewählt. Der Weg dahin ist einfach: Nachdem das Level "Die vier Reiter der Apokalypse" gestartet ist, spielen Sie bis zur ersten Nebenquest und betreten das Gebiet. Ziel ist es dort, einen Schlüssel einzusammeln. Nachdem das erledigt ist, erscheinen unzählige Gegner und die Hölle bricht herein. Wir rennen geschwind zum linken Rand des Levels und legen ein Savegame an. Der Benchmark besteht nun darin, aus dieser Hölle zu fliehen. Diese Szene ist außerordentlich GPU- und CPU-lastig und endet schließlich in einer Explosion mit zahlreichen Gegnern (siehe Video).
Serious Sam 4 im Techniktest: Der API-Check
Serious Sam 4 unterstützt gleich drei APIs. Neben Direct X 11 stehen sowohl Direct X 12 als auch Vulkan zur Verfügung. Deren Performance will natürlich vor den eigentlichen Benchmarks untersucht werden. Beim Prüfen der APIs auf unterschiedlichen Systemen (neben den regulären Testsystemen kamen außerdem die Privatrechner der Redakteure zum Einsatz) stießen wir auf einige Unterschiede bei AMD und Nvidia, was wir anhand den beiden aktuell schnellsten Karten von Nvidia und AMD und einer Reihe Messungen nochmals genauer überprüft haben.
Auffällig ist bei beiden Herstellern, dass sowohl Direct X 12 als auch Vulkan während des Spielens zu teils groben und sehr störenden Rucklern neigen. Dies geht unseres Ermessens auf die Shader-Kompilierung während der Laufzeit zurück, des Weiteren wird der Speicher beim Nutzen der Lower-Level-APIs teils deutlich stärker belastet. Dies ist nochmals verstärkt bei Vulkan der Fall und nochmals auffälliger bei AMD. Dank der Anzeigen in der Konsole (aufrufbar mit der F1-Taste) können wir tatsächlich sogar sehen, dass Texturen bereits ab Full HD aufgrund des unter Vulkan nochmals knapperen Grafikspeichers in ihrer Auflösung reduziert werden - weiter, als dies bei Direct X 11 oder Direct X 12 der Fall ist. Letzteres stellte sich in unseren Tests tendenziell als die langsamste API heraus, auch hier stören herbe Ruckler das Spielgefühl. Unsere Wahl für die GPU-Benchmarks fiel daher auf die alte Direct-X-11-Schnittstelle, die sowohl positiv durch den den geringsten Hunger nach Grafikspeicher auffiel, als auch während dem Spielen die wenigsten Stocker und Ladehänger. Mit Nvidia-GPUs stießen wir außerdem auf einige Grafikfehler, darunter eine flackernde Beleuchtung beziehungsweise Schatten.
Serious Sam 4: Grafikkarten-Ergebnisse
Das Gros der Grafikkarten-Messungen findet mit "Ultra"-Einstellungen statt, damit auch ältere Grafikkarten noch spielbare Bildraten aufs Display zaubern. 23 Grafikkarten der Jahrgänge 2014 bis 2020 haben sich zu Sams bisher größtem Abenteuer eingefunden. Aus den oben genannten Gründen verzichten wir auf den kleinen Low-Res-Boost und testen zwecks möglichst konstanter Frametimes unter DirectX 11. Hier wird unter anderem die Speicherverwaltung vom Grafiktreiber übernommen, außerdem adressiert das Spiel selbstständig weniger Grafikspeicher als unter Vulkan und DirectX 12. Dennoch wird Nutzern vieler Grafikkarten eine Speicherwarnmeldung entgegengeschmettert. Wer ein 8-GiByte-Modell verwendet, dem rät das Spiel zu "Hoch" bei den Einstellungen unter "GPU-Speicher", mit 6 GiByte nur zu "Medium" und mit 4 GiByte ist lediglich "Low" drin. Wer, wie wir, dennoch auf Ultra geht, bekommt zumindest unter DX11 eher milde Konsequenzen zu spüren - Zeit für die Ergebnisse.
Bitte beachten Sie, dass wir im folgenden Benchmark ausnahmsweise die WQHD-Auflösung standardmäßig einblenden, um das Grafikkarten-Feld besser aufzutrennen. In Full HD ist das Spitzenfeld äußerst CPU-limitiert, da wir zwecks möglichst regelmäßiger Frametimes unter DirectX 11 testen.
Ampere und Navi stechen aus der Masse heraus, beide Architekturen können sich überdurchschnittlich gut in Szene setzen. Grundsätzlich muss aber niemand ernsthafte Performance-Probleme erwarten. Auf vielen High-End-Systemen mit schneller Grafikkarte ist SeSam 4 solange grafiklimitiert, bis die Shader-Details oder Auflösung erhöht werden. Apropos: Werfen wir abschließend noch einen Blick auf unsere Bonus-Messreihe. Hier aktivieren wir nicht bloß die "Ultra"-Einstellungen, sondern setzen alle Optionen manuell auf den Höchstwert. Dabei kommt außerdem 2× Supersampling zum Einsatz, das alle Oberflächen gleichermaßen entflimmert wie nachschärft. Die Anforderungen dieser Messreihe an die Grafikkarten sind wesentlich höher als mit Ultra-Settings, auch in Sachen Grafikspeicher.
Interessant: Die Radeon RX 5700 XT, in Serious Sam 4 weitgehend bärenstark, bricht in Ultra HD zusammen. Dies ist zweifelsfrei auf Speichermangel zurückzuführen. Die Geforce RTX 2080 Super kommt mit einem blauen Auge davon: Zwar ist auch hier ein Einbruch zu verzeichnen, gerade bei den Min-Fps respektive Perzentilen, allerdings wesentlich milder als bei der AMD-Grafikkarte. Dies lässt auf eine schärfer eingestellte Eviction Policy des Nvidia-Treibers schließen - kein Wunder, verfügen die meisten Nvidia-Grafikkarten doch über relativ wenig Grafikspeicher in Relation zu der GPU-Leistung. Verfügt die Grafikkarte über genügend Speicher, adressiert Serious Sam 4 in den getesteten Einstellungen in Ultra HD beinahe 10 GiByte.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. In Einzelfällen, etwa bei besonders anspruchsvollen Spielen, weichen wir von diesem Credo ab und testen besonders flinke Varianten. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "RTX 2080 Ti" ist nicht "RTX 2080 Ti" respektive "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti" - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

ALso Kantenglättung ohnhin,Rendering ob höher als Original Auflösung oder gleich ist auch klar.
Aber die anderen Grafiksetting.
Ich weis das Auflösung,Render Auflösung und Kantenklättung das meiste Frisst.Wie sieht es denn mit Schatten und der anderen Auflösung an.Kostet Umgebungsverdeckung,Bloom,Schattenkanten Unschärfe doch auch Leistung.
Was denn außer den Aufgelistet kostet denn noch so viel Leistung.Damit sowas wie ne RTX 3050 oder nur gtx 1060 echt flüssig läuft.Darum frage ich ja nach.Bin gespannt wie die Stellschrauben so aussehen.So ne Auflistung was wie viel Leistung gekostet hätte,fehlt hier leider noch.Sonst ist es ja gut.
Aber die technische Umsetzung ist echt Murks.
Ich hab immer noch Lags selbst mit ner 3090. Die geht heute wieder zurück und wird ne BN gekauft.
Die Ventus 3090 war eh zu heiß und zu laut.
Bin ich von meiner MSI 1080 nicht gewohnt.
So nachladeruckler bin ich sonst nur früher mit HDD gewöhnt.
Außerdem bringt es auch nicht das SS4 Feeling rüber wie damals im Coop bei den alten Teilen.
Weil AMD Grafikkarten im CPU Limit in manchen Spielen mehr FPS raushaun können.
Weil AMD Grafikkarten im CPU Limit in manchen Spielen mehr FPS raushaun können.