Sea of Thieves: So entstand die Cartoon-ähnliche Grafik des Piratenabenteuers
Mit Sea of Thieves meldete sich das britische Entwicklungsstudio Rare nach langer Flaute zurück: Vier Freunde stechen darin in See, um Schätze zu suchen und andere Piratenschiffe zu überfallen. Wie die famose Optik des Spiels entstand, erzählte uns Art Director Ryan Stevenson im Rahmen der Game Developers Conference 2018 in San Francisco.
Spieleveteranen kriegen bei dem Namen Rare leuchtende Augen: Der britische Entwickler ist seit über 30 Jahren für Klassiker wie Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Killer Instinct oder GoldenEye 007 bekannt. 2002 kaufte Microsoft das Studio für den seinerzeit gewaltigen Betrag von 375 Millionen US-Dollar, um das schwächelnde First-Party-Portfolio aufzubessern. Doch auch, wenn Spiele wie Grabbed by the Ghoulies oder Viva Piñata bei den Kritikern ganz passabel ankamen - ein richtiger Verkaufshit war nicht dabei. Das sollte sich mit dem Mehrspieler-Piratenspiel Sea of Thieves für Xbox One und PC ändern, das Ende März dieses Jahres erschien und dessen Entwicklung bereits 2014 begann.
Alle Mann an Deck!
Ryan Stevenson, nicht verwandt mit Robert Louis Stevenson, arbeitet seit 17 Jahren bei Rare und ist der Art Director von Sea of Thieves. Er erinnert sich, wie alles begann: "Uns war zu Beginn nur eins klar: Wir wollten, dass eine Gruppe von Spielern gemeinsam eine Geschichte erlebt - das Genre spielte da noch gar keine Rolle."
Eine kleine Gruppe von Entwicklern produzierte hunderte von Ideen und klebte diese an die Wände des Studios - bis ein gewisses Pirates Ahoy! die Aufmerksamkeit aller Kollegen auf sich zog: Darin sollten Seeräuber auf die Suche nach Schätzen und Ehre über die Meere segeln. "Das Lustige daran ist: Es gibt kaum einen Ort in England, der von dem Meer so weit entfernt ist, wie unser Studio - und trotzdem tauchen Piraten in fast jedem unserer Spiele auf", sagt Stevenson.
Modernes Spiel mit klassischen Tugenden
Die Rare-Crew setzte sich zwei Ziele: Sie wollten ein modernes Rare-Spiel erschaffen, das gleichzeitig den Humor des "klassischen Rare" einfängt - und ihm gleichzeitig einen zeitlosen Look verpassen, der auf unterschiedlichen Hardwareplattformen funktioniert und nicht so schnell altmodisch wirkt. " Viva Piñata ist ein gutes Beispiel dafür", sagt Ryan Stevenson. "Das Spiel erschien vor zwölf Jahren und sieht auch heute noch gut aus."
Die Grafikabteilung musste sich noch ein paar weiteren Herausforderungen stellen: Sea of Thieves sollte die Magie eines Rare-Spiels einfangen, musste aber thematisch bedingt auf einige der normalen Rare-Spielelemente verzichten. Es war obendrein größer als alles, was die Entwickler je produziert hatten, und war "ein Genre, das wir noch nie versucht hatten - mit einer Grafik-Engine - Unreal Engine 4 -, die wir noch nie benutzt hatten", fügt Stevenson an.
Der Art Director schnappte sich derweil jeden Piratenfilm, den er bekommen konnte, und ging ans Konzeptzeichnen. So entstanden Entwürfe von Inseln, auf denen vielleicht sogar Vulkane Feuer speien könnten. Und von Piraten - aber sollten die heroisch oder schmutzig, wie im Cartoon oder realistisch aussehen? Schließlich legte das Team drei Säulen fest, die das Fundament der Spielgrafik bilden sollten.
Nicht zu viele Details
Grafiksäule Nummer eins: "Die Grafik sollte wie Zeichnungen wirken, die Details andeuten, aber nicht darstellen", sagt Ryan Stevenson. Steine, Sand und Blätterwerk verlieren viele Einzelheiten und sogar Farbverläufe, wirken aber dennoch nie simpel: Schließlich lassen sich mehrere einfache Gegenstände zu komplexen Szenen wie einer Dschungellandschaft kombinieren.
Die Ästhetik der Grafik erinnert an die Konzeptzeichnungen, mit teilweise expressionistisch anmutenden Texturen. Ein schönes Beispiel ist eine Schatzkiste: Die finale Fassung im Spiel sieht nahezu so aus wie die Konzeptzeichnung. Auf einer kleinen Testinsel probierten die Grafiker gleichzeitig aus, welche Stimmungen unterschiedliche Wetter- und Lichtverhältnisse erzeugen konnten. ]
In der Bewegung liegt die Kraft
Grafiksäule Nummer zwei: "Die Spielwelt ist ständig in Bewegung", sagt Ryan Stevenson. Der Plan der Grafiker: Das dynamische Wasser soll seine eigene Persönlichkeit besitzen und soll Emotionen bei den Spielern auslösen - etwa, wenn sie mit ihrem Schiff über krachende Wogen hinwegdonnern. "Wir haben lange überlegt, ob und wie stilisiert wir das Wasser darstellen sollen", sagt Ryan Stevenson. Das Team verzichtete schließlich auf 1:1-Realismus, beleuchtete das Meer mit dem Umgebungslicht und ließ die Schaumkronen einem fest definierten Muster folgen.
Auch über den Himmel machten sich die Grafiker viele Gedanken. "Er soll bei den Spielern sowohl Ehrfurcht erzeugen als auch mit dunklen Wolken und Gewittern Furcht hervorrufen", sagt Stevenson. Statt natürlicher Wolken setzte das Team daher auf solche, die auf geometrischen Formen beruhen und sich schneller manipulieren lassen. "Vielleicht seht ihr auf eurem Abenteuer ja auch einen Totenkopf im Himmel?" orakelt der Art Director.
Geschichten überall
Grafiksäule Nummer drei: "Die Spielwelt erzählt Geschichten", sagt Ryan Stevenson. "Auch, wenn noch gar keine Spieler und andere Charaktere darin unterwegs sind." Daher besitzt jeder Gegenstand seine eigene Historie. "Nichts ist neu, alles ist schon mal benutzt und häufig auch repariert worden", sagt Stevenson. Waschechte Piraten haben schließlich weder die Zeit noch das Geld, festes Land und teure Kaufleute aufzusuchen.
Auch die Schiffe tragen Spuren von Schwertduellen oder Schatzkisten, die gegen eine Holzreling gedonnert worden sind. Manche Deckplanken sind um 90 Grad versetzt mit anderen übernagelt - Seeräuber sind schließlich keine Zimmermänner. "Wir wollten eine cartoonhafte Optik, die aber nicht absichtlich schräg aussehen darf" sagt Ryan Peterson und zeigt zur Erklärung das Bild einer Kiste, deren Rahmen krumm und schief ist. "Das sieht nach einem schlechten Schreiner aus, nicht aber nach Abnutzungserscheinungen durch langen Gebrauch", erklärt der Art Director.
Vorher & nachher
Dass sich die Detailarbeit bis hin zur kleinsten Zahnlücke gelohnt hat, zeigt Ryan Stevenson abschließend anhand einiger Vergleichsbilder. Während die Grafiker nämlich noch über den richtigen Stil knobelten, waren die Programmierer und Designer schon damit beschäftigt, einen "Lo-Fi-Prototypen" zu bauen, um die Spielelemente auf ihre Spaßhaftigkeit zu überprüfen.
Im Vergleich zum Prototypen bringen ein fertiges Piratendorf, eine Inselgruppe, eine Schiffsbrücke, eine Taverne und ein Blick auf das im Sonnenlicht funkelnde Meer nicht nur den Art Director zum Schwärmen - auch die Zuhörer applaudieren so begeistert, als würden sie am liebsten noch heute in See stechen.

Ich für meinen Teil werde alle paar Monate mal mit dem Game Pass vorbei schauen, kann mir gut vorstellen das aus dem Spiel noch was Tolles wird.
Weiterhin wurde im Zusammenhang mit No Man's Sky eine eine fragwürdige Ankündigungspolitik betrieben in dem Inhalte beworben wurden die im finalen Spiel nicht vorhanden waren.
Da besteht dann doch ein gewaltiger Unterschied im Detail. Aber dazu müsste man sich dann auch mit dem Thema auseinander setzen.
Und in Sea of Thieves gehts ja auch ums "Erkunden". Nur das da halt leider nicht viel zum Erkunden und entdecken ist...
Also doch, der Vergleich passt tatsächlich sehr gut zwischen den beiden Titeln! Außerdem wurde Sea of Thieves ja auch extrem overhyped und als deutlich interessanter dargestellt als es letztendlich war. Somit nehmen sich die beiden Spiele auch in diesem Belang nicht viel. Nur die Falschaussagen ware ggf. weniger als im Falle von No Mans Sky...
Es fehlt einfach an allen Ecken von dem Spiel, man macht nie wirklich Fortschritt, es gibt kaum Gegnertypen und die Kämpfe mit ihnen sind einfach so derbe langweilig weil sich die Schwerter extrem behindert spielen und mit den Schusswaffen bekommt man jeden Gegner mit der ersten Ladung tot. Die Handelsfraktion ist einfach langweilig, anstatt täglich bestimmte Routen festzulegen auf denen entweder NPCs oder mit mehr Schiffen pro Server die Spieler ihre Lieferungen abfahren und immer in der Gefahr sind das man selbst als Pirat angreift oder angegriffen wird haben sie einfach nur die langweiligste Quest -> finde das und bringe das dahin erstellt. Das ganze Questsystem ist einfach nur zum totlachen, das sind die drei plumpsten Quests die man in jedem anderen Spiel nicht mal beachten würde. :I
Und dann kommt der Zerstörer der Weltmeere, das Untier in der Tiefsee.. ohne Körper mit ein paar langweiligen Tentakeln die einfach GAR NICHTS machen. Was soll denn das? Das Spiel hätte locker noch zwei drei Jahre entwickelt werden können, um einfach genug Content in das Spiel zu bringen.
Wenn das Spiel nur als Sandbox geplant war, wäre ich damit auch zufrieden gewesen. Aber dafür fehlt trotzdem der Content, warum kann ich denn nicht mit meiner Crew Karten oder Würfelspiele um das hart verdiente Gold spielen oder sich irgendwelche Magic Mushrooms reinpfeifen sondern werde limitiert auf zwei Instrumente mit drei Liedern? Es fehlt einfach überall Content, obwohl das Spiel und die Grundlage so wundervoll ist. Ich will mit meiner Crew angeln, eine Angelfraktion haben der ich täglich seltene Fische vorbeibringen muss und diese dann über Handelsrouten an andere Posten liefern muss. Ich will die schön gestalten Inseln erkunden, und auch mal ohne Schatzkarte irgendwas spannendes finden. Ich will mehr Gegnertypen, gefährliche Weltmeere und und und.. aber ich bekomme einfach nichts davon - für 70€.
Sea of Thieves wäre ein tolles Indie-Spiel für 15€, aber mit Microsoft als Publisher und Rare als Entwickler habe ich mir für das Geld etwas anderes erwartet. Ich bin trotzdem der Überzeugung das das Spiel in ein bis zwei Jahren toll sein wird, ich gebe die Hoffnung noch nicht auf!
Weiterhin wurde im Zusammenhang mit No Man's Sky eine eine fragwürdige Ankündigungspolitik betrieben in dem Inhalte beworben wurden die im finalen Spiel nicht vorhanden waren.
Da besteht dann doch ein gewaltiger Unterschied im Detail. Aber dazu müsste man sich dann auch mit dem Thema auseinander setzen.