Microsoft Direct Storage 1.2: API soll für schnellere Ladezeiten in Spielen sorgen

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Microsoft Direct Storage
Quelle: Microsoft

Microsoft hat Direct Storage 1.2 veröffentlicht. Die Low-Level-API soll für noch schnellere Ladezeiten in Spielen sorgen, müsste aber zuerst einmal von einer entsprechenden Anzahl an Titel unterstützt werden. Bisher unterstützt lediglich ein Spiel die Technologie.

Nachdem Microsoft seine Programmierschnittstelle für schnellere Ladezeiten von und in Spielen bereits im März 2022 in der initialen Version 1.0 vorgestellt und noch im Oktober mit Direct Storage 1.1 nachgelegt hatte, steht jetzt schon die nächste Veröffentlichung bereit. Doch kompatible Spiele bleiben Mangelware.

Microsoft Direct Storage 1.2 ist erschienen

Wie Microsoft auf seinem DirectX Developer Blog bekannt gegeben hat, hat das Unternehmen Direct Storage 1.2 offiziell freigegeben. Die Low-Level-API soll auch hinsichtlich ihrer Leistung noch einmal verbessert worden sein. Wie die offiziellen Release Notes sind zudem einmal mehr Optimierungen und Fehlerkorrekturen vorgenommen worden, die mit jeder neuen Veröffentlichung einhergehen.

Direct Storage 1.2 - Release Notes

  • Force Buffered IO
  • New GetCompressionSupport API
  • Performance improvements
  • Bug Fixes

Weitere Informationen liefern die offiziellen Veröffentlichungshinweise.

Spiele bleiben Mangelware

Ganz gleich ob Direct Storage 1.0, 1.1 oder 1.2, entsprechend kompatible und auf Direct Storage optimierte Spiele bleiben Mangelware. Bis zum heutigen Tag ist nur das Action-Rollenspiel Forspoken mit offizieller Unterstützung für die Storage-API erschienen. Aktuelle Gerüchte handeln zudem Diablo 4 als einen potenziellen Kandidaten für Direct Storage. Doch da muss deutlich mehr kommen.

AMD und Nvidia sind bereit

Da Grafikkarten dank Direct Storage effizienter mit Spieldaten vom Massenspeicher gefüttert werden sollen, bringt dies auch die GPU-Hersteller auf den Plan. Nvidia hatte schon im Rahmen des Releases der GeForce RTX 3090, 3080 und 3070 im September 2020 mit Nvidia RTX IO seine eigene Schnittstelle für die Nutzung von Direct Storage vorgestellt. AMD hingegen wählt einen offenen Ansatz und unterstützt die Technologie ohne proprietäre Lösung.

Nvidia RTX IO nutzt die DirectStorage-API Quelle: Nvidia Nvidia RTX IO nutzt die DirectStorage-API Alle weiteren Informationen zum Thema Direct Storage hat Microsoft in einem rund 30-minütigen Video auf seinem offiziellen YouTube-Kanal "Microsoft Game Stack" zusammengefasst.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von JTRch
        Mal schauen ob Microsoft von der Unterstützung der ersten Xbox One (1.4TFLOP) absieht und nur noch die neuen vorsieht. Aber auch dort sind ja die Unterschiede riesig (Series X 12TFLOP, Series S 4TFLOP) und weit von dem entfernt was heute beim PC verbaut ist.
        Die S muss ein Drittel der Pixel verarbeiten die die X raus hauen soll, bei einem Drittel der Grafikleistung. Das ist quasi keine Einschränkung gegenüber reinem X Support.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von JTRch
        Mal schauen ob Microsoft von der Unterstützung der ersten Xbox One (1.4TFLOP) absieht und nur noch die neuen vorsieht. Aber auch dort sind ja die Unterschiede riesig (Series X 12TFLOP, Series S 4TFLOP) und weit von dem entfernt was heute beim PC verbaut ist.
        Die S muss ein Drittel der Pixel verarbeiten die die X raus hauen soll, bei einem Drittel der Grafikleistung. Das ist quasi keine Einschränkung gegenüber reinem X Support.
      • Von JTRch Software-Overclocker(in)
        Zitat von sirwuffi
        Ich fürchte da werden die Konsolen mittelfristig ein Vorteil haben wenn bald die next gen only produktionen kommen.
        Mal schauen ob Microsoft von der Unterstützung der ersten Xbox One (1.4TFLOP) absieht und nur noch die neuen vorsieht. Aber auch dort sind ja die Unterschiede riesig (Series X 12TFLOP, Series S 4TFLOP) und weit von dem entfernt was heute beim PC verbaut ist.
      • Von Herbststurm Software-Overclocker(in)
        Warum wir am PC so lange auf bestimmten Arbeitsspeichermengen hängen geblieben sind, ist mir schleierhaft.
        (Wie ewig waren 8GB aktuell )

        Teure GPU`s werden gekauft, aber mal 32GB Ram kaufen zu müssen, ist dagegen scheinbar ein Teufelswerk.
        Früher hat ein Spiel halt eine bestimmte Menge Ram gebraucht, da konnte man aufrüsten oder net spielen ... Heute schein man dem Spieler das nicht mehr zumuten zu können und macht Spiele die eher Arbeitsspeicher Schonkost sind und erfindet dafür neue Sachen wie DirectStorage ( was ja auch keine schlechte Technik ist ^^ )

        'Hab schon ewig 32GB, weil ich damals vorsorgen wollte und dachte es geht mal in die Richtung voran, jetzt läuft halt für bestimmte Dinge ne Ramdisk auf dem ungenutztem Speicher.
      • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von JTRch
        Samsung sollte seine NVME Treiber endlich anpassen, dass sie auch DirectStorage kompatibel sind.
        Braucht DirectStorage überhaupt Support durch den NVMe Treiber? Abgesehen davon ist unwahrscheinlich, dass Samsung noch viel am Treiber machen wird. Ab der 980er Reihe ist kein eigener Treiber mehr vorgesehen, Samsungs Treiber verweigert sogar die Installation wenn eine 980er oder 990er SSD erkannt wird.
      • Von sirwuffi Freizeitschrauber(in)
        Ratchet & Clank war ja auch nur ein Beispiel für ein Spielkonzept, dass ohne eine gewisse Mindesthardware nicht laufen würde.
        Das Problem mit dem vram ist halt, dass Texturen mittlerweile nicht mehr den Großteil des Platzes ausmachen, sondern andere Spielbestandteile, die man nicht einfach mal runter regeln kann.
        Ich wollte eigentlich sagen, dass es auf dem PC Markt schwieriger ist als auf dem Konsolenmarkt relativ hohe Mindestanforderungen durchzusetzen. Wenn man auf dem PC Markt vergleichbare Leistungswerte, wie die aktuellen Konsolen haben will (~12gb vram, direct storage, moderne CPU), als Mindestmaß setzt, bleiben prozentual nicht viele Gaming PCs über. Deshalb werden technisch anspruchsvollere Spielkonzepte wohl zuerst auf den Konsolen kommen. weil eine hypothetische PC Version von Ratchet und Clank vielleicht auf 10% der aktuellen PC überhaupt nur lauffähig wäre und es sich damit nicht lohnt eine solche Version zu erstellen. Die Deteils runter drehen würde dann nicht helfen.
      Direkt zum Diskussionsende
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