Half-Life gegen Unreal: PC-Spiele mit denkwürdiger Grafik aus den 90ern - das Ergebnis

45
News Thilo Bayer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Das Ergebnis: Die grafisch denkwürdigsten Spiele der 1990er-Jahre nach PCGH-Userwertung
Quelle: Valve

Mit einer Umfrage wollten wir herausfinden, welche PC-Spiele aus den 90ern mit damals denkwürdiger Grafik in den Köpfen der PCGH-User hängen geblieben sind. Nach 600 Teilnehmern gibt es nun ein Ergebnis.

Die 1990er-Jahre waren aus Spielesicht ein besonderer Jahrgang. Durch den Übergang von Pixel- zu Polygon-Grafik unterschied sich auch die erreichbare Spielegrafik erheblich, weshalb wir in einer Umfrage herausfinden wollten, welche Spiele noch heute im Gedächtnis geblieben sind. Nun gibt es ein Ergebnis.

Bedeutende Spiele in den 90ern

Das Endergebnis liest sich wie ein Who's who der 90er-Jahre. 660 Teilnehmer haben an der Umfrage mitgemacht und da Mehrfachstimmen möglich waren, haben immerhin 35 Spiele 10 oder mehr Prozent der Stimmen erhalten. 11 Spiele weisen sogar 20 Prozent und mehr Zustimmung auf - nur zwei landen über 40 Prozent. Zu den elf Spielen mit zweistelliger Zustimmung haben wir eine Bildergalerie mit einer genauen Auswertung der Stimmen erstellt.

Bildergalerie

Es ist schon beachtlich, welche Spiele es nicht in die erlauchten Top 11 geschafft haben. Nur ganz knapp sind Need for Speed 3 mit 19,8 Prozent und Command & Conquer mit 19,7 Prozent gescheitert. Aber auch Namen wie Wing Commander, Myst, Outcast, Turok, Descent, The Secret of Monkey Island, Diablo 1, Sim City 2000, MDK, Rebel Assault, Blade Runner, Star Wars: X-Wing, Schleichfahrt oder Dungeon Keeper sind nicht in den Top 11 vertreten, dafür auf den immer noch sehr guten Folgeplätzen. Daran sieht man einfach, dass es in einem Jahrzehnt wie den 90ern einfach sehr viele denkwürdige Spiele gab. Ob das in den 2000ern oder 2010ern auch so wäre, was meinen Sie? Und sind Sie über den Ausgang der Umfrage überrascht?

Wie wir schon erwähnt haben, waren die 90er-Jahre für PC-Spieler gewissermaßen zweigeteilt. Während sich Konsolenspieler mit Nintendo 64 oder Playstation 1 bereits an flüssiger und texturierter Polygongrafik ergötzen durften, arbeiteten Pentium-Luxusprozessoren mit simpler und pixeliger 3D-Grafik bei 320x200 Bildpunkten an der Leistungsgrenze. Auch die Veröffentlichung des NV1 von Nvidia anno 1995 oder des S3 Virge von 1996 entschärften das Problem nicht. Im Gegenteil, oftmals verschönerten diese Chips zwar die Grafik, die Bildwiederholrate ging aber deutlich zurück - sogar hinter die eines schnellen Pentium-Prozessors. Das änderte sich aber mit 3dfx und deren Voodoo-Beschleuniger im Jahre 1996.

Statt ungefilterter Texturen und niedriger Bildwiederholraten oder Auflösungen zauberten die Voodoo-Chips für damalige Verhältnisse hochauflösende 640x480 Bildpunkte nicht selten mit 30 Fps auf den Bildschirm. Eine einfache, an OpenGL angelehnte und sehr ressourcenschonende Programmierschnittstelle namens Glide motivierte viele Spieleentwickler, ihre 3D-Softwareengines um 3dfx-Hardware-Unterstützung zu erweitern. So konnte man Spielen einen neuen Optikglanz verleihen. Tomb Raider, Need for Speed 2 Special Edition, Formula 1, Eurofighter 2000 und andere Top-Titel galten fortan als Zugpferd für 3dfx, boten diese Spiele doch nur mit 3dfx-Voodoo-Prozessoren optimale und schnelle 3D-Optik. Doch wie aufmerksame PCGH-Leser wissen, war der Programmierschnittstelle Glide kein ewiges Leben beschieden. Durch das verstärkte Aufkommen von API-Alternativen wie Open GL und DirectX und einer starken Konkurrenz im Bereich Grafikchips verschwand der Glide-Effekt nach und nach. Spätestens 2002 mit der Veröffentlichung von Direct X 9 mit Pixel und Vertex Shader 2.0 war der Erfolg von Microsofts API nicht mehr aufzuhalten.

45
    • Kommentare (45)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Torsten
        Aus Spielersicht ist es kein Ausschlusskriterium, nein, aber viele Spiele-Entwickler wollen Spiel und Story verknüpfen und nicht parallel laufen lassen. Statt nur in Zwischensequenzen eine charakterliche Entwicklung der Hauptfigur zu zeigen, implementiert man dann gleich auch körperliche Fortschritte und schon ist es ein Rollenspiel; statt die Entwicklung der Welt nur im animierten Begleitmaterial zu erzählen, führt man Teile davon in der Spielwelt vor und schon ist es ein Action-Adventure, etc.. Nur wenn man sich darüber erst gar keine Gedanken macht, dann bleibt es ein "Egoshooter", aber dann halt auch einer ohne Story. Die wenigen gelungenen Ausnahmen sind meist in-universe-Sonderfälle. Wäre Gordon Freeman über die gesamte Spielzeit aller vier Half-Life-Teile/-Episoden beispielsweise mehr als rund eine Woche bei Bewusstsein, hätte Valve ihn sicherlich auch ein paar Tricks lernen lassen; wäre Max Payne keine Rückblende wäre es naheliegend dem Spieler ein paar Entscheidungsfreiheiten zu geben. So blieb diesen Titeln halt nichts anderes übrig, als eine reine Ego-Shooter zu bleiben, während im Setting von Bioshock eben mehr möglich war und auch umgesetzt wurde.
        Dann ist es letztlich ein Problem in den Köpfen der Designer. Und wenn man mal die Kameraplatzierung außer Acht lässt, sind Max Payne (1+2) und Spec Ops: The Line reine Shooter, die dennoch eine Geschichte haben, die mehr als nur ein Aufhänger für die Action ist.
        Warum ist es ein Problem, wenn die Charakterentwicklung im Spiel fest vorgegeben ist? Klar engt das einerseits das Spiel ein, andererseits lässt das dadurch ein abgestimmteres Spieldesign zu. Es bleibt letztlich eine Entscheidung des Designers, der dann aber das Spielprinzip entsprechend abstimmen sollte, um mit diesen "Extras" nicht in Beliebigkeit abzudriften.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Torsten
        Aus Spielersicht ist es kein Ausschlusskriterium, nein, aber viele Spiele-Entwickler wollen Spiel und Story verknüpfen und nicht parallel laufen lassen. Statt nur in Zwischensequenzen eine charakterliche Entwicklung der Hauptfigur zu zeigen, implementiert man dann gleich auch körperliche Fortschritte und schon ist es ein Rollenspiel; statt die Entwicklung der Welt nur im animierten Begleitmaterial zu erzählen, führt man Teile davon in der Spielwelt vor und schon ist es ein Action-Adventure, etc.. Nur wenn man sich darüber erst gar keine Gedanken macht, dann bleibt es ein "Egoshooter", aber dann halt auch einer ohne Story. Die wenigen gelungenen Ausnahmen sind meist in-universe-Sonderfälle. Wäre Gordon Freeman über die gesamte Spielzeit aller vier Half-Life-Teile/-Episoden beispielsweise mehr als rund eine Woche bei Bewusstsein, hätte Valve ihn sicherlich auch ein paar Tricks lernen lassen; wäre Max Payne keine Rückblende wäre es naheliegend dem Spieler ein paar Entscheidungsfreiheiten zu geben. So blieb diesen Titeln halt nichts anderes übrig, als eine reine Ego-Shooter zu bleiben, während im Setting von Bioshock eben mehr möglich war und auch umgesetzt wurde.
        Dann ist es letztlich ein Problem in den Köpfen der Designer. Und wenn man mal die Kameraplatzierung außer Acht lässt, sind Max Payne (1+2) und Spec Ops: The Line reine Shooter, die dennoch eine Geschichte haben, die mehr als nur ein Aufhänger für die Action ist.
        Warum ist es ein Problem, wenn die Charakterentwicklung im Spiel fest vorgegeben ist? Klar engt das einerseits das Spiel ein, andererseits lässt das dadurch ein abgestimmteres Spieldesign zu. Es bleibt letztlich eine Entscheidung des Designers, der dann aber das Spielprinzip entsprechend abstimmen sollte, um mit diesen "Extras" nicht in Beliebigkeit abzudriften.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Aus Spielersicht ist es kein Ausschlusskriterium, nein, aber viele Spiele-Entwickler wollen Spiel und Story verknüpfen und nicht parallel laufen lassen. Statt nur in Zwischensequenzen eine charakterliche Entwicklung der Hauptfigur zu zeigen, implementiert man dann gleich auch körperliche Fortschritte und schon ist es ein Rollenspiel; statt die Entwicklung der Welt nur im animierten Begleitmaterial zu erzählen, führt man Teile davon in der Spielwelt vor und schon ist es ein Action-Adventure, etc.. Nur wenn man sich darüber erst gar keine Gedanken macht, dann bleibt es ein "Egoshooter", aber dann halt auch einer ohne Story. Die wenigen gelungenen Ausnahmen sind meist in-universe-Sonderfälle. Wäre Gordon Freeman über die gesamte Spielzeit aller vier Half-Life-Teile/-Episoden beispielsweise mehr als rund eine Woche bei Bewusstsein, hätte Valve ihn sicherlich auch ein paar Tricks lernen lassen; wäre Max Payne keine Rückblende wäre es naheliegend dem Spieler ein paar Entscheidungsfreiheiten zu geben. So blieb diesen Titeln halt nichts anderes übrig, als eine reine Ego-Shooter zu bleiben, während im Setting von Bioshock eben mehr möglich war und auch umgesetzt wurde.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Painkiller
        Das schau ich mir mal näher an. Von dem Titel hör ich jetzt zum ersten mal. oO
        SHOGO steht seit 1997 auf meiner imaginären "Muss ich mal spielen" Liste.

        Zitat von Painkiller
        Über das Thema kann gut diskutieren finde ich. Ich mochte von Anfang an, das Gordon Freeman der stille Typ war. In meinen Augen hat das die Immersion gesteigert, aber ich verstehe durchaus auch deine Ansicht zu der Sache.
        Ich möchte den Erzählstil von HL gar nicht schlecht reden, ich finde das klappt ziemlich gut, bleibt aber letztlich eingeschränkt. Das macht an sich auch nichts, weil das Spielen und, besonders bei Valve, die Level im Vordergrund stehen. Rein auf die Geschichte und Figuren bezogen, ist bei HL nicht viel Fleisch dran. Erst ab HL2 gibt es durch Alyx einen nennenswerten Bezugspunkt für den Spieler. Wobei ich hier gestehen muss, dass ich die Addons zu HL1 nie gespielt habe.

        Zitat von Painkiller
        Metro geh ich mit. Die Spiele mochte ich auch sehr. Auch wenn die Bücher immer noch klar bevorzuge.
        Die Halo-Reihe ist mir noch eingefallen. Ich hab die aber nur bis Teil 2 damals gespielt. Kann also nicht sagen, ob sie in den Blödsinn abgedriftet ist. Auch Deus Ex, NOLF oder System Shock 2 wären aussichtsreiche Kandidaten, oder? Bei den Third Person Shooter ist mir vorallem Spec Ops: The Line in Erinnerung geblieben. Die Story war wie Apocalypse Now in der Wüste. Und die weiße Phosphor-Szene verstört einen bis heute... Sollte man auf jeden Fall gespielt haben.
        Habe mich strikt an "Ego Shooter" gehalten. Ich hatte die von dir genannten Spiel zwar im Kopf (außer NOLF - wie konnte das passieren?!), aber deswegen nicht aufgezählt. Spec Ops hätte ein richtiger Knaller sein können, wenn das Spielprinzip nicht so 0815 Standardkost gewesen wäre. Man stelle sich mal ein Spiel, dass vom Spieldesign und Mechanik auf dem Niveau von Doom Eternal ist, mit der Geschichte von Spec Ops vor, das wäre einem so richtig schön im Halse stecken geblieben am Ende.

        Zitat von PCGH_Torsten
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]:
        Wenn ein Entwickler komplexere Inhalte in einem Shooter unterbringen will, landet er ganz schnell in einem anderen Genre. Von Perspektive und Bedienung ist beispielsweise auch Clive Barkers Undying ein waschechter FPS, aber weil soviel Story, Setting und gelegentliches "war an Ort X bevor du zu Ort Y darfst" drin vorkommen, zählt es als "Action Adventure". Deus Ex wird wegen Inventar, anpassbarer Spielfigur und komplexen, beeinflussbaren Handlungssträngen als "(Action-)Rollenspiel" eignestuft, obwohl es sich wie ein Shooter und nicht wie Fallout ab Teil 3 spielt. Ähnliches gilt für Bioshock. Shooter, bei denen man sich frei bewegen und auch mal Auto fahren kann wie GTA oder Mafia 3 werden zu "Open World"- oder "Sandbox"-Action, Shooter in denen man vor dem Schießen auch mal mitdenken und planen muss wie Thief, in Teilen Mafia 1 oder Splinter Cell schnell zu "Schleichspielen", etc..

        "Egoshooter" gibt es also per Definition fast ausschließlich mit platt und primitiver Spielmechanik, was auch bedeutet dass man im eigentlichen Spielgeschehen keine Story und schon gar keine Charaktere unterbringen kann. Half Life 1 und 2 sind definitiv die beiden Spiele, die das am konsequentesten versuchen. Aber ansonten gibt es nur inhaltlich anspruchslose Shooter und Shooter mit vielen Unterbrechnungen, in denen man nur zuschauen kann (z.B. Max Payne, einige CoD) oder eben Shooter, die nicht als Shooter zählen, weil sie zu komplex sind.
        Ich kann dir ein Stück weit folgen, sehe aber kein Problem, wenn die Geschichte sich bei einem Shooter hauptsächlich in Zwischensequenzen erzählt (wie gesagt, Wolfenstein). Die anderen von dir genannten Spiele haben ja auch nicht deswegen eine ausgefeiltere Geschichte, weil die Spielmechaniken vielfältiger ausgelegt sind, oder? Natürlich begünstigt "nur rumballern" als Spielprnzip eine gewisse Kluft zwischen Gameplay und Geschichte, aber letztlich sehe ich das nicht als festes Hindernis. Als Beispiel möchte ich hier "Black" anführen, das zwar auch keine Oscar verdächtige Geschichte vorweist, aber dennoch eine ernsthafte, glaubwürdige Geschichte mit einem spielbaren Actionfilm kombiniert.
      • Von Kelemvor Software-Overclocker(in)
        Mit der Grafik-Art von Unreal bin ich nie warm geworden, das war irgendwie Kaugummi Look. 'Bäh
        Deshalb mochte ich das spätere Tournament auch nicht so wie noch Quake2 CTF + Mods.
        Später mit UT2004 wars leider alternativlos.

        Shogo...ja ich erinnere mich dunkel, was aber richtig hängengeblieben (irgendwas mit Mechs) ist, war die japanische Musik [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]:
        Wenn ein Entwickler komplexere Inhalte in einem Shooter unterbringen will, landet er ganz schnell in einem anderen Genre. Von Perspektive und Bedienung ist beispielsweise auch Clive Barkers Undying ein waschechter FPS, aber weil soviel Story, Setting und gelegentliches "war an Ort X bevor du zu Ort Y darfst" drin vorkommen, zählt es als "Action Adventure" (obwohl Half Life genauso Schalterrätsel hatte). Deus Ex wird wegen Inventar, anpassbarer Spielfigur und komplexen, beeinflussbaren Handlungssträngen als "(Action-)Rollenspiel" eignestuft, obwohl es sich wie ein Shooter und nicht wie Fallout ab Teil 3 spielt. Ähnliches gilt für Bioshock. Shooter, bei denen man sich frei bewegen und auch mal Auto fahren kann wie GTA oder Mafia 3 werden zu "Open World"- oder "Sandbox"-Action, Shooter in denen man vor dem Schießen auch mal mitdenken und planen muss wie Thief, in Teilen Mafia 1 oder Splinter Cell schnell zu "Schleichspielen", etc..

        "Egoshooter" gibt es also per Definition fast ausschließlich mit platt und primitiver Spielmechanik, was auch bedeutet dass man im eigentlichen Spielgeschehen keine Story und schon gar keine Charaktere unterbringen kann. Half Life 1 und 2 sind definitiv die beiden Spiele, die das am konsequentesten versuchen. Aber ansonten gibt es nur inhaltlich anspruchslose Shooter und Shooter mit vielen Unterbrechnungen, in denen man nur zuschauen kann (z.B. Max Payne, einige CoD) oder eben Shooter, die nicht als Shooter zählen, weil sie zu komplex sind.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk