Programmier-Legende John Carmack: "Wir hatten 16-Megahertz-CPUs und 640 KByte RAM"
John Carmack, das technische Mastermind hinter vielen bekannten Shootern, hat eine spezielle Grußbotschaft für den 35. Geburtstag von id Software.
Erst gestern berichtete PCGH über den 35. Geburtstag von id Software, der Firma hinter legendären Shootern wie Doom, Quake und Wolfenstein. Nun schickt auch das Programmier-Mastermind John Carmack einen speziellen Gruß an die Fans.
John Carmack mit Grußbotschaft
Frei nach dem Motto "Früher hatten wir nichts" begrüßt Carmack die Zuschauer mit einem Keen-T-Shirt, im Hintergrund sieht man drei gerahmte Fotos. Im Videogruß sagt Carmack, dass er immer Erinnerungen an die alten Zeiten bei id Software bei sich habe. Aktuell sitze er an KI-Forschungsarbeiten und führe "Petaflops an Tensorberechnungen" durch.
Die Arbeiten an den ersten Spielen sei eine "Zeit der Einschränkungen" gewesen. "Wir hatten 16-Megahertz-CPUs, 640 KByte RAM, Disketten und eine Grafikauflösung von 320 × 200", so Carmack. Code, Grafik und Design "mussten eng zusammenarbeiten, um das Beste aus diesem engen Rahmen herauszuholen". Carmack ist überzeugt, dass man damals "ziemlich gute Arbeit geleistet" habe, und er ist sehr dankbar, "dass dieses Erbe bis heute fortlebt". Er schließt das Video mit einem "Dank an alle, die mitgemacht haben".
Carmack ist wie die übrigen Mitgründer von id Software schon länger nicht mehr in der Firma tätig. 2000 gründete er nebenbei die Raketenbaufirma Armadillo Aerospace, im August 2013 stieg er bei Oculus VR als Chief Technology Officer ein. Kurz danach, im November 2013, verließ er id Software. Im November 2019 schmiss er dort seinen Job als CTO hin, weil ihm die Entwicklung bei VR nicht schnell genug voranging. 2022 verließ er Oculus endgültig. Mit seinem Startup "Keen" plant er, bis 2030 einen echten KI-Prototyp zu entwickeln, der "Artificial General Intelligence-Lebenszeichen" zeigt.
320 × 200 Auflösung, erinnern Sie sich noch daran? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren bitte die gültigen Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.


Die Spieleindustrie hat ihren Zenit überschritten. An Nintendo und der Switch/Switch2 sieht man ganz gut das der der Durchschnittsspieler, keine 4K@120hz mit Raytracing & Co wünscht sondern ein spassiges Erlebnis.
Und das vergessen wir leider in unser Gegenwart, den Spass an der Sache. Alles muss sinn ergeben, die Erfolge müssen getracked und erzielt werden.
Wir kaufen hunderte Games, obwohl wir nie dafür Zeit finden werden.
Die Zeichen werden durch uns gesetzt. Und wir sollten damit aufhören Spiele zu kaufen die wir eh nie spielen werden.
B2T:
Ich sehe da kein Problem klar wer drölf FPS und den neuesten AAAAA Müll braucht muss eben Geld investieren,
ansonsten laufen auch heute noch sehr viele Spiele und Anwendungen sehr effizient.
Ich will keine Werbung machen, Pocketpair hat Palworld z.b. sehr gut unter Kontrolle,
Early Access von 2024 braucht selbst bei 25 Pals und vielen Strukturen kaum mehr als 3,4GB RAM
Grafikspeicher braucht es hingegen schon bei 1600x900 (nativ) Hoch gut 5,7GB
Die Netzhaut ist ein ziemlich passives Stück Gewebe. Keine Blutgefäße = schlechte Versorgung = taugt nicht als biogene Energiequelle. Kabellose Energiezulieferung braucht auch entweder große Flächen oder hohe Leistungsdichten – ersteres hat eine Kontaktlinse nicht (was auch die Wellenlängen stark einschränkt), letzteres will man im Auge nicht. Kabel ist in meine Augen (huhuhu) Pflicht.