Radeon RX 6500 XT im Test: Spiele-Benchmarks (2)
Der Teil 2: Radeon RX 6500 XT im Spieletest mit zahlreichen weiteren Benchmarks; Teil 2 mit Desperados 3 bis The Witcher 3 sowie Platzierung in der Bestenliste.
In diesem Artikel
- Seite 1 Radeon RX 6500 XT im Test: Spezifikationen
- Seite 2 Radeon RX 6500 XT im Test: Spiele-Benchmarks
- Seite 3 Radeon RX 6500 XT im Test: Spiele-Benchmarks (2)
- Seite 4 Radeon RX 6500 XT im Test: Leistungsaufnahme und Effizienz
- Seite 5 Radeon RX 6500 XT im Test: Zusammenfassung mit Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
Radeon RX 6500 XT: Spiele-Benchmarks, Teil 2
Im Folgenden finden Sie die weiteren Spiele-Benchmarks (Desperados 3, Doom Eternal Ancient Gods, F1 2020, Forza Horizon 4, Hitman 3, Horizon Zero Dawn, Metro Exodus, Red Dead Redemtion 2, Resident Evil 8 Village, Seriouse Sam 4, und The Witcher 3) die Leistungsindizes sowie weiterführende Tests.
Desperados 3
Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Benchmarkszene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Doom Eternal Ancient Gods
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Hitman 3
Engine: Aktuelle Version der Glacier-Engine von IO Interactive
Besonderheiten: Hochwertige Spiegelungen ohne Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (seit Mai mit 100 statt 150 % Renderauflösung)
Benchmarkszene: Grafiklastigster Schauplatz des Spiels (China)
Horizon Zero Dawn
Engine: Decima-Engine (ähnlich wie in Death Stranding, aber mit mehr Details)
Besonderheiten: Hohe Auflösungen relativ günstig zu haben
Detaileinstellungen: Maximal, FoV 90, Fidelity FX CAS @ 20 %
Benchmarkszene: Detaillierter GPU-Worstcase
*Speichermangel! Spiel lässt mit 4 GiB ab WQHD Texturdetails weg, ab UWQHD fehlen sogar Teile der Grafik.
Metro Exodus
Engine: 4A Games hauseigene Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Extreme-Details, Hairworks/PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige, fordernde Außenszene
Red Dead Redemption 2
Engine: Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt; Auflösung ist günstig
Details: Alles so hoch wie möglich - aber nur Temporal-AA (kein MSAA/FXAA)
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
*Speichermangel! Settings (Texturen/Schatten) so skaliert, dass die Testauflösung akzeptiert wird.
Resident Evil 8 Village
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, incl. CACAO (ohne Raytracing)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich anspruchsvoller Außenbereich
Serious Sam 4
Engine: Aktuelle Serious-Engine von Croteam
Besonderheiten: Support für fast alles (APIs, AA, VRS, CAS ...)
Detaileinstellungen: Vulkan-API, maximal inkl. 4× MSAA/FXAA/CAS (ohne VRS)
Benchmarkszene: Worstcase im Frankreich-Level
*Speichermangel! Erfordert das schrittweise Herabsetzen der Speicher-/Textureinstellungen.
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via Config; Nvidia-Faible
Detaileinstellungen: PCGH Config REBALANCED + HD Reworked Project 12
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Radeon RX 6500 XT im Leistungsindex
Wo landet die Radeon RX 6500 XT im Grafikkarten-Vergleich? Da es sich bei der Radeon RX 6500 XT um eine Mainstream-Grafikkarte handelt, beschränken wir die Betrachtung auf die gut nutzbare Full-HD-Auflösung. Die teilnehmenden Grafikkarten sind dieselben wie bei den Benchmarks oben, für die Übersicht blenden wir jedoch alle ein.
Wer die Balken zu den 20 Spielen durchgesehen hat, den wird das Endergebnis nicht überraschen. Moderne Spiele mit maximalen Details, wie sie der PCGH-Leistungsindex enthält, machen der Radeon RX 6500 XT zu schaffen. Die neue AMD-Grafikkarte kämpft sowohl mit dem Rechenaufwand als auch mit dem Datenaufkommen. In vielen Spielen kommt es zu den typischen Speichermangelerscheinungen, angefangen bei zäh oder gar nicht einladenden Texturen, bis hin zu starkem Ruckeln. Je höher die Auflösung, desto stärker die Symptome. Die alte Mittelklasse in Gestalt der Geforce GTX 970 und Radeon RX 570 mit je ebenfalls 4 GiByte hat vergleichbar zu kämpfen - mal mehr, mal weniger erfolgreich.
Interessant ist, wie wenig sich die moderne RDNA2-Architektur von den alten Karten absetzen kann. Doch das lässt sich erklären: Die Errungenschaften rund um den Infinity Cache, die bei den großen RX-6000-Modellen noch gut funktionieren, sind bei der RX 6500 XT zu eng gefasst und daher nicht genauso wirksam. Mit 16 MiB L3-Cache muss Navi 24 sehr oft auf den VRAM zugreifen, welcher mit 144 statt 461 GByte/s angebunden ist. Da auch der Grafikspeicher regelmäßig überläuft, erfolgen Transfers Richtung Hauptspeicher und zurück, welche wegen der lediglich vierfachen PCI-E-Lane-Verbindung unnötig lange dauern - selbst auf unserem PCI-E-4.0-Testsystem. Dem gegenüber stehen die alten Grafikkarten ohne L3-Cache, allerdings deutlich höherer Roh-Transferrate. Die Radeon RX 570 mag angestaubt sein, kopiert ihre Daten jedoch mit 224 GByte/s (+55 % gegenüber der 6500 XT), was sich offenbar auszahlt.
PCI-Express 4.0 vs. 3.0
Wie Sie oben sehen, haben wir die Radeon RX 6500 XT auch mit PCI-Express 3.0 getestet, indem wir dieses im UEFI-Menü unseres Mainboards für alle Komponenten einstellten. Smart Access Memory (SAM) haben wir dabei bewusst angelassen, um ausschließlich den Einfluss der PCI-E-Übertragung zu testen. Diese Messreihe offenbart, wie die Radeon RX 6500 XT auf einem verbreiteten System mit 3.0er-Steckplatz läuft, und geht wie erwartet aus: Je nach Spiel und Einstellungen lässt die Grafikkarte mehr oder minder deutlich Federn.
Insgesamt erreicht die Radeon RX 6500 XT mit PCI-E 3.0 einen Full-HD-Index von 19,1 Prozentpunkten gegenüber 21,7 mit PCI-E 4.0. Diese Differenz ergibt sich aus minimalen und sehr deutlichen (!) Unterschieden in den 20 Testspielen, von denen wir ein paar Beispiele herausgesucht haben. Angesichts dieser Ergebnisse raten wir in aller Deutlichkeit davon ab, die Radeon RX 6500 XT auf einem älteren Unterbau einzusetzen, wenngleich es eine Lösung für das Problem gibt: Wer den Speicher nicht überfüllt, etwa mit anspruchslosen Spielen und Einstellungen, erlebt geringere Leistungseinbußen. Wie sinnvoll diese Selbstkasteiung ist, wo auch Grafikkarten ohne dieses Handicap existieren, muss jeder für sich entscheiden.
Quelle: PC Games Hardware
PCI Express Throughput - Games.
Leistung pro Auflösung (FHD, WQHD, UWQHD, UHD)
Auch ein Blick auf die Ergebnisse der einzelnen Auflösungen lohnt sich, denn hier kommt im Detail heraus, wo die teilnehmenden Grafikkarten gewinnen und verlieren. Im Kontext der Radeon RX 6500 XT ist jedoch nur Full HD wirklich praxisnah.
In diesem Direktvergleich ist deutlich zu sehen, dass die kleinen RDNA-2-Modelle RX 6500 XT & RX 6600 (XT) in niedrigen Auflösungen am besten funktionieren. Diese Erkenntnis ist spätestens dann wertvoll, wenn Upscaling zum Einsatz kommt. Wird die Auflösung weiter reduziert, profitiert RDNA2 etwas stärker als Ampere und Turing - speziell bei FSR, welches FP16-Berechnungen beinhaltet. Letztere können von Navi mit doppelter Geschwindigkeit ausgeführt werden, was weitere Prozente freiräumt.


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Man könnte auch sagen, diese größe passt schon eher zu der Leistung.
PS: Der PCGH-Leistungsindex ist der Bonus, der eigentliche Test fehlt noch.
Zur not:
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Das maximale, was man Raff vorwerfen kann: Er hat den Reisekomfort und den Verbrauch eines Niva bei Autobahn-Geschwindigkeiten getestet statt bei Tempo 40 auf einem russischen Feldweg. Aber wenn das Ding halt für deutsche Straßen und mit 137 km/h Höchstgeschwindigkeit beworben wird beziehungsweise zum Spielen mit aktuellen Spielen und nicht als explizite Retro-Grafikkarte für Titel aus dem (vor-)letzten Jahrzehnt, dann ist das schon mal kein ganz falscher Ansatz, sondern schlimmstenfalls einer, der vorhandene Stärken neben definitiv vorhandenen Schwächen übersieht.
2.) Blöd seid ihr natürlich nicht, hab ich auch nirgends behauptet.
3.) Sehe ich eben auch anders, man vergleicht die Endgeschwindigkeit eines Porsche 911 GT3 RS (3090) mit der eines Golf 1.0 TFSI (Mainstream) und kommt dann völlig überraschend zum Ergebnis, dass dies nicht passt und der 911 GT3 RS dem Golf vorzuziehen ist.
4.) Das Ding wie du so schön sagst, wird aber eben genau nicht für Full HD mit maximalen Details beworben, sondern wurde explizit mit den Aussagen High Details und Full HD beworben. Getestet und bewertet wird aber eben mit Max Details (was zumindest in den meisten Fällen deutlich über High liegen sollte).
Maximal (Extrem hoch)
DirectX 12, 150 % Achsenauflösung,
Maximal (Badass)
"Ultra"-Preset
Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
Vulkan, max. Details (Ultra Nightmare)* with TSSAA 8TX
Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Ich kann dabei sogar mit der Überschrift perfekt leben, diese ist in meinen Augen eine perfekte Zusammenfassung der Karte, sie ist definitv kompromissbehaftet und kocht auch nur auf der Sparflamme. Der Text im Test dagegen zeigt an vielen Stellen, dass man sich viel mehr erwartet hat, so auch letzlich die Aussagen
Bedauerlicherweise bleibt nach der Schrumpfkur wenig vom "Ampere-Schreck" übrig, der Wolf geriet unter die Räder und ist nun in fast jeder Hinsicht ein Lämmchen
Der "Nachtest" mit reduzierten Auflösungen zeigt dann auch schön, wie ein echtes Fazit lauten kann (auch wenn ich den Xbox Seitenhieb nicht nachvollziehen kann, denn jeder Konsole wird nunmal massiv subventioniert und kann und darf preislich nicht verglichen werden; dazu spielt mal mit einer Series S ein aktuelles Spiel, viel Spaß, den Leuten hier sind 144fps zu wenig, was denken die wenn die mit AMD hochskalierte 4k mit 25-30 fps sehen?) Im ürbigen würde ich mir wünschen die 3050 in den gleichen Test zu kopieren und in die Tabellen mit einzuskalieren, auch wenn beide in meinen Augen keine geeigneten Gegner sind, wäre es doch mal interessant wie sich 6600 und 3050 mit reduzierten Details schlagen. Denn auch bei den Karten kann im normalen Parcour ja oft nicht die Rede davon sein, dass etwas spielbar ist.
Das maximale, was man Raff vorwerfen kann: Er hat den Reisekomfort und den Verbrauch eines Niva bei Autobahn-Geschwindigkeiten getestet statt bei Tempo 40 auf einem russischen Feldweg. Aber wenn das Ding halt für deutsche Straßen und mit 137 km/h Höchstgeschwindigkeit beworben wird beziehungsweise zum Spielen mit aktuellen Spielen und nicht als explizite Retro-Grafikkarte für Titel aus dem (vor-)letzten Jahrzehnt, dann ist das schon mal kein ganz falscher Ansatz, sondern schlimmstenfalls einer, der vorhandene Stärken neben definitiv vorhandenen Schwächen übersieht.
MfG
Raff
Als unseriös würde ich euren Test nicht beschreiben wollen, dafür sind die Parameter zu deutlich hervorgehoben.
Als nicht passend würde ich aber bestätigen wollen, es ist ja nunmal auch so, dass man eine G-Klasse (ein Auto) nicht mit einem Porsche 911 vergleicht! Oder das es eben keinen Sinn macht einen BMW 1er gegen einen M5 auf dem Nürburgring zu vergleichen. Warum nicht? Weil beide eben komplett andere Einsatzszenarien haben.
Ich glaube jeder hier würde auf die Barrikaden gehen, wenn man morgen einen Test liest, in dem die G-Klasse mit einem 911 verglichen wird und dann bspw. die G-Klasse gewinnt, weil der Porsche bereits 11% Steigung nicht hochkam und die G-Klasse 45% schafft! Man muss so einen Test in meinen Augen einfach auch an die Klasse (Fahrzeugklasse, oder eben Graka Klasse) anpassen. Das dies ein schier unlösbarer Aufwand ist und ihr dies in einem Special abbildet halte ich für OK. Was ich zweifelhaft und in gewisserweise vieleicht sogar unseriös finde, dass man am Standardparcour, der eben bewusst außerhalb der eigentlichen Einsatzszenarien liegt, ein Fazit zieht!
Es hätte zudem nicht das Kontingent an TSMCs N7 entlastet (in dem Navi 21-23 und Zen3 gefertigt wird), da Navi10 auch in diesem Prozess gefertigt wurde.
Und ein reiner Mining-Chip würde nichts ändern, da die Miner dann einfach beides kaufen würden. Für Miner gibts kein Genug. Solange sich damit rentabel schürfen lässt, und die Anschaffungskosten in einem bestimmten Zeitrahmen wieder erwirtschaftet werden können, wird genommen was zu bekommen ist.