Radeon RX 5700 (XT): Bereits EOL?
Die Radeon RX 5700 (XT) könnte bereits EOL (End Of Life) sein, wenn man dem Bericht von Cowcotland glaubt. Demnach produzieren AMD und seine Partner keine neuen Karten mehr. Das könnte der Vorbote auf den Release der Radeon RX 6000-Reihe sein.
Die erste Generation RDNA-Grafikkarten könnte sich im Abverkauf befinden. AMD hatte noch einmal für die Radeon RX 5500-5700 ein verlängertes Spiele-Paket geschnürt, um die Karten attraktiver zu machen und nun heißt es von Cowcotland, dass AMD und Partner keine weiteren Karten mehr der Radeon RX 5700 (XT) produzieren lassen. Das könnte ein klarer Hinweis darauf sein, dass die Karte von der Radeon RX 6000 beerbt wird, wo man ja von den Modellen Radeon RX 6700, 6800 und 6900 (XT) ausgeht. Die kleineren Karten, die sich intern im Mainstream bewegen, könnten erst einmal auf RDNA-1.0-Technik bleiben, bis sie 2021 umgestellt werden.
Um nicht auf Bergen alter Grafikkarten zu sitzen, ist die bislang nicht offiziell bestätigte Maßnahme ohnehin nachvollziehbar. Spätestens mit der Vorstellung der Radeon RX 6000-Reihe dürfte die Vorgeneration schnell an Wert verlieren. Was in diesem Rahmen interessant ist: Die Radeon RX 5600 XT (Navi 10) soll erst einmal weiterproduziert werden. Das scheint auch für die Radeon RX 5500 (Navi 14) zu gelten, wie oben schon erörtert. Etwas merkwürdig wird es an dem Punkt, dass selbst die alten Polaris-Karten (20) wohl erst einmal im Programm bleiben - sie sind rund 3 Jahre alt.
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Dem Kunden kann es am Ende egal sein, denn da zählt nur Leistung und Preis. Mit etwas Glück kann man in den kommenden Wochen günstig eine Radeon RX 5700 (XT) schießen, wenn diese abverkauft werden sollen. Ihren Zweck erfüllen diese Karten ohne Frage, wenn man ein Szenario findet. Alles hängt davon ab, wie es mit den Preisen weitergeht. Die waren seit Release recht stabil für beide 5700er; zogen bei der Non-XT sogar etwas an.
Spätestens Anfang November sollte man als Aufrüst- oder Ergänzungswilliger ein gutes Bild vom Markt haben, denn dann sind die drei Ampere-Karten "verfügbar" und auch die neuen Radeons angekündigt.

DLSS macht nichts anderes als temporal und motionkompensiert zu supersamplen.
Deshalb hast Du eben auch mehr ECHTE Pixel zur Verfügung, als es die Eingangsrenderauflösung vermuten lässt.
Nimm mal ein Gebüsch, das zwar ziemlich dicht ist, aber noch den einen oder anderen Blick dahinter erlaubt.
Jetzt fahr mit dem Fahrrad an dem Gebüsch vorbei und die Szene dahinter wird für Dich plötzlich sichtbar, ohne dass da nur ein Detail dazuerfunden wird.
Jenseits von jetzigen Bildschärfungen gibt es zudem die Bestrebung auch die Physik eines Spiels nicht zu berechnen, sondern von Tensor-Kernen nur annähern zu lassen um in der Summer Rechenzheit pro Frame zu sparen. Ein Flüssigkeitssimulation kann zum Beispiel so mit weniger Aufwand berechnet werden und den Unterschied würde ein Mensch nicht erkennen. Aus professioneller Sicht ist das aber nicht zu gebrauchen, weil letztlich dort die absolute Genauigkeit zählt und nicht was subjektiv gut genug oder vielleicht sogar besser aussieht.
Ich warne auch davor DLSS wörtlich zu nehmen, vor allem den SuperSampling Teil. SuperSampling suggeriert, dass etwas in einer höheren Auflösung berechnet und dann ein Downsampling auf die Zielauflösung stattfindet. DLSS macht aber eher das Gegenteil, es berechnet intern eine niedrige Auflösung und betreibt dann Upscaling auf die Zeilauflösung. Nvidia spricht dann davon, dass der Algorithmus auf 8k oder 16k trainiert wurde und das wäre dann das Äquivalent zu Supersampling.
Ists doch nicht so einfach?
Ein noch weiter entfernteres Beispiel (Audiokompression) hätte Dir garnicht einfallen können.
Was soll denn daran Marketing sein, wenn das Prinzip an sich nachgewiesender Weise funktioniert und es inzwischen jeder Seppel, der eine RTX Karte besitzt auf Herz und Nieren prüfen kann?
DLSS kumuliert vorhanden Information in ein Zielframe mit astreiner, nativer Auflösung.
Es ist nichts anderes als eine verlustbehaftete Rendering Methode. Das Echtzeit 3D Analog zu verlustbehafteter Bild und Audiokompression. Das wird die Norm aller Hersteller werden, so wie es bei Filmen die Norm ist. Da schreit auch keiner nach der Version eines Marvel Films die verlustfrei komprimiert ist. Im Moment ist diese zukünftige Normalfall aber noch etwas neues, ein Sonderfall, etwas das man in die Marketing-Waagschale werfen kann.
Derzeit sind allen Cuda Kerne FP32 und AMD scheint damit zu experimentieren dass die Rechenwerke unterschiedliche Genauigkeit haben werden, damit man weniger Overhead hat, wenn man gar keine FP32 Genauigkeit braucht. Auch das wird einen Namen bekommen von AMD und auch das ist etwas das Nvidia in ein zwei Generationen ebenfalls haben wird auf ihre Art und Weise.
DLSS kumuliert vorhanden Information in ein Zielframe mit astreiner, nativer Auflösung.