Quake Champions angespielt: Anders als Overwatch, fast wie Quake 3 Arena - und bald auch mit Vulkan [Update]
PC Games Hardware hatte im Rahmen von Asus' ROG Day 2017 die Gelegenheit, Quake Champions anzuspielen. Damit möchten Entwicklerstudio id Software und Publisher Bethesda das Genre der Arena-Shooter neu aufleben lassen. Das funktioniert bereits im Beta-Stadium sehr gut. Eine besonders gute Nachricht: Quake Champions wird einen Vulkan-Renderpfad erhalten.
Auf dieser Seite
Asus hat am Wochenende seinen ROG Day 2017 veranstaltet, bei dem der Hersteller mit Bethesda und id Software zusammengearbeitet hat. Die Studios haben eine Freigabe von AMD erhalten, Quake Champions schon vor dem offiziellen Start der Closed-Beta zu zeigen und anspielen zu lassen - AMD und Bethesda sind eine Partnerschaft eingegangen, die offensichtlich weit genug reicht, dass solche Termine miteinander abgestimmt werden.
In Runden von fünf gegen fünf Spielern hat id Software die Interessenten Team-Deathmatch spielen lassen. Als lokaler Server diente ein PC, wobei die Partien über das normale Matchmaking arrangiert wurden. Ob es einen richtigen LAN-Modus geben wird, konnten oder wollten uns die Entwickler noch nicht sagen. Zur Auswahl standen zwei Maps (Blood Covenant & Burial Chamber) und sechs Champions mit je einer individuellen, aktiven Fertigkeit und einer bis drei passiven Eigenschaften, wie zum Beispiel Wall-Jumps. Darüber hinaus gibt es kleinere Unterschiede bei den Lebenspunkten, dem Schild und der Laufgeschwindigkeit.
Quake Champions spielt sich fast wie Quake 3 Arena
Eines sei gesagt: Quake Champions lässt sich nicht mit anderen Helden-Shooter wie Overwatch vergleichen. Der Arena-Shooter spielt sich bedeutend schneller und erinnert daher stark an Quake 3 Arena. Die Champions peppen das Gameplay auf und geben dem Spiel eine weitere taktische Komponente. Nyx zum Beispiel kann sich für ein paar Sekunden unsichtbar machen, währenddessen aber nicht schießen. Das reicht aus, um sich neu zu positionieren und so etwa Gegner danach von hinten zu töten.
Bei id Software möchte man die Individualisierung jedoch so klein halten, dass sie nicht zum Kern des Gameplays werden. Daher können alle Champions alle Waffen nutzen und nur eine aktive Fertigkeit einsetzen. Gefühlt funktioniert das in der Beta-Version schon ziemlich gut.
Die Geschwindigkeit hängt vom Spieler ab
Ein Kernelement von Quake Champions ist das bekannte Strafe-Jumping, um sich schnell fortbewegen zu können. Grundsätzlich ist der Einstieg einfach, da Spieler bereits die Leertaste gedrückt halten können, um automatisch zu springen. Trotzdem ist das Ganze immer noch "hard to master", denn schnell hängt man in einer Wand oder dreht sich zu stark, wodurch Geschwindigkeit verloren geht. Zudem erschien das "klassische" Strafing mit den abwechselnden Links-Rechts-Bewegungen schneller als das Geradeausspringen mit durchgehend gedrückter Leertaste. Wir haben Quake Champions eine knappe Stunde spielen können und konnten infolgedessen bereits einen starken Anstieg der gefühlten Spielgeschwindigkeit feststellen. Wer Quake 3 Arena mochte, sollte Quake Champions daher spätestens nach einer gewissen Einspielphase mögen - es sei denn, Fertigkeiten jeglicher Art stehen unumgänglich auf einer persönlichen Black-List.
Schneller vs. langsamer Gameplay-Trailer (Update vom 06.04.17)
Bethesda hat einen neuen Trailer zu Quake Champions veröffentlicht, in dem der Quake-Profi John "ZeRo4" Hill deutlich schnelleres Gameplay mit dem Charakter Anarki zeigt als in den bisherigen Videos. Seit Februar ist Hill als E-Sports-Manager für id Software tätig und in einer beratenden Position bei der Entwicklung von Quake Champions involviert. Wir sprachen bereits an, dass die Schnelligkeit in dem Arena-Shooter stark vom Spieler abhängig ist - der Gameplay-Trailer untermauert das. Zum Vergleich finden Sie darunter einen älteren Trailer.
Aktuell noch Beta und daher nicht perfekt
Quake Champions ist gewiss noch nicht perfekt in seinem Beta-Stadium. Das Balancing können wir anhand der recht kurzen Spielzeit nicht beurteilen, technisch hakte es gelegentlich aber noch. Zwischendurch mussten die Clients neugestartet werden, weil die Spiele anfingen zu ruckeln. Ob das an den System bestehend aus Ryzen-7-CPUs, 2 x 8 GiByte RAM (Tools zum Auslesen des Taktes und der Latenzen waren keine vorhanden) und RX-480-Grafikkarten lag oder am Spiel selbst, beispielsweise aufgrund eines Speicher-"Leaks", wissen wir nicht.
Grafisch sieht Quake Champions bereits gut aus. Spieler sollten nicht ganz so viel erwarten wie in Doom, das ist aber auch gar nicht nötig, da man von der Grafik wegen der hohen Spielgeschwindigkeit viel weniger mitbekommt als in Doom. Die Texturen und Partikeleffekte passen jedenfalls schon einmal. Das Optionsmenü bietet bereits einige Einstellungsmöglichkeit, um zwischen Mittel, Hoch und Ultra wählen zu können (Niedrig fehlte noch). Bethesda wirbt mit einer Optimierung auf 120 Hertz, die Framerate ist dort allerdings nicht "gecappt". Besitzer eines 144-, 165- oder 240-Hertz-Monitors sollen auf ihre vollen Kosten kommen. Erwähnenswert ist noch der "Resolution Scaler", mit dem spielinternes Downsampling genutzt werden kann. Das Sichtfeld (Field of View, FOV) lässt sich ebenfalls einstellen.
Quelle: PC Games Hardware
Quake Champions angespielt: Grafikmenü (1)
Vulkan kommt, aber später
Matt Charles, Senior Producer bei id Software, verriet uns im Gespräch, dass das Studio gerade an einem Vulkan-Renderpfad für Quake Champions arbeitet. Dieser wird nicht direkt zum Start der Closed-Beta stehen, könnte (Achtung: Konjunktiv) aber noch im Rahmen der Beta-Phase als Patch erscheinen. Wenn nicht, müssen sich Spieler eben etwas länger gedulden. Mit Doom hat id Software bereits eine vorbildliche Umsetzung eines Spiels mit Low-Level-API veröffentlicht, weshalb wir uns auf Vulkan in Quake Champions freuen. Die Implementierung von Vulkan ist nicht selbstverständlich, da das Spiel nicht mit der id-Tech-6-Engine von Doom läuft, sondern einen Hybrid aus id Tech und Saber-Engine nutzt - Saber Interactive ist als Co-Entwickler an den Arbeiten beteiligt. Die Entwickler konnten uns vor Ort aber nicht sagen, ob das Spiel aktuell mit DirectX 11 oder OpenGL läuft.
Ein Wort zum Bezahlmodell
Allzu viele Details verraten die Verantwortlichen noch nicht zum Bezahlmodell. Klar ist, dass Quake Champions "free to play" (F2P) sein wird. Spieler bekommen zu Beginn den Champion Ranger dauerhaft freigeschaltet, weitere lassen sich mindestens temporär freispielen (eventuell auch dauerhaft) oder eben einmalig kaufen. Über eine regelmäßig wechselnde Rotation mit freien Champions, beispielsweise für eine Woche, denkt id Software nach.
Grundsätzlich soll jede Form von "pay to win" (P2W) vermieden werden. Power-Ups für Echtgeld werde es daher keine geben, stattdessen setzen die Studios auf das gängige Konzept, kosmetische Items anzubieten. Bei unserem Anspieltermin gab es zudem für Account-Level-Ups Loot-Kisten mit zufälligen Gegenständen drin. Rucksäcke mit garantiert kosmetischen Items konnten für eine unbekannte Währung gekauft werden - wahrscheinlich bekommen Spieler diese in Quake Champions gegen Echtgeld.
Quelle: PC Games Hardware
Quake Champions angespielt: Mögliche Mikrotransaktionen
Quake Champions im Hands-On-Test: Fazit
Dem Autor dieses Artikels hat Quake Champions sichtlich Spaß gemacht, obwohl er mit den Vorgängern nicht so stark in Kontakt gekommen war. Sollte es id Software langfristig schaffen, das Quake-Gameplay mit dem Champions-Prinzip zu vereinen und richtig auszubalancieren, sollte der Titel gute Chancen haben, lange am Markt bestehen zu bleiben. Vorausgesetzt natürlich, die id Software und Bethesda erlauben sich keine Patzer bei der Serverstruktur.

(der kann deutlich mehr als im video)
Keine Ahnung wen sowas hinterm Ofen vor locken soll?
Und der, der da spielt soll ein "Progaymor" sein? Da hab ich damals, 98/99,
gegen bessere Gegner bei unseren Lan's im Keller gespielt!
wenn ich nen grafikblender will, geh ich zu ubischrott.
leveldesign ist auch top, campgrounds ist vom layout sogar besser als in q3.
naja den letzten satz hätte man sich sparen können, spiel mal gegen Zero4 und dann erzähl wie es lief.
Keine Ahnung wen sowas hinterm Ofen vor locken soll?
Und der, der da spielt soll ein "Progaymor" sein? Da hab ich damals, 98/99,
gegen bessere Gegner bei unseren Lan's im Keller gespielt!
ich wurde zur Closed Beta eingeladen
Freu mich auf jeden Fall auf das fertige Game
Ich als Promode* RA3 Spieler find's noch bissel langsam.
Aber das wird schon
*Promode war das Movement von CPMA (mod) damals, primär durch aircontrol & fastswitch aufgefallen.
In Q3 gab's die ganzen Jahre also primär 2 Movements, Vanilla (VQ3) und Promode (PM1/PMC).
Zero4 war eher VQ3 Spieler, das sieht man auch an seinem Movement.
Ein Trailer mit nem Trickjumper oder auch CPMA-Spieler wäre nett gewesen