Project Cars 3 auf dem Technik-Prüfstand: Hertzrasen kann man nicht mähen

Das Simcade-Rennspiel Project Cars 3 ist seit dem 28. August erhältlich. Im PCGH-Benchmarktest erfahren Sie, was Slightly Mads drittes Auto-Projekt auszeichnet - mit so mancher Überraschung, denn technisch ist trotz der drei Jahre seit Project Cars 2 nicht nur Fortschritt angesagt.

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Project Cars 3 auf dem Technik-Prüfstand: Hertzrasen kann man nicht mähen
Quelle: PC Games Hardware

Project Cars 3 ist seit dem 28. August unter anderem auf Steam erhältlich. Entwickler Slightly Mad ist seit Anfang 2019 indes bei der Rennspielschmiede Codemasters untergekommen und dies hatte offenbar Auswirkungen auf das Game-Design und die Zielgruppe. Project Cars 3 ist deutlich Arcade-lastiger als die beiden Vorgänger, die eher auf der Simulationsseite angesiedelt sind. Diese Design-Entscheidung soll das Rennspiel auch für Einsteiger zugänglicher machen, allerdings stößt das vereinfachte Fahrmodell und die simplifizierte Physik nicht überall auf Gegenliebe.

Project Cars 3: Technik und Inhalt

Project Cars 3 nutzt wie schon der erste Teil die hauseigene Madness-Engine, die in ihren Grundzügen bereits 2009 in Need for Speed Shift zum Einsatz kam. Bekannt wurden die Engine und Project Cars insbesondere durch die sehr detaillierten Fahrzeugmodelle und das aufwendige Fahr- und Physikmodell. Project Cars 3 läuft weiterhin über die DirectX-11-Schnittstelle, seit dem zweiten Teil sind indes einige Veränderungen in den Renderer eingeflossen. Zum einen kommt nun ein sogenannterClustered Forward Renderer zum Einsatz, welcher gegenüber klassischem Forward Rendering einige Vorteile insbesondere bei der Beleuchtung bringt, gleichzeitig aber weniger komplex und speicherlastig als Deferred Rendering ausfällt. Clustered Forward Rendering ähnelt dem besser bekannten Forward+, allerdings unterscheiden sich die Herangehensweisen ein wenig. Wird bei Forward+ Rendering das Bild etwa in Tiles (Kacheln) zerlegt (daher auch als Tiled Forward Rendering bekannt), nutzt Clustered Forward Rendering eine leicht divergierende Methode. Clustered Forward Rendering kommt auch in einigen anderen aktuellen Titeln zum Einsatz, ein prominentes Beispiel wäre etwa Detroit: Become Human.

Der Wechsel des Renderers soll laut Entwickler hauptsächlich aufgrund der neuen Beleuchtung sowie zur Verwendung eines TAAs und darüber hinaus für die neu hinzugekommenen Screen-Space-Reflections geschehen sein. Über das Resultat lässt sich unseres Erachtens streiten, das TAA glättet zwar die Pixeltreppchen ordentlich, doch greift es erst nach einigen Frames sauber, zudem zeichnet die Kantenglättung das Bild stark weich. Erst in höheren Auflösungen mildert sich dieser Effekt. Die Beleuchtung hinterlässt ebenso einen zwiespältigen Eindruck. Zwar sind einige Szenarien sehr hübsch und auch so mancher Wagen wirkt angemessen schnittig, doch scheinen nicht alle Materialien gleich gut auf die Beleuchtungssituationen zu reagieren. Manche Fahrzeuge - wie etwa der Mitsubishi Lancer EVO VI - wirken beinahe, als wären sie aus Plastik gefertigt. Andere Wagen, beispielsweise der 66er Ford Mustang mit Metallic-Lack, machen einen deutlich besseren Eindruck. Allerdings wurde die Ausleuchtung der Fahrzeugmodelle gegenüber den Vorgängern offenbar generell etwas abgespeckt, sowohl Project Cars als auch der zweite Teil nutzten einen simplifizierten GI-Ansatz für die Fahrzeuge (wahrscheinlich Image Based Lighting), um Light-Bounces zu simulieren (siehe Spoiler, Diffusor, Felgen im Beispiel). Dieser Ansatz scheint in Project Cars 3 komplett gestrichen worden zu sein, einzig die Umgebungsverdeckung sowie die immerhin ansehnlichen Cube-Map-Spiegelungen sorgen nun für ein wenig Kontrast und helfen dabei, die Details und Linien aus den polygonreichen Fahrzeugmodellen herauszustellen. In vielen Fällen wirken die prinzipiell schicken Flitzer daher optisch stumpf und flach.

Fahrzeugausleuchtung im Vergleich
Project Cars 3 - Fahrzeugausleuchtung
Project Cars 3 - Fahrzeugausleuchtung Project Cars 2 - Fahrzeugausleuchtung

Auch wenn der Vergleich mit den Vorgängern einige Schattenseiten offenbart, ist Project Cars 3 ein hübsches Rennspiel - allein echter Technikfortschritt fehlt. Zu den sehenswertesten Dingen, die Sie beim Rasen über Rundkurse und offenere Strecken zu Gesicht bekommen, gehört zweifellos das Wettersystem des Spiels. Dieses lässt sich am besten im "Eigenes Event"-Modus erleben, wo jede Strecke mit jedem Vehikel und jeder erdenklichen Witterung gespielt werden kann. Besonders angetan hat es uns die Regendarstellung, welche bereits in den Vorgängern klasse aussah. Abperlende Tropfen an der Windschutzscheibe, Gischtwolken und nicht zuletzt die bei Regen onmipräsenten Spiegelungen verleihen gerade Strecken mit vielen Lichtquellen eine großartige Atmosphäre. Weniger schön ist, dass das virtuelle Nass zu Flimmern und Moiré-Bildung neigt, da viele feine (hochfrequente) Details dargestellt werden. Auch so manche der neuen Screenspace Reflections sitzen nicht immer perfekt - Blickwinkelinstabilität ist typisch für diese Effekte. Insgesamt verdienen die Konfigurierbarkeit des Wetters (inklusive Tageszeit in Stufen und mit Verlauf) von Sonne bis Schneesturm sowie die wählbaren Jahreszeiten jedoch Lob. Letzteres gilt auch für die Streckenvielfalt, welche nicht bloß die allgegenwärtigen Tracks rund um den Hockenheimring, Brands Hatch & Co. beinhaltet, sondern auch weitläufigere Routen in Kalifornien, Nevada, Frankreich und weiteren Schauplätzen. Phasenweise fühlen wir uns sogar positiv an die älteren Need-for-Speed-Teile erinnert.
Project Cars 3 auf dem Technik-Prüfstand (Bilder: 4K DCI, maximale Details, downsampled auf 1440p) (11) Quelle: PC Games Hardware Project Cars 3 auf dem Technik-Prüfstand (Bilder: 4K DCI, maximale Details, downsampled auf 1440p) (11)

Project Cars 3: Systemanforderungen

Die Minimalanforderungen für Project Cars 3 klingen vertraut - kein Wunder, entsprechen sie doch 1:1 den Anforderungen des Vorgängers. Ob das Zufall oder Absicht ist, wissen wir nicht, aber offensichtlich ist die Madness-Engine auch drei Jahre nach dem Release von Project Cars 2 minimal noch immer mit folgenden Komponenten zufrieden: Core i5-3450 oder AMD FX-8350, 8 GiB RAM, Geforce GTX 680, DirectX 11 und 50 GByte Speicherplatz werden genannt. Das dürfte allen PCGH-Lesern eher ein Schulterzucken entlocken.

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Spannender sind wie immer die empfohlenen Systemanforderungen. Und hier gibt es durchaus erwähnenswerte Unterschiede zum Vorgänger aus dem Jahre 2017 - die Empfehlung für 16 GiB RAM ändert sich nicht. Reichte vor drei Jahren offiziell noch der Vierkerner Core i7-6700K, sind es 2020 schon der Sechskerner Core i7-8700K oder der Achtkerner Ryzen 7 2700X. Auch bei den Grafikkarten gibt es Änderungen. 2017 wurden noch die Geforce GTX 1080 oder die Radeon RX 480 empfohlen, 2020 sollte es eine Geforce RTX 2070 oder eine Radeon RX 5700 sein. Bei der Nvidia-Grafikkarte reden wir hier von einer Mehrleistung von circa 15 Prozent laut PCGH-Leistungsindex, bei AMD wird die empfohlene Grafikleistung aber fast verdoppelt. Ob das passt, klären wir sogleich.

Project Cars 3: Grafikkarten-Benchmarks

Wie bei jedem PCGH-Techniktest üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen Systemen mit dem Spiel vertraut gemacht. Dazu greifen wir auf die von Publisher Bandai-Namco bereitgestellte Deluxe-Edition zurück, welche das Spielen bereits seit einigen Tagen ermöglicht. Project Cars 3 durchlief das gleiche Prozedere wie andere Rennspiele zuvor: Wir probierten alle Strecken bei unterschiedlichen Wetterbedingungen aus und nahmen besonders Hardware-lastige Szenarien in die engere Auswahl. Als Worstcase entpuppte sich Indianapolis mit 31 KI-Fahrern sowie Gewitter.

Beinahe genauso anspruchsvoll, aber optisch noch etwas hübscher sowie minimal grafikspeicherlastiger präsentiert sich die finale Szene: Wir heizen bei vollem Fahrerfeld durch das nächtliche Havanna (Kuba), wobei Wasser, Blitze und Scheinwerfer eine sehr schicke Kulisse abgeben. Vor allem Grafikkarten kommen ins Schwitzen, während wir mit unserem '66er Ford Mustang hinter 31 Autos mit "legendärer" KI herjagen. Die Szene zählt zum Anspruchsvollsten, was Sie in Project Cars 3 erwartet, bei besserem Wetter und reduziertem Fahrerfeld läuft das Spiel fühlbar besser. Da sowohl das Wetter als auch der Wettbewerb eine große Rolle bei PCARS 3 spielen, entschieden wir uns erneut für eine Szene der Art "Wenn diese flüssig läuft, dann tut's auch der Rest des Spiels".
Project Cars 3: Die PCGH-Benchmarkszene zeigt die kubanische Hauptstadt Havanna bei Nacht, Gewitter und vollem Fahrerfeld - eine Bewährungsprobe für Mensch und Maschine. Quelle: PC Games Hardware Project Cars 3: Die PCGH-Benchmarkszene zeigt die kubanische Hauptstadt Havanna bei Nacht, Gewitter und vollem Fahrerfeld - eine Bewährungsprobe für Mensch und Maschine. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce 452.06 WHQL und die Radeon Software 20.8.3. Im Falle der Geforce-Grafikkarten lassen wir Hardware-Accelerated GPU Scheduling, kurz HAGS, aktiviert. Da es bislang keinen neuen AMD-Treiber gibt, der Support für alle neuen Spiele sowie HWS bietet, verwenden wir die RSAE 20.8.3 anstelle der alten Version 20.5.1 mit HWS. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Ebenfalls PCGH-typisch ist die Verwendung von maximalen Details.

Die Vorgänger von Project Cars 3 wiesen ein deutliches Faible für Geforce-Grafikkarten auf, das der neueste Serienteil noch nicht komplett abgelegt hat. Ältere Radeon-Grafikkarten, speziell die Radeon VII, schneiden schlechter ab als in diversen anderen Spielen. Navi zeigt sich hingegen von seiner besten Seite und zementiert somit eine Aussage, welche zum Launch vor einem Jahr noch als wacklig galt: Die RDNA-Architektur ist deutlich robuster, was ihre Auslastung angeht, und kommt mit jeder Art Game-Code besser klar als GCN. Das sind gute Vorzeichen für kommende Radeon-Grafikkarten. Aufseiten Nvidias sieht alles normal aus, das Ergebnis passt zur aktuellen Grafikkarten-Rangliste. Insgesamt auffällig ist, dass Auflösung in Project Cars 3 relativ günstig zu haben ist - wie in Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn & Co.

Was den Grafikspeicher angeht, sind Sie mit 6 GiByte auf der absolut sicheren Seite. Das Spiel streamt relativ traditionell, die Daten werden beim (langwierigen) Laden der Strecke im VRAM geparkt und von dort an tut sich wenig bei der Belegung. 6 GiByte genügen laut unseren Tests ausnahmslos, sogar in Ultra HD. Selbst 4 GiByte genügen genügen Project Cars 3 in den populären Auflösungen Full HD und WQHD.

Und was ist mit dem Prozessor? Aus Zeitgründen haben wir die CPU-Anforderungen von Project Cars 3 nur oberflächlich betrachtet. Die Engine ist in der Lage, von sechs Prozessorkernen zu profitieren, sofern das übliche, große Fahrerfeld dargestellt wird. Die sehr langen Ladezeiten vor den Rennen werden vergleichsweise seriell abgearbeitet, sodass hier vor allem Takt und eine schnelle SSD helfen. Je nach Rennen und Ansprüchen an die Bildrate kann es sich lohnen, in eine starke CPU zu investieren. Dreistellige Bildraten sind dabei grundsätzlich unrealistisch, dafür müsste die Engine wesentlich besser multithreaden. Wer mit flüssig spielbaren 60 Fps zufrieden ist, erhält diese mit jeder aktuellen Mittel- oder Oberklasse-CPU, beispielsweise einem Ryzen 5 3600 oder Core i5-10400F.

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von meckswell
        Zitat von Birdy84
        Eventuell,weil eine besondere Anpassung nicht nötig ist.
        Das wäre möglich, aber ich denke, dass es eine Rolle spielt, ob es während der Entwicklung eine Zusammenarbeit gibt. Dann kann auch am Releasetag ein Treiber da sein. Gibt es keine Zusammenarbeit, gibt es keinen angepassten/optimierten Treiber. So denke ich mir das.

        Aber was ist nötig? Wenn ich Win10 neu installiere, dann ist bei mir der 432.00 drauf. Der is vom Juli 19, mit dem läuft alles problemlos und ohne Grafikfehler. (Ich muss eh überhaupt nichts installieren nach der Win Install, es wird alles erkannt und funktioniert).
      • Von meckswell
        Zitat von Birdy84
        Eventuell,weil eine besondere Anpassung nicht nötig ist.
        Das wäre möglich, aber ich denke, dass es eine Rolle spielt, ob es während der Entwicklung eine Zusammenarbeit gibt. Dann kann auch am Releasetag ein Treiber da sein. Gibt es keine Zusammenarbeit, gibt es keinen angepassten/optimierten Treiber. So denke ich mir das.

        Aber was ist nötig? Wenn ich Win10 neu installiere, dann ist bei mir der 432.00 drauf. Der is vom Juli 19, mit dem läuft alles problemlos und ohne Grafikfehler. (Ich muss eh überhaupt nichts installieren nach der Win Install, es wird alles erkannt und funktioniert).
      • Von RtZk Lötkolbengott/-göttin
        Eine Antwort auf diese seltsame Performance in PC3 wäre aber trotzdem mal interessant, ein CPU Limit kann es eigentlich nicht sein.

        Zitat von Standeck
        Wenn eine 2080Ti sich durchschnittlich 40% abgesetzt hätte von meiner 1080Ti hätte ich schon lange eine und nicht meine behalten seit 3.5 Jahren. Die 2080Ti war meistens nie mehr als 20-25% vorne.
        Zitat von DKK007
        Auch im PCGH Index sind es je nach Auflösung 22 bis 29%.
        Grafikkarten-Rangliste 2020: GPU-Vergleich - ComputerBase
        40% in 4k, alles andere ist sowieso irrelevant bei diesen Karten.
        Prozentrechnen funktioniert übrigens nicht so wie manche es sich hier scheinbar denken.
      • Von Bright0001 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        SS als Antwort auf Aliasing ist ungefähr so praktikabel wie ein Genickschuss als Antwort auf ne Krebserkrankung. Sicherlich löst es das Problem, aber zu welchem Preis? Ist ja nicht so, dass PC3 gut genug optimiert wäre, um in UHD noch "freie" Leistung zu haben.

        Außerdem schreibst du wie ein Kind, ak1504, wirklich witzig war in deinem Beitrag nichts.
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von KaterTom
        Da hast du wohl Recht. Habe gerade den Leistungsindex auf der Webseite aufgerufen, wo man die 100% Marke per mouseover verschieben kann. Da sind es sogar 40%. Setze ich die 2080 Ti auf 100%, stehen bei der 1080 Ti 72%. Jetzt bin ich vollends verwirrt! Ich habe keine Ahnung wie das zustande kommt und wie ich das bewerten soll.
        Ich will es aber auch nicht übertreiben mit dem OT.


        Es sind 72% der Leistung von oder 40% Mehrleistung gegenüber X.
      • Von ak1504 BIOS-Overclocker(in)
        Ja deswegen kann ich auch Supersampling einstellen ingame...

        Mich zitieren wie ich mich über den Nonsens beschwere und noch mehr Nonsens dabei abgeben... Das kann man sich nicht ausdenken

        Haut da jemand man was ins deutsche Trinkwasser das die Gehirne aufweicht oder was ist hier los ???
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