Prey 2 im Hands-on-Test: Firefly trifft Mass Effect trifft Open World

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Test Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Prey brauchte noch elf Jahre Entwicklungszeit, Prey zwei schafft es in der Hälfte: Schon 2012 geht es erneut in ein mysteriöses Alien-Raumschiff. Diesmal als US-Marshall Killian Samuels, der dort als Kopfgeldjäger arbeitet, während er einen Weg nach Hause sucht.

Kurz und knackig: Das waren die Abenteuer von Tommy Tawodi, der im ersten Prey im außerirdischen Sphären-Raumschiff nach seiner entführten Freundin suchte, es vernichtete, auf die Erde zurückkehrte und am Ende des Spiels erneut ein Alien-Portal betrat. Kontinuität und Wahrscheinlichkeiten hin oder her, in Prey 2 übernehmen wir die Rolle von Killian Samuels, eines US-Marshalls, dessen Flugzeug in der Sphäre "abstürzt" und dabei auf dem außerirdischen Planeten Exodus landet, gleich mehrere Jahre dort als Kopfgeldjäger verbringt und dabei auch auf Tommy trifft. Na gut. Das verstehen wir vielleicht, nachdem wir Prey 2 durchgespielt haben.

Prey 2: Open World!
Was jedenfalls fest steht: An Prey 2 arbeiten wieder die Designer der Human Head Studios und nutzen dabei id Softwares Grafik-Engine id Tech 4. Die daraus resultierende Spielwelt sieht mal sensationell gut, mal eher durchschnittlich aus. Prey 2 rühmt sich dessen, ein komplettes "Open World"-Spiel zu sein, das uns neben einer Hauptgeschichte auch massenweise zusätzliche, teils optionale Inhalte bietet. Damit dürfte schon einmal das "Problem" der kurzen Spieldauer des Vorgängers erledigt sein.

Central City Bowery, der Stadtteil, in dem wir für die E3-Vorführung auf Kopfgeldjagd gehen, erinnert an eine Mischung aus Science Fiction und Film Noir: Wie in Blade Runner und Co. fliegen Gleiter durch tiefe Straßenschluchten, huschen geschäftig allerlei Aliens durch die Straßen. Weil Exodus ein kompletter Planet mit zahlreichen Städten und nicht minder zahlreichen Missionen ist, stehen Killian Samuels ein paar Hilfsmittel zur Seite. Mit einem Tracker kann er die Wesen in seiner Nähe scannen: Grün markierte können ihm helfen und haben vielleicht eine Mission für ihn, gelbe eröffnen möglicherweise das Feuer auf ihn, rote sind von vorneherein feindlich eingestellt, während blaue Wesen Ziele unserer Aufträge sind. Missionen gibt es außerdem über das Bounty Wire, eine Art Facebook für Kopfgeldjäger.

Unsere spielerischen Freiheiten sind immens: Wir können die Waffe ziehen und auf einen Bettler richten, dessen Gesicht und Körperhaltung sich schlagartig und deutlich erkennbar ändern, oder ihm stattdessen etwas Geld geben. Wir können einen an einer Brüstung lehnenden Außerirdischen in die Großstadtschlucht herabstoßen, riskieren damit jedoch eine Ermahnung durch einen Sicherheitsdroiden - sammeln wir zu viele davon, bekommen wir es mit den Behörden zu tun. Wir können in ein Gefecht von Straßengangs eingreifen oder einfach nur zuschauen und die toten Körper nach nützlichen Dingen durchsuchen. Und wir können nach kurzer Verfolgungsjagd die Zielperson unseres aktuellen Auftrages entweder sofort zum Auftraggeber beamen oder sie vorher, nun, sagen wir einmal verhören, um über die Mission hinaus hilfreiche Informationen zu bekommen - wobei mit zunehmender Befragungslänge ihre Überlebenschancen nach unten gehen.

Auch, was die Bewegungen angehen, lassen sich die Entwickler nicht lumpen: Killian springt hält sich mit einer Hand an einem Vorsprung fest und ballert mit der anderen umher, versteckt sich wie ein Meisterdieb im Schatten, wechselt wie ein Marine von einer Stellung zur nächsten und verzichtet schon mal auf die Benutzung eines Aufzuges, wenn er stattdessen selbst am Gebäude empor klettern kann. Mit einem Nachtsicht-Modus erblickt er sich versteckende Ziele, mit Gadgets wie einem portablen Schildgenerator schützt er sich vor feindlichen Schüssen, während er mit einem Antigrav-Feld einen Gegner in der Luft zappeln lässt. Sollten bei einem Gespräch alle Argumente nichts fruchten, können zahlreiche Schusswaffen, Granaten und Raketenwerfer vielleicht lauter sprechen. Wir lernen: Killian ist ein deutlich kernigerer Typ als Held Tommy aus dem ersten Teil.

Mit einer Kopfgeldjagd endet unsere Vorführung, die ein paar unkonventionelle Elemente enthält. Ein Informant will nicht reden, weil wir ihm nicht genug Geld bieten? Kein Problem, wir legen einfach seinen Leibwächter um, schon plappert er wie ein Wasserfall. Unsere Zielperson bietet uns mehr Geld als unser Auftraggeber, wenn wir sie gehen lassen? Könnten wir drüber nachdenken, doch wir entscheiden uns, ehrlich zu sein und sie nach kurzer Inquisition dingfest zu machen. Ein Kopfgeldjäger, der in uns einen Konkurrenten sieht, stellt sich uns in den Weg - nun, wie diese Begegnung ausgeht, verraten uns die Entwickler wohl erst im fertigen Spiel, denn wie so oft auf dieser E3 ist unsere Zeit wieder um.

Prey 2: E3-Fazit
Denken wir einen Moment lang nicht über die etwas wirre Story nach: Prey 2 hat mit seiner offenen Welt, von der wir nur einen Bruchteil zu sehen bekamen, den Kopfgeldjäger-Missionen und der eigentlichen Hauptgeschichte durchaus das Zeug zum Hit, auch wenn wir es für ein vernünftiges Urteil länger selbst spielen müssten. Wie meinte ein Kollege von der Studentenzeitung der Florida Atlantic University? "Sieht aus wie eine Mischung aus Mass Effect und [der TV-Serie] Firefly." Das trifft es ziemlich gut.

Weitere Informationen zu dem Shooter finden Sie auf unserer Prey-2-Themenseite.

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von kaepernickus Freizeitschrauber(in)
        ähm ich kaufe Spiele weil sie gut sind bzw. mir Spaß machen und nicht weil Titel XY darüber steht. Deshalb abwarten und schauen was daraus wird.
      • Von kaepernickus Freizeitschrauber(in)
        ähm ich kaufe Spiele weil sie gut sind bzw. mir Spaß machen und nicht weil Titel XY darüber steht. Deshalb abwarten und schauen was daraus wird.
      • Von Flotter Geist Software-Overclocker(in)
        Zitat von Incredible Alk
        Ich weiß was es damit nicht gemeinsam hat: von mir gekauft zu werden


        Von mir auch nicht.
      • Von Kradath
        Zitat von craiziks
        Kein zusammenhang mit teil 1, kein kauf!

        1. Tommy ist dabei in Teil 2.

        2. Wenn Star Wars Teil 1 nur auf nem Sternenzerstörer gespielt hätte und Teil 2 auf Corruscant, hätten die dann nichts mit zu tun gehabt?
      • Von craiziks PC-Selbstbauer(in)
        Kein zusammenhang mit teil 1, kein kauf!
      • Von sethdiabolos Lötkolbengott/-göttin
        Ich werds ao auch nicht kaufen. ich brauche kein Mirrors Edge feat. Deus Ex. Will wissen, wie es bei Tommy weiter geht.
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