Dank Playstation 5: Sony größter Kunde von AMD
AMD hat mit Sony seinen größten Kunden, der für 20 Prozent des Umsatzes verantwortlich ist. Die Playstation 5 spielt dabei eine große Rolle.
In diesen Tagen ist der offizielle Launch der Desktop-Prozessoren mit 3D-V-Cache von AMD erfolgt. Zum Preis von 679 Euro erhalten Kunden den 12-Kerner Ryzen 9 7900X3D, der 16-Kerner Ryzen 9 7950X3D kostet 800 Euro. Im PCGH-Test konnte das Top-Modell überzeugen. So gut es bei den CPUs aussieht, so schwierig ist die Lage bei Grafikkarten für AMD. Der Grafikkartenmarkt ist zuletzt merklich geschrumpft. AMDs Bilanz wird jedoch durch einen Großkunden aufgebessert. Sony steht für 20 Prozent des Umsatzes von AMD, wenn man den Umsatz des Logik-ICs-Herstellers Xilinx herausrechnet, so der Halbleiteranalyse Sravan Kundojjala und die Webseite Tomshardware.
AMD liefert Chips im Milliardenwert an Sony
In jeder Playstation 5 steckt Hardware von AMD. Wie der Playstation-Hersteller Sony zur CES 2023 bekannt gegeben hatte, sind bis über 30 Millionen PS5 verkauft worden. Wie gegenüber der amerikanischen Börsenaufsicht SEC erklärt wurde, hat AMD alleine im Jahr 2022 Chips im Wert von 3,776 Milliarden US-Dollar an Sony geliefert. Allerdings geht AMD davon aus, dass dieses Jahr schlechter ausfallen wird, weil weniger Grafikkarten ausgeliefert werden und die Verkaufszahlen der Konsolen zurückgehen werden. Neben der PS5 steckt auch im Konsolen-Duo Xbox Series X und Series S AMD-Hardware. Beide Microsoft-Konsolen wurden bislang laut VGChartz 20,68 Millionen Mal verkauft.
Laut den Analysten von Mercury Research beträgt der CPU-Marktanteil von AMD mehr als 30 Prozent. Allerdings sind die Verkaufszahlen der CPU-Branche um 21 Prozent im Vorjahresvergleich gesunken, was den größten Abschwung seit den 1980er-Jahren darstellt. Bei den Auslieferungen der Grafikkarten musste AMD mit einem Minus von 12,7 Prozent vom dritten auf das vierte Quartal 2022 zurechtkommen.
Ebenfalls lesenswert: AMD Ryzen 9 7950X3D im Test: Der Gipfel der CPU-Entwicklung
Sammlung zum AMD-Kunden Sony:
- Sony ist zum größten Kunden von AMD geworden und für 20 Prozent des Umsatzes verantwortlich.
- Schließlich steckt in jeder verkauften Playstation 5 Hardware aus dem Hause AMD. Alleine im Jahr 2022 hat AMD Chips im Wert von 3,776 Milliarden US-Dollar an den japanischen Konsolenhersteller geliefert.
- Neben der Sony-Konsole steckt auch in der Xbox Series X|S Hardware von AMD.
Quellen: Twitter, Tomshardware, VGChartz, SEC

RDNA 1.5 gibt es übrigens gar nicht. Das wird maximal von ein paar Xbox Fanboys behauptet, aber welches Feature fehlt denn, das die PS5 zur RDNA 1.5 degradiert? Und wo ist die Rede von 9,3 Tflops? Die PS5 hat 10,25 Tflops.
- Dot-product instructions mit 32-bit Accumulate für 2x FP16, 4x INT8 und 8x INT4.
Nützlich für AI Inferencing, Intel's XeSS setzt auf 4x INT8 bei der Cross-Vendor DX12-Variante.
Der Support dafür fehlt Navi10 (5700 Series) und der PS5 HW, es ist aber bei Navi12 & Navi14 zu finden.
Navi12 & 14 = RDNA1.1 (scheinbar tatsächlich eine AMD interne Klassifizierung), 5500 Series und dann irgendein Teil primär für Apple mit HBM2.
Ab RDNA2 sind die dot-product instructions durchgehend ein Standard-Feature.
- Die RT-IP ist bei 1.0, während AMDs RDNA2 Raytracing IP bei 1.1 liegt und Baryzentrische Koordinaten direkt in Hardware für Dreiecke zurückgeben kann.
https://github.com/GPUOpe...
Keine Ahnung was die Xbox Series hat, möglicherweise aber 1.1
- Die PS5 unterstützt vermutlich nicht die für Mesh Shader nötigen per-primitive output parameter.
- VRS (Variable Rate Shading) fehlt generell in Hardware und die ROPs (Raster Operation Pipeline) sind wie bei RDNA1 aufgebaut, sprich 4 Color ROPs + 16 Z/Stencil ROPs pro HW-Block, während bei der Xbox Series und RDNA2 auf 8 Colors ROPs + 16 Z/Stencil ROPs pro HW-Block gesetzt wird, zusammen mit den nötigen Anpassungen für VRS Tier 2 Support.
- Die PS5 GPU unterstützt vermutlich auch nicht ein neues 32-Bit HDR-Textur-Format, 999E5.
Möglicherweise auch nicht Texture Sampling Feedback.
Rein funktionell hat die PS5 HW scheinbar wenig Features von RDNA2 bekommen, RT IP 1.0 ist der große Unterscheidungsfaktor gegenüber AMDs RDNA1-Reihe.
Aber ganz offensichtlich wurde mehrheitlich, oder gar vollständig, die physischen Designverbesserungen von RDNA2 eingebunden, andernfalls könnte die PS5 GPU gar nicht bis zu 2.23 GHz takten und viel effizienter arbeiten.
Das ist der größte und generelle Vorteil von den RDNA2-Arbeiten gegenüber RDNA1, die massiv verbesserte Voltage/Frequency-Curve mit höherem Taktniveau.
Darüber hinaus hat die PS5 mit den GPU-Cache-Scrubbern auch exklusive Verbesserungen.
Ich nenne die PS5 und Xbox Series GPU einfach Custom RDNA, ohne willkürlich festgelegte Nummerierung.
Die Xbox Series ist auch nicht völlig Deckungsgleich mit RDNA2 aus dem PC-Umfeld.
Da hat man Arbeiten erledigt für bessere Rückwärtskompatibilität, man verwendet wie RDNA1 20 Wave-Controller und 2 Primitive Units & Rasterizer pro Shader Engine, dass hat AMD bei ihrem RDNA2 auf 16 Wave Controller und 1 Primitive Units & Rasterizer (hierbei aber 32px/clk, nicht nur 16px/clk) reduziert.
Da gab es die für den PC nur auf teuren Highend-Sockeln.
Ich denke schon das so etwas die Entwicklung insgesamt beschleunigt hat.
Und nicht wie manche behaupten, dass die Konsolen die Entwicklung ausbremsen würden.
Dies war auch der Grund warum die Entwickler irgendwann die PS3 als Mainplattform gewählt hatten, denn die optimierung für PS3 war schwieriger, und was auf PS3 lief, lief im Grunde auch auf Xbox.
Daher würde ich sage, dass es keine richtige 8 Kern CPU sei im klassischen Sinne. Die Xbox 360 hatte 3 Kern IBM RISC CPU mit 6Threads jedoch nur "In Order", was sie bestimmt etwas ausgebremst hat.
Für meinen Fall super interessant. Mich hat schon immer beeindruckt, dass Grafik und Physik auf PS3 super inteagiert hat. Schnee & Wasser als Beispiel in Uncharted 2.
Dafür war die Wasserdarstellung auf der Xbox grandiös Beispiel Bioshock das einige Befehle von DX10 auf der 360 nutzen konnte.
Quelle: https://de.wikipedia.org/...
Das Grundkonzept der Cell-Prozessoren sieht acht Synergistic Processing Elements (SPE) und ein PowerPC Processing Element (PPE) vor. Die einzelnen Prozessorkerne sind über einen Element Interconnect Bus (EIB) gekoppelt, der Daten mit bis zu 96 Byte pro CPU-Takt übertragen kann. Sowohl das PPE als auch die SPEs können pro CPU-Takt mit 8 Bytes auf den EIB zugreifen. Der EIB ist dabei als Ringbus (4× 128 Bit) realisiert und wird mit halbem CPU-Takt getaktet. Der Zugriff auf den Hauptspeicher erfolgt über einen Memory Interface Controller (MIC).[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Der Steuerprozessor (PPE) basiert auf der 64-Bit-PowerPC-Architektur von IBM, dessen [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] aber im Vergleich zu üblichen PowerPC-Prozessoren in order, das heißt nacheinander abarbeitend, arbeitet. Jedoch verfügt das PPE über Delayed-Execution Pipelines, welche Out-Of-Order Execution zumindest für Load Instructions erlauben.[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Da er zwei [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] gleichzeitig abarbeiten kann, entstehen bei entsprechend eingerichteten Programmen die üblichen In-Order-Nachteile durch blockierte Pipelines in geringerem Maße. Dem PPE stehen 512 KB L2-Cache zur Verfügung. Insgesamt verfügt die CPU also über 2,5 MB internen Speicher.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Eine SPU arbeitet mit zwei [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] (even und odd), die insgesamt 23-Stufen lang sind. Die even Pipeline beherbergt die Floating Point und Fixed Point Units, während sich sämtliche andere Funktionseinheiten auf der odd Pipeline befinden. Eine SPU kann zwei Instruktionen pro Takt ausführen (dual issue), davon je eine pro Pipeline. Dies entspricht maximal acht Gleitkommaoperationen pro Takt bei einfacher Genauigkeit. Bei 3,2 GHz Taktrate ergibt sich somit eine theoretische Leistung von 25,6 GFLOPS pro SPU.[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Implementiert ist lediglich eine statische Sprungvorhersage. Wichtig ist in diesem Bezug deshalb die Leistung des Compilers, da Pipeline-Hazards eine Wartezeit von 18 Takten nach sich ziehen. Die hohe Anzahl an Registersätzen hilft zusätzlich Latenzen zu überbrücken, indem Schleifen aufgelöst (Loop unrolling) oder Algorithmen mehrfach parallel ausgeführt werden können.[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Bei den SPUs handelt es sich nicht um Koprozessoren. Sie können unabhängig voneinander arbeiten und sind zudem kompatibel zu PPE-Programmcode, sofern dieser rekompiliert und um DMA-Calls erweitert wurde. Obwohl SPUs für spezifischere Anwendungsgebiete entworfen wurden, handelt es sich um Prozessoren mit General Purpose Instruction Set.[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen][Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
1. Niemand weis, welche Preise MS und Sony jeweils für die Chips ausgehandlt haben. Ist gut möglich, dass eine der beiden Firmen schelchtere Konditionen hat als die Andere
2. Erhält Sony einen RDNA 1.5 Chip mit 9,3 TFlops. MS erhält RDNA 2 Chips mit 12,2 TFlops (Series X) und 4,0 TFlops (Series S). Alle 3 Chips sind also komplett unterschiedlich, werden unterschiedlich teuer sein und Niemand weis wie diese seitens AMD kalkuliert sind.
Auch die Behauptung, dass AMD am Series S Chip viel weniger verdient als am Series X Chip, kannst Du nicht belegen. Das ist nicht mehr als eine Vermutung Deinerseites. Außerdem scheinst Du hier Umsatz und Gewinn durcheinander zu werden. Was AMD letztlich an den Chips verdient spielt überhaupt keine Rolle, denn es ist die Rede von Umsatz, nicht von Gewinn.
RDNA 1.5 gibt es übrigens gar nicht. Das wird maximal von ein paar Xbox Fanboys behauptet, aber welches Feature fehlt denn, das die PS5 zur RDNA 1.5 degradiert? Und wo ist die Rede von 9,3 Tflops? Die PS5 hat 10,25 Tflops.
Natürlich gibt es noch mehr Unbekannte. Ich kann es nur anhand der Größe der Chips herunterbrechen. Übrigens hast du vor mir mit den Prozenten 16 und 8 um dich geworfen, nicht ich... und behauptet, dass diese Werte niemals stimmen können, da die PS5 sich nur 50% mehr verkauft hat. Damit zeigst du nur, dass du einfach nur schlecht in Mathe bist.
Und jetzt mal meine Ergebnisse...
Vorraussetzung... AMD hat mit PS5 doppelt so viel Umsatz gemacht wie mit Xbox, die PS5 hat sich 50% mehr verkauft als die Xbox Konsolen und die Sony und MS bezahlen nur pro Waferfläche:
Dann beträgt die Anzahl an Series X Konsolen im Vergleich zur PS5 nur 11,7 Prozent und die der Series S nur 55 %. Es sind also doppelt so viele PS5 im Umlauf im Vergleich zur Series und etwa 8,5 mal mehr PS5 im Umlauf im Vergleich zur Series X.
Kontrollrechnung
Umlauf:
11,7 % Series S + 55 % Series X sind 66,7 % Xbox im Vergleich nur PS5
Platzverbrauch auf dem Wafer:
11,7% * 360 mm² + 55% * 200 mm² sind 152 mm² also etwa die Hälfte von dem, was die PS5 beansprucht (300 mm²).
Ausgehend davon, dass die Wafer der Series X und Series S gleich viel kosten, die Chips der Series S aber wesentlich kleiner sind als die der Series X kann man Gleichungen aufstellen und so ausrechnen, wie oft sich die Series S im Vergleich zur Series X verkauft hat. Vielleicht mache ich das heute mal spaßeshalber.
1. Niemand weis, welche Preise MS und Sony jeweils für die Chips ausgehandlt haben. Ist gut möglich, dass eine der beiden Firmen schelchtere Konditionen hat als die Andere
2. Erhält Sony einen RDNA 1.5 Chip mit 9,3 TFlops. MS erhält RDNA 2 Chips mit 12,2 TFlops (Series X) und 4,0 TFlops (Series S). Alle 3 Chips sind also komplett unterschiedlich, werden unterschiedlich teuer sein und Niemand weis wie diese seitens AMD kalkuliert sind.
Auch die Behauptung, dass AMD am Series S Chip viel weniger verdient als am Series X Chip, kannst Du nicht belegen. Das ist nicht mehr als eine Vermutung Deinerseites. Außerdem scheinst Du hier Umsatz und Gewinn durcheinander zu werden. Was AMD letztlich an den Chips verdient spielt überhaupt keine Rolle, denn es ist die Rede von Umsatz, nicht von Gewinn.
Vorraus gesetzt wäre dabei eh, dass beide auch das selbe für die Chips zahlen. Da diese aber nicht identisch sind, ist das so oder so nicht 1:1 vergleichbar. MS erhält ja sogar 2 komplett unterschiedliche Chips, die sich auch im Preis deutlich voneinander unterscheiden sollten.
Ausgehend davon, dass die Wafer der Series X und Series S gleich viel kosten, die Chips der Series S aber wesentlich kleiner sind als die der Series X kann man Gleichungen aufstellen und so ausrechnen, wie oft sich die Series S im Vergleich zur Series X verkauft hat. Vielleicht mache ich das heute mal spaßeshalber.