PUBG auf der GDC 2018: Vom Teilzeit-DJ zum Designer des Battle-Royale-Spektakels Playerunknown's Battlegrounds
Die Geschichte vom Tellerwäscher zum Millionär gibt es nur im Märchen, oder? Weit gefehlt: Brendan Greene alias Playerunknown erzählte auf der GDC 2018 in San Francisco, wie er vom arbeitslosen Modder zum Creative Director von PUBG wurde, das sich nur noch Minecraft geschlagen geben muss.
Auf der letzten E3 lüftete Brendan Greene alias Playerunknown zum ersten Mal seinen Helm, als er auf der Microsoft-Pressekonferenz die Xbox-One-Version von Playerunknown's Battlegrounds(PUBG) ankündigte. Auf der GDC 2018 in San Francisco erzählte er, wie er nach Gigs als Fotograf und Teilzeit-DJ in Brasilien eine illustre Modderkarriere startete - und schließlich PUBG veröffentlichte, das in den ersten drei Monaten 24 Millionen Exemplare verkaufte.
"Spiele mit Story? Nicht genug Freiheiten."
In Brasilien fing alles an: Der gebürtige Ire Brendan Greene lebte dort sechs Jahre lang und schoss Fotos, legte Platten auf und entwarf Flyer für dortige Bands. "Das war eine gute Basis für meine Modding-Arbeit, weil ich meine Design-Erfahrungen in den Computer übertragen konnte", sagt Greene. Dabei war er anfangs kein allzu großer Computerspieler. "Assassin's Creed, Call of Duty, die habe ich immer mal wieder ein paar Stunden gespielt." Doch dann kam Delta Force: Black Hawk, gefolgt von America's Army 2 und 3: "Jeden Abend habe ich einige Stunden damit verbracht und war begeistert: Wenn man darin Fehler macht, hat das Konsequenzen - sonst würde man nie lernen, besser zu werden."
Weiter ging es mit ARMA 2: DayZ, das Brendan Greene mit seinem Clan spielte: "Spiele mit einer festen Story brachten mir nicht genug spielerische Freiheiten. In DayZ schrieben wir unsere eigenen Geschichten, etwa, als wir nervös darauf gewartet haben, dass einer unserer Freunde uns mit einem Hubschrauber aus einer brenzligen Lage gerettet hat." Greene startete einen eigenen DayZ-Server und änderte die Regeln: Weg vom Survival-Modus, hin zu PvP gegeneinander mit besseren Belohnungen. Die Geburtsstunde der Arena-Mod DayZ Battle Royale hatte geschlagen.
Quelle: PC Games Hardware
Playerunknown auf der GDC 2018: Brendan Greene
Kugelsichere Bratpfannen
Eine seiner Inspirationen war der japanische Kinofilm Battle Royale - und der ist der Grund dafür, dass es im Spiel heute noch eine kugelsichere Bratpfanne gibt. "Da habe ich mich falsch erinnert, denn die gab es gar nicht im Film - aber trotzdem haben wir die nicht aus dem Spiel genommen", grinst Brendan Greene. DayZ Battle Royale war ein Hit: Greene las im Chat mit anderen Spielern, dass diese seit zwei Tagen vergeblich versucht hatten, auf die sechs Server zu kommen.
Ich bin generell kein Programmierer
Zwei Tage blieb Greene dann auch wach, um die Server manuell neu zu starten - damals hatte er noch keinen Code dafür. "Ich bin generell kein Programmierer", gibt Greene zu. "Ich habe einen Monat gebraucht, um einen simplen Timer zu schreiben, der dann im Spiel die Zeit anzeigt." Nach drei Monaten erschien schließlich die Standalone-Fassung von DayZ und Brendan Greene wechselte zu ARMA 3, um dort die Mod ARMA 3 Battle Royale zu produzieren.
Auch die wurde ein Hit: "Wir hatten bis zu 1.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler und zehntausende Spieler jeden Tag", erinnert sich Greene. Über einen Zeitraum von drei Jahren sammelte er ein Team um sich und band die Community des Spiels in die Entwicklung ein. Noch heute preist er die ARMA-Serie: "So viele Inhalte, Skripte und Leute, die mit der Engine experimentieren - ich sage jedem, der einen Shooter entwickeln will, zuerst eine ARMA-Mod zu schreiben, denn hunderttausende Fans spielen das Spiel jeden Tag und können die Mod testen."
Arbeitslos in Irland
Inzwischen war Brendan Greene zurück nach Irland gezogen, wo er von seinem alten Kinderzimmer aus an der Mod arbeite - "ein Mittdreißiger, arbeitsloser Fotograf und Designer", wie er sich selbst beschreibt. Weil es schwer war, als solcher einen Job zu finden, ging es eben mit ARMA 3 weiter. Pausenlose dachte sich Greene neue Spielmodi aus, etwa Playerunknown's Street Fight: Eine Battle-Royale-Variante in einem 20 mal 20 Kilometer großen Gebiet, in dem sich die Spieler mit Pistolen erledigen mussten.
Dann erschien H1Z1 beziehungsweise dessen Battle-Royale-Fassung H1Z1: King of the Kill, in der sich 150 Spieler an die Gurgel gehen. Weil er hörte, wie das Entwicklerteam seinen Namen in einem Vortrag erwähnte, meldete sich Brendan Greene bei ihm - und wurde eingeladen, am Battle-Royale-Modus mitzuarbeiten. Dann lief sein Beratervertrag aus. "Battle Royale hätte ein grandioser E-Sport sein können, doch die Entwickler hatten einen anderen Weg im Sinn", sagt Greene - und kehrte einmal mehr zu ARMA 3 zurück.
Hier entstand die Mod Iron Front: Battle Royale - eine Mod mit einem ähnlichen Spielprinzip wie Greenes bisherige Projekte, aber im Szenario des Zweiten Weltkriegs. Greene arbeitete dafür mit dem Team zusammen, das die ursprüngliche Iron-Front-Mod entwickelt hatte. Und einmal mehr half ihm dabei seine multidisziplinäre Erfahrung als Fotograf und Grafikdesigner unter anderem dabei, einen Trailer für das Spiel in Eigenarbeit zu produzieren.
Auf nach Korea!
In einem Kinofilm würde jetzt ein wundersames Ereignis das Leben der Hauptperson für immer verändern - und das passierte im Fall von Brendan Greene auch tatsächlich. Chang Han Kim, kurz CH Kim, vom koreanischen Studio Blue Hole meldete sich bei Greene, weil er schon seit zehn Jahren ein Battle-Royale-Spiel entwickeln wollte. Sein Studio war erst kürzlich von Bluehole (Tera Online) aufgekauft worden.
Greene flog postwendend ins verschneite Korea, traf sich mit Kim und dessen Kollegen, erkannte, dass er sich unter Gleichgesinnten befand, und zog zwei Wochen später nach Asien - einen Tag vor seinem 40. Geburtstag. Dann ging es rund: "Das war wirklich verrückt", erinnert er sich. "Wir wollten das Spiel neun Monaten später veröffentlichen. Das spiegelte sich in langen Tagen im Büro wieder, doch die waren niemals zwangsverordnet - alle waren mit so viel Spaß bei der Sache, dass sich bei Spieletests große Menschentrauben um die Spieler bildeten."
Doch das war Greenes erster Kontakt mit "richtigem" Spieldesign: "Ich hatte nicht mit all den Komplikationen gerechnet", sagt er. "Der Technical Director war nicht immer mit meinen Vorschlägen einverstanden. Auf die Frage 'Was macht dein Battle-Royale-Spiel so besonders?' konnte ich nur mit 'Ich will nur, dass es gut wird!' antworten. Im Team entstanden auch großartige Ideen wie das Wiederbelebungssystem oder der Sprung aus dem Flugzeug zum Spielbeginn.
Quelle: PC Games Hardware
Playerunknown auf der GDC 2018: Das aktuelle Team rund um PUBG
Und weiter über Prag
Neben der Produktion des Spiels nahm das rund 30 Personen starke Team eigene Entwickler-Blogs auf, lernte in Prag im Crash-Kurs, wie man Motion-Capturing-Daten erstellt und entwickelte Maps. Am 23. März 2017 ging PUBG dann live - als Early-Access-Titel. "In den Beta-Tagen waren wir oft bis 7, 8 Uhr früh im Büro, weil die Server natürlich nicht so wollten wie wir. Doch das Team hat nicht aufgegeben, sondern gesagt: 'Wir haben da draußen Leute, die unser Spiel spielen wollen'", sagt Brendan Greene.
Ziemlich genau ein Jahr später hat sich PUBG rund 40 Millionen Mal verkauft und belegt damit den zweiten Platz der Bestsellerliste - nach Minecraft mit rund 130 Millionen verkauften Exemplaren. Über drei Millionen Spieler haben sich per Steam gleichzeitig den Garaus gemacht - ein neuer Rekord. So ist denn auch das Team auf rund 300 Personen angewachsen, als PUBG Corp von Bluehole ausgegliedert und in Unterteams aufgeteilt worden, etwa in Amsterdam, New York und Santa Monica. "Wir wollen eine Firma bauen, die auch noch in fünf oder zehn Jahren existiert", beschreibt Greene das Ziel des Studios.
Dazu kommen einmalige Begebenheiten wie das Treffen mit dem brasilianischen Fußballer Neymar, für den Brendan eine Bratpfanne signieren musste - und eben die E-Sports-Events mit 100 Teilnehmern in jeder Runde. "Alle, die ausscheiden, müssen vor 25.000 Zuschauern die Bühne verlassen - so etwas liebe ich", sagt Brendan Greene, der immer an das E-Sports-Potential seines Spielmodus geglaubt hat.
Quelle: PC Games Hardware
Playerunknown auf der GDC 2018: Die ersten amateurhaften Gehversuche mit Motion-Capturing
PUBG: Wohin geht die Reise?
Die Entwickler ruhen sich nicht auf ihren Lorbeeren und Geldbergen aus. Derzeit arbeiten sie an einer realistischeren Spielwelt, die aber gleichzeitig mehr filmhafte Momente bekommen soll. Mit dem Modding, so Brendan Greene, ist das so eine Sache: "Es ist schwierig, dabei faire Spielbedingungen beizubehalten." Doch PUBG soll individuell anpassbare Erweiterungen bekommen.
Und neue Inhalte: Das Team ist derzeit mit einer 4-vs.-4-Map beschäftigt, die in Ostasien beheimatet ist. Greene zeigt einige Momente aus diesem neuen Spielmodus, der nach seinen eigenen Worten ein viel intensiveres Spielerlebnis bieten soll. Neue Spieler der Mobilfassungen sollen mit Bots an das Spielprinzip herangeführt werden, das wie eh und je nicht unbedingt einsteigerfreundlich ist. "Die Chance, das allererste Spiel zu gewinnen, liegt bei 1:6.000 - doppelt so niedrig, wie vom Blitz getroffen zu werden", sagt Brendan Greene.
Ähnliche Spiele wie Fortnite machen ihm keine Sorgen: "Ich freue mich, wenn unser Genre wächst und gedeiht. Gerade in diesem Jahr wird es stärker als je zuvor wachsen. Und unser Plan war nie, das Spiel anderer Entwickler beseitigen - es gibt kein GDC-Battle-Royale", grinst Greene.
