Community-Projekt: Grafikengine auf Open-GL-Basis mit Shading, MSAA und Soft-Shadows
Das PCGHX-Forum bringt nicht nur interessante Casemod-Projekte hervor. Unser Mitglied "AMD" präsentiert seine in Eigenregie programmierte Grafik-Engine, welche sich die freie Programmierschnittstelle Open GL zu Nutze macht. Mittlerweile beherrscht der Renderer Funktionen wie Multisample-AA und Soft-Shadows.
Selbst ist der Mann: Community-Mitglied "AMD" hat neben und während seiner Uni-Anwesenheit ein 3D-Grafikgerüst programmiert. Im PCGHX-Forum beschreibt er ausführlich die Schritte vom Start im Mai bis zum aktuellen Status. Am Anfang war der Plan, gefolgt von grundlegenden Dingen wie der OpenGL-Initialisierung und diversen Lade-Mechanismen, um Objekte auf den Schirm zu bekommen. Die Engine kann derzeit Bitmaps (BMP) einlesen und als Texturen verwenden, später soll auch das TGA-Format unterstützt werden. "AMD" beschreibt in diesem Zusammenhang, wie er anfangs lineare Texturfilterung (also praktisch keine) nutzte und im Laufe der Entwicklung MIP-Mapping sowie darauf basierende anisotrope Filterung (16:1) implementierte. MIP-Mapping reduziert Aliasing infolge einer Texturverzerrung, resultiert jedoch in Unschärfe - AF wirkt dem durch weitere Texel-Berechnungen entgegen. Damit auch die Polygonkanten ansehnlich sind, implementierte der Autor Multisampling-AA (MSAA).
Es folgten eine Kollisionserkennung (Clipping), WASD-Steuerung im dreidimensionalen Raum, einige Effizienzverbesserungen sowie neue optische Schmankerl: Die Engine beherrscht mittlerweile Soft-Shadows (gefilterte Schattentexturen) und einen Wellengang, welchen Sie im anschließenden Video bestaunen können. Auch an der Beleuchtung (Lighting) und sogar einem Tag-Nacht-Wechsel schraubte der Autor.
Alle weiteren Informationen zu "AMD"s Engine-Projekt entnehmen Sie seinem Thread, in dem schon eine zeitlang diskutiert wird. Die Bilder der Entwicklung finden Sie in chronologischer Reihenfolge in der Galerie.



Hmm ich muss mal am Dachboden nachschauen, wenn solche Projekte hier gern gesehen sind. Hatte damals eine Engine in Glide geschrieben, eventuell läuft die heute mit etwas modifikation und einem Wrapper
Glide deshalb weil es angeblich so einfach war damit zu Programmieren/Entwickeln. Und weil ich 3dfx Fan bin
Irgendwo hat sich das ganze dann mal verloren, als die Q3 Sources veröffentlicht wurden, ich mir da "inspiration" geholt hab, das mit meinem damaligen Projekt nicht vereinbar war und die Engine die man für die Uni entwickeln "durfte" nicht in Glide geschrieben werden durfte. Engstirnigkeit der Professoren...
Gebe weiter mein bestes und hoffe natürlich auch, dass das Projekt weiter anklang bei der Community findet! Eine neue Testversion kommt zudem bald
Neuromance lives on!