Schnittstellen-Zukunft

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RADEON 8500: Die neuen Technologiedemos für die Radeon 8500 von der Ati-Homepage sind nur unter Verwendung von DirectX 8.1 lauffähig. RADEON 8500: Die neuen Technologiedemos für die Radeon 8500 von der Ati-Homepage sind nur unter Verwendung von DirectX 8.1 lauffähig. Die Microsoft-Technikwalze rollt voran. Das DirectX-8.1-Paket bringt wichtige Technikneuerungen aufs Parkett, während sich am Horizont DirectX9-Details erspähen lassen.
Mitnichten liegt Microsoft an der API-Front auf der faulen Haut. Trotz der strategisch wichtigen Bedeutung der aktuellen DirectX-Version (DirectX 8 ist bekanntlich die Basis für Xbox-Spiele) werkeln die Software-Ingenieure in Redmond eifrig an erweiterten Programmierschnittstellen. Der Grund: In Teilfunktionen übertreffen die heutigen Beschleunigerplatinen bereits den DirectX-8.0-Funktionsumfang. So fehlten DirectX 8.0 bislang die vom Radeon-8500-Grafikchip gebotenen Freiformflächen des Typs "N-Patch" (TruForm). Microsoft liefert den Programmierern die Zugriffsmöglichkeiten zu den Hardwarefunktionen nun mit DirectX 8.1 nach. Auch verbesserte Pixel-Shader-Funktionen mit bis zu sechs Texturen pro Pixel sind nun in DirectX 8.1 integriert (Pixel Shader Version 1.4). Weitere Detailverbesserungen wie bessere Unterstützung von Texturen (neue, präzisere Formate) runden die Mini-Erweiterung ab. Bei unseren Benchmark-Tests sind uns keine Besonderheiten beim direkten Vergleich zwischen 8.0a und 8.1 aufgefallen. Selbst bei brandneuen Spielen wie AquaNox und aktueller Hardware wie Radeon 8500 ergeben sich keine Geschwindigkeitsänderungen durch das Aufspielen des Updates.
Radikalere Ergänzungen der Direct3D-Schnittstelle stehen mit DirectX9 bevor. Das für das nächste Jahr geplante Update der Programmierschnittstelle erlaubt der Redaktion auch erste Einblicke in die möglichen Fähigkeiten künftiger 3D-Boliden. So wird das Pixel-Shader-Konzept gemäß den aktuellen Entwürfen vereinheitlicht und erweitert. Selbst modernste Beschleunigerplatinen wie GeForce3 oder Radeon 8500 werden die Pixel-Shader-Spezifikation von DirectX 9 nicht erfüllen können, denn diese sieht bis zu 16 Texturwerte pro Pixel vor, 8 davon komplett unabhängig (also mit eigenen Texturkoordinaten). Konzeptionell orientiert sich Microsoft beim Instruktionssatz (= Berechnungs- und Vermischungsbefehle) am aktuellen Pixel-Shader-Standard 1.4. Weniger radikal dürften die Erweiterungen beim Vertex Shader ausfallen. Mehr Instruktionen pro Vertex-Programm (256 statt 128) und mehr chipinterne Speicherplätze (geplant sind 256 Register) stehen auf dem Microsoft-Wunschkonzert. Außerdem sind einfache Schleifenfunktionen zur Programmablaufsteuerung vorgesehen.
Neuland betritt man bei DirectX 9 mit der Integration eines neuen Texturbeklebungsverfahrens, dem so genannten Displacement Mapping. Displacement Maps (Verschiebungstexturen) können direkt die Geometrie eines Objekts beeinflussen. Im Gegensatz dazu sind aktuelle Bump Maps nur in der Lage, die Beleuchtungsberechnungen einzelner Pixel zu variieren. Das physische Aussehen eines Objekts lässt sich über Displacement Maps direkt verändern. Diese Technik eignet sich sehr gut, um wabernde Oberflächen oder Struktureffek-te zu erzeugen. Zwei Displacement-Technologien stehen derzeit zur Diskussion. Weiterhin planen die Microsoft-Ingenieure einen verbesserten Kompressionsstandard für Volumentexturen sowie Verbesserungen im Bereich der Freiformflächen-Technologien (Rational Surfaces).

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