Ori and the will of the Wisps - Atmosphärisches Märchen-Metroidvania im Hands-On

Im Jahr 2015 landete Moon Studios mit Ori and the Blind Forest einen Überraschungserfolg, ließ Metroidvania-Fans frohlocken und konnte einige Lorbeeren abstauben. Jetzt, genau fünf Jahre nach dem Riesenerfolg des ersten Teils, erscheint der Nachfolger Ori and the Will of the Wisps für Windows und Xbox. Wir konnten das Metroidvania letzte Woche ausgiebig anspielen und uns ein genaueres Bild vom Gameplay machen.

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Ori and the will of the Wisps - Atmosphärisches Märchen-Metroidvania im Hands-On
Quelle: Moon Studios/Xbox Game Studios

Der ein oder andere wird den Entwicklungsprozess von Ori and the Will of the Wisps sicherlich verfolgt haben, denn der erste Teil konnte durch einen Story-Fokus, emotionale Tiefe und gekonnte Plattformer-Einlagen bei Metroidvania- sowie Jump-and-Run-Fans gleichermaßen punkten. Musste man im ersten Teil noch das Gleichgewicht von drei Hauptelemente des Zauberwaldes Nibel wiederherstellen, macht man sich jetzt daran, ein ganzes Land zu retten. Das Sequel ist demnach eine logische Fortsetzung von Ori and the blind Forest und erzählt deswegen auch das weitere Schicksal von dem Schutzgeist Ori und seinen Freunden, die er auf seinem ersten Abenteuer kennengelernt hat. Diese Erzählkontinuität erstreckt sich über beide Spiele, sodass Blind Forest mit einem Ei endete und Will of the Wisps mit einem schlüpfenden beginnt.

Unterschiede zum ersten Teil: Mehr kämpfen und erkunden

Im Gespräch mit Daniel Smith, seines Zeichens Senior Producer bei den Xbox Game Studios, wird deutlich, wie viel anders der zweite Teil doch ist. Allein die Größe der Spielwelt wurde deutlich angehoben und erweitert, sodass Spieler nun dreimal so viel präsentiert bekommen wie noch bei Ori and the blind Forest. Laut Smith kam das tatsächlich durch Spieler-Feedback zum ersten Teil, weil "den meisten hat es so gut gefallen, dass sie nach den durchschnittlich acht bis zehn Stunden, die man für das Spiel braucht, gerne mehr davon gespielt hätten." Diese vergrößerte Spielwelt muss natürlich auch mit massig neuem Content befüllt werden, weswegen es beispielsweise jetzt Sidequests mit entsprechenden Auftraggebern gibt. Bei der Musik wurde aber auch nicht gespart, sodass Gareth Coker, der auch für Darksiders und Ark die Musik gemacht hat, die Spielzeit verdoppeln musste.

Ein Aspekt der total überarbeitet wurde, war das Kampfsystem. Im ersten Teil fand man nach einem kurzen Prolog den Orb namens Sein. Dieser kleine leuchtende Geisterfleck zeigte einem nicht nur die Richtung an, sondern übernahm auch die Angriffe auf die in der Welt platzierten Gegner. Das Problem daran: Spieler tendierten dazu den Angriffsknopf für Seins Attacke zu spammen - Tiefe bei den Kämpfen war demnach Fehlanzeige, deswegen resümiert Smitch auch, dass "wenn man ehrlich ist, der erste Teil hauptsächlich ein simpler Plattformer mit Entdeckungsmechaniken war." Es war deswegen wichtig, im Nachfolger ein richtiges Kampfsystem einzuführen, welches Präzision, Skill und Kombinieren in den Vordergrund stellt. Hier greift dann auch das neue "Shard-System", welches passive oder aktive Eigenschaften beeinflussen kann. So kann man beispielsweise den Bogen mit einer höheren Feuerrate ausstatten oder die gleichzeitig verschossenen Pfeile erhöhen. Mit über 30 solcher Scherben oder "Shards" kann man dann die drei Waffen, die man im Laufe der Kampagne findet, upgraden und eine Vielzahl an Loadout-Kombinationen ausprobieren. Gekommen ist es zum Shard-System, weil man in Blind Forest nur auf eine bestimmte Art und Weise mit dem Spiel interagieren konnte. Smith erklärt das so, dass "viele Streams auf Youtube und Twitch sich einfach sehr geähnelt haben. Jetzt kann man seinen persönlichen Loadout-Favorit für bestimmte Bosse ausstatten und mit anderen Leuten vielleicht etwas darüber fachsimpeln."
Ori and the Will of the Wisps (6) Quelle: Moon Studios/Xbox Game Studios Ori and the Will of the Wisps (6)
Die Entwickler von Moon Studios haben außerdem das Quest-System überarbeitet und unter anderem Nebenmissionen eingeführt. Damit soll der Spieler mehr Möglichkeiten haben, wie er den story-fokussierten Inhalt konsumiert und die Entwickler erhoffen sich daraus einen Wiederspielwert. Deswegen wurden auch ganze Abschnitte abseits des "goldenen Weges" oder in Nebenmissionen platziert, um Spieler eben zu einem erneuten Durchspielen und zum Erkunden der Spielwelt zu ermutigen.

Unterschiede zum ersten Teil: Die Technik

Im Interview hat Daniel Smith auch einige technische Erneuerungen erklärt. Auch wenn beide Ori-Titel in Unity entwickelt wurden, hat das Entwicklerteam von Moon Studios viele eigene technische Entwicklungen eingebracht. Zunächst wurde die Framerate auch bei den Charaktermodellen erhöht, denn auch wenn Blind Forest ein 60-Fps-Spiel ist, waren die Charaktere nur mit 30 Fps animiert. Das hat sich nun geändert, sodass nun alle Elemente des Spiels mit 60 Fps laufen. Die Figuren wurden für Blind Forest in 3D erschaffen, um dann als Sprite gerendert zu werden. Sprites sind zweidimensionale Bitmaps. Jetzt ist eine vollständige 3D-Umgebung vorhanden, sodass dieser Zwischenschritt nicht mehr nötig ist und die Animationen durch erhöhte Framerate und dreidimensionaler Umgebung sich geschmeidiger bewegen lassen.

Ori and the Will of the Wisps: Neue Spielmodi

Moon Studios hat zwei neue Spielmodi in den Nachfolger von Ori and the blind Forest eingeführt, die in der Anspielsession aber leider nicht ausprobiert werden konnten. Bei "Spirit Trails", welches von Super Meat Boy inspiriert wurde, müssen Spieler zunächst ein Podest in der Spielwelt finden. Einmal gefunden, schaltet man die Strecke frei, auf der man dann gegen andere Mitspieler möglichst schnell ins Ziel gelangt. Dabei handelt es sich aber um einen asynchronen Multiplayer, der über Playfab als Backend realisiert wurde. Im Endeffekt heißt das bloß, dass man gegen Geister anderer Spieler sich behaupten muss. Das Spiel selber setzt einem dann Gegner vor, die immer ein bisschen besser als man selbst ist, sodass man angespornt wird, über sich hinaus zu wachsen.

Der andere Modus heißt "Spirit Shrines" und gleicht einem Hordenmodus. Der Spieler muss sich also gegen eine Vielzahl von Gegnerwellen durchsetzen, während diese immer schwerer werden. Beim erfolgreichen Absolvieren wird der Spieler mit äußerst nützlichen Belohnungen beschenkt wie beispielsweise einen neuen Slot für Kampffähigkeiten. Damit lässt sich das Gameplay, der Schwierigkeitsgrad und natürlich die Kombinationsmöglichkeiten im Waffensystem deutlich manipulieren, sodass das Gameplay im Spiel sich dadurch natürlich verändert.

Ori and the Will of the Wisps: Game Pass

Alle Besitzer des Game Pass dürfen sich freuen, denn sie können nicht nur den ersten Teil spielen, bis am 11. März Ori and the Will of the Wisps erscheint, sondern dann auch direkt in den Nachfolger einsteigen. Auf die Frage, warum der zweite Teil nun direkt im Game Pass erscheint, gibt Daniel Smith einen guten Grund zum Besten, "wir sehen den Game Pass als großen Vorteil, weil der Preispunkt bei so einem Spiel für viele ein Hindernis ist. Jetzt profitieren wird vom ersten Tag an."

Ori and the Will of the Wisps erscheint genau fünf Jahre nach Blind Forest am 11. März 2020 für Windows 10 und Microsoft Xbox. Mit dem Playanywhere kann zudem mit einer Version auf beiden Systemen gespielt werden.

Ori and the Will of the Wisps: Fazit

Direkt zu Beginn der vier Stunden merkt man dem Spiel ein viel geschmeidigeres Gameplay an, als es noch im Vorgänger zu gegen war. War das Kampfsystem in Blind Forest noch ziemlich limitiert, beseitigt Will of the Wisps die ganzen Schwachpunkte - kämpfen macht nun nicht nur richtig Spaß, sondern fordert vom Spieler auch ein gewisses Maß an Skill und Kombinationsauffassung. Besonders das Shard-System und die abwechslungsreichen Waffen sowie die Möglichkeit, je nach Gegnertypus einen neuen Loadout anzulegen und damit einen gewissen Vorteil zu erlangen, erwiesen sich als genau richtige Entscheidung. Kämpfen verkommt so nicht mehr zum Button-Smashing und fordert hin und wieder den Spieler.

Viele neue Mechaniken konnte Moon Studios in den fünf Jahren Entwicklungszeit umsetzen und so in das Spiel einarbeiten, sodass das Gameplay einfach nur noch fließt. Die stimmige Atmosphäre, die man aus dem ersten Teil kennt und selbigen unvergesslich macht, wird hier einfach konsequent fortgeführt, ohne dabei plump oder langweilig zu wirken. Ein Muss für Metroidvania-Fans wie für Jump-and-Run-Jünger und die, die den ersten Teil gut fanden greifen blind zu. Wem der Vorgänger etwas lahm erschien, sollte Ori and the Will of the Wisps unbedingt ausprobieren, weil sich so viel verändert hat.

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von endy66 PC-Selbstbauer(in)
        Kann es sein, dass die Steam-Version kein Dolby Atmos unterstützt?
      • Von endy66 PC-Selbstbauer(in)
        Kann es sein, dass die Steam-Version kein Dolby Atmos unterstützt?
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Ori and the will of the Wisps - Atmosphärisches Märchen-Metroidvania im Hands-On

        Also Ori hat wirklich ein fantastisches Art Design. Dickes Lob an die Devs.
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Ori and the will of the Wisps - Atmosphärisches Märchen-Metroidvania im Hands-On

        Sieht gar nicht übel aus,evtl. ein Spiel was man mit der Familie zocken kann. Meine ganzen Casualgames liegen eigentlich flach derzeit,wie sollioch ein Spielwie DMC5 oder ACO zocken wenn Kinder im Wohnzimmer rum hüpfen.
      • Von Fim8ulv3tr Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Ori and the will of the Wisps - Atmosphärisches Märchen-Metroidvania im Hands-On

        Weil im Artikel steht, "kommt (...) für Windows 10 und Xbox" möchte ich nur kurz den Entwickler zitieren:
        Zitat
        No worries, it supports Win7 just fine


        Wär auch schlimm, wenn dem nicht so wäre.
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