Nvidia "Ampere": Angebliche Spezifikationen der RTX 3080 Ti (GA102) aufgetaucht

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Nvidia "Ampere": Spezifikationen der RTX 3080 Ti (GA102) aufgetaucht (1)
Quelle: Nvidia

Im Internet kursieren seit den letzten Tagen erste Spezifikationen der RTX 3080 Ti, welche das Consumer-Flaggschiff der kommenden Ampere-GPU-Serie von Nvidia darstellen soll. Wir fassen Ihnen die wichtigsten Informationen zusammen und geben einen Leistungsausblick.

Am kommenden Donnerstag wird Hardware-Hersteller Nvidia genauere Informationen zur kommenden GPU-Generation mit dem Codenamen "Ampere" preisgeben. Spieleenthusiasten sollten sich aber noch nicht zu früh freuen, denn erwartet werden in erster Linie Produkte für die Prosumer in Form von neuen Tesla-Karten. Nun tummeln sich im Internet erste Informationen zu den Consumer-Ablegern, heute geht es dabei vor allem um die RTX 3080 Ti.

Nvidia: Wie schnell wird die RTX 3080 Ti?

Der YouTuber "Moore's Law is Dead" will erste Spezifikationen der RTX 3080 Ti erhalten haben, welche auf dem GA102-Chip basieren soll. Dabei beruft er sich aber scheinbar in erster Linie auf bereits bekannte Informationen und macht daher vor allem eine Zusammenfassung der bisherigen Ergebnisse, wie unter anderem 3D Center analysiert. So soll bei der RTX 3080 Ti 84 Shader-Cluster zum Einsatz kommen, was 5.376 Shader-Einheiten entsprechen würde. Es gilt jedoch als unwahrscheinlich, dass Nvidia für das Flaggschiff direkt den Vollausbau verwendet. Denkbar wären für die RTX 3080 Ti - welche im Übrigen auch als RTX 3090 erscheinen könnte - 80 Shader-Cluster (5.120 Shader-Einheiten).

Der GA102 soll im 7-nm-Prozess gefertigt werden. Zudem sollen Taktraten von bis zu 2,20 Gigahertz ermöglicht werden. Kleinere Ampere-Ableger sollen es sogar auf über 2,50 Gigahertz schaffen. Die reine FP32-Performance könnte selbst bei einem leicht beschnittenen GA102-Chip bei 21 Teraflops liegen. Außerdem sollen für die RTX 3080 Ti GDDR6-Videospeicher mit einer Geschwindigkeit von 18 Gbps und einer Bandbreite von 863 Gigabyte pro Sekunde zum Einsatz kommen.

Im Vergleich zur RTX 2080 Ti würde es allein über den Umstand der höheren Shader-Einheiten 17 Prozent mehr Leistung geben. Inklusive Verbesserungen bei der IPC und der höheren Taktrate im Vergleich zum Turing-Vorgänger könnte dabei ein Leistungsvorsprung von mindestens 35 Prozent herauskommen. Als wahrscheinlich gilt bislang aber auch, dass die größten Leistungssprünge bei der Raytracing-Performance zu erwarten sind. Diese könnte im Vergleich zu Turing um das Vierfache gesteigert worden sein.

Bereits im Gespräch war ein Release der Ampere-Geforce ab September. Ähnlich sieht es der Youtuber.

Quelle: YouTube

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    • Kommentare (138)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von eclipso
        Nö.
        Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.
        Und ich schreibe Dir immer wieder, dass wenn es diese Alleingänge nicht gäbe, die natürlich auch bezahlt werden wollen, der Fortschritt noch weiter gebremst würde. Allein Vulkan ist da schon ein hervorragendes Beispiel dafür und der Beweis, was passiert, wenn zu viele Köche mitspielen.

        Zitat
        Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?
        Jede DOS- Application kann die Renderpipeline so weit anpassen, dass Du entsprechende Aufrufe an die DLSS2.0 Blackbox versendest und diese, normgerechte Ergebnisse ausspuckt, die Du verarbeiten kannst.
        Du brauchst 3 Frames, Jitteroffset, Samplingzahl und entsprechend "rohe" Framebuffer in den unterschiedlich benötigten Auflösungen, die Du in die API speist.
        Software ist Software. Und Du kannst letztenendes alles so weit runterbrechen, dass jeder Mist auf einem CISC Prozessor auch lauffähig wird. Du kannst auch sämtliche Grafik und die Shaderaufgaben über die CPU abbilden.

        Die Frage ist dann nur, welche Performance mann dann noch erwarten darf. Und da hege ich meine erheblichen Zweifel, dass shadergestütztes RT (also ohne die Unterstützung speziell beschleunigender Schaltungen) in absehbarer Zukunft auch nur den Hauch einer Chance, gegen Hardwarebeschleunigte fixed- function Unterstützung hat.
        Allein die Encoding und Decodingeinheiten der Video Codecs BEWEISEN eindrucksvoll, was fest- verdrahtete Einheiten für ein Spezialgebiet leisten können (für ähnliche immer wiederkehrende Aufgaben).
        Wie erklärst Du Dir denn, dass genau diese Funktionen NICHT primär shadergestützt ablaufen und das schon seit Jahrezehnten?
        Weil die Ingenieure zu blöd sind und den Vorteil Deines universellen, shadergestützten Ansatzes nicht erkennen wollen? Sicher nicht.
        Die Dinger sind zu lahm. Mehr Komplexität, flexibilität - weniger Performance. Das war schon immer so.

        Die Aufgaben beim En- und Decodieren bleiben immer primitiv die gleichen. Mal mit mehr, mal mit weniger rechenaufwändigen Algorithmen, aber immer nach den gleichen Mustern. Mit fixed Function entlastet man hier die gesamte GPU und ist x- Fach effizienter, wenn es um tatsächlichen Maximaldurchsatz zur benötigten Energie geht.
        Brauchts alles nicht. Ginge auch mit einer CPU. Nur wäre man selten dämlich, alle Nachteile, die sich in der Effizienz ergeben, in Kauf zu nehmen, auch wenn man damit noch so flexibel wäre.

        Du kannst Bitcoin auf CPUs, GPUs und ASICs minen. Schau Dir mal an, was wieviel bringt (weisst Du selbst) und warum das so ist. Sind dort ASIC- Systeme für Dich auch nur eine Zwischenlösung, bis CPUs schnell genug sind? Oder besteht schlichtweg keine Notwendigkeit den ASIC- Ansatz zu ersetzen, weil auch dieser evoltionär immer schneller wird und die eine Aufgabe (Bitcoin Mining) immer schneller erledigen wird als eine "klassische" CPU,

        Datacenter und AI finden in dieser Form, wie Du es denkst nicht statt. Es ist eine billige offline- Lösung. Du bekommst mit den Treiberversionen seit DLSS 2.0 einen optimierten inferencing- Datensatz mit, wenn nvidia glaubt, diesen mal wieder gewinnbringend updaten zu können.
        Völlig langweilig und unabhängig von dem, was wie gerade trainiert worden ist.
        Und das auch nur, wenn man den Marketing- Aussagen von nvidia Glauben schenken darf.

        Ich zerlege gerade diverse Renderpipelines und hoffe einem DLSS "auf die Spur zu kommen". Ich hege den Verdacht, dass dem "AI" hier viel zu viel (relative Aussage) Bedeutung zugemessen wird.
        Die AI kann nämlich, wie schon mehrfach erwähnt, "nur" den Charakter eines Bildes beeinflussen. Das heisst, dass wahrscheinlich sehr wohl eine verbesserte Mustererkennung im Spiel stattfindet, die Kanten und alias- anfällige Linien besser geglättet werden, aber das erklärt nicht, wie vorher nicht sichtbare Geometrie plötzlich wie in einem Downsampling- Verfahren sichtbar sind.
        Der AI Part wird, um es nochmals zu wiederholen, meines Erachtens maßgeblich dafür sein, dass diverse Kanten besser geglättet werden und Muster innerhalb einer Geometrie aufgewertet werden können. Mehr nicht.

        Es ist aber auch egal, weil die Blackbox letztenendes das tut, was sie soll. Ein niedrig aufgelöstes Bild in ein hochaufgelöstest zu verwandeln. Und das mit "Unterschieden" die man allenfalls mit Standbild und Lupe feststellen kann. Im Positiven, wie im Negativen. Deswegen erübrigt sich dahingehend eigentlich auch jede weitere Diskussion.

        Und zu GA100/A100 - Die sind 0! dafür gedacht hier irgendwelche Raytracing- Konstruktionen zu beschleunigen. Das sind Deep- Learning und inferencing- Schleudern, die in einer Dimension (meist eben nicht high- oder double- precision) Zahlen schieben, dass es einem schwindlig wird.

        LG
        Zero
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von eclipso
        Nö.
        Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.
        Und ich schreibe Dir immer wieder, dass wenn es diese Alleingänge nicht gäbe, die natürlich auch bezahlt werden wollen, der Fortschritt noch weiter gebremst würde. Allein Vulkan ist da schon ein hervorragendes Beispiel dafür und der Beweis, was passiert, wenn zu viele Köche mitspielen.

        Zitat
        Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?
        Jede DOS- Application kann die Renderpipeline so weit anpassen, dass Du entsprechende Aufrufe an die DLSS2.0 Blackbox versendest und diese, normgerechte Ergebnisse ausspuckt, die Du verarbeiten kannst.
        Du brauchst 3 Frames, Jitteroffset, Samplingzahl und entsprechend "rohe" Framebuffer in den unterschiedlich benötigten Auflösungen, die Du in die API speist.
        Software ist Software. Und Du kannst letztenendes alles so weit runterbrechen, dass jeder Mist auf einem CISC Prozessor auch lauffähig wird. Du kannst auch sämtliche Grafik und die Shaderaufgaben über die CPU abbilden.

        Die Frage ist dann nur, welche Performance mann dann noch erwarten darf. Und da hege ich meine erheblichen Zweifel, dass shadergestütztes RT (also ohne die Unterstützung speziell beschleunigender Schaltungen) in absehbarer Zukunft auch nur den Hauch einer Chance, gegen Hardwarebeschleunigte fixed- function Unterstützung hat.
        Allein die Encoding und Decodingeinheiten der Video Codecs BEWEISEN eindrucksvoll, was fest- verdrahtete Einheiten für ein Spezialgebiet leisten können (für ähnliche immer wiederkehrende Aufgaben).
        Wie erklärst Du Dir denn, dass genau diese Funktionen NICHT primär shadergestützt ablaufen und das schon seit Jahrezehnten?
        Weil die Ingenieure zu blöd sind und den Vorteil Deines universellen, shadergestützten Ansatzes nicht erkennen wollen? Sicher nicht.
        Die Dinger sind zu lahm. Mehr Komplexität, flexibilität - weniger Performance. Das war schon immer so.

        Die Aufgaben beim En- und Decodieren bleiben immer primitiv die gleichen. Mal mit mehr, mal mit weniger rechenaufwändigen Algorithmen, aber immer nach den gleichen Mustern. Mit fixed Function entlastet man hier die gesamte GPU und ist x- Fach effizienter, wenn es um tatsächlichen Maximaldurchsatz zur benötigten Energie geht.
        Brauchts alles nicht. Ginge auch mit einer CPU. Nur wäre man selten dämlich, alle Nachteile, die sich in der Effizienz ergeben, in Kauf zu nehmen, auch wenn man damit noch so flexibel wäre.

        Du kannst Bitcoin auf CPUs, GPUs und ASICs minen. Schau Dir mal an, was wieviel bringt (weisst Du selbst) und warum das so ist. Sind dort ASIC- Systeme für Dich auch nur eine Zwischenlösung, bis CPUs schnell genug sind? Oder besteht schlichtweg keine Notwendigkeit den ASIC- Ansatz zu ersetzen, weil auch dieser evoltionär immer schneller wird und die eine Aufgabe (Bitcoin Mining) immer schneller erledigen wird als eine "klassische" CPU,

        Datacenter und AI finden in dieser Form, wie Du es denkst nicht statt. Es ist eine billige offline- Lösung. Du bekommst mit den Treiberversionen seit DLSS 2.0 einen optimierten inferencing- Datensatz mit, wenn nvidia glaubt, diesen mal wieder gewinnbringend updaten zu können.
        Völlig langweilig und unabhängig von dem, was wie gerade trainiert worden ist.
        Und das auch nur, wenn man den Marketing- Aussagen von nvidia Glauben schenken darf.

        Ich zerlege gerade diverse Renderpipelines und hoffe einem DLSS "auf die Spur zu kommen". Ich hege den Verdacht, dass dem "AI" hier viel zu viel (relative Aussage) Bedeutung zugemessen wird.
        Die AI kann nämlich, wie schon mehrfach erwähnt, "nur" den Charakter eines Bildes beeinflussen. Das heisst, dass wahrscheinlich sehr wohl eine verbesserte Mustererkennung im Spiel stattfindet, die Kanten und alias- anfällige Linien besser geglättet werden, aber das erklärt nicht, wie vorher nicht sichtbare Geometrie plötzlich wie in einem Downsampling- Verfahren sichtbar sind.
        Der AI Part wird, um es nochmals zu wiederholen, meines Erachtens maßgeblich dafür sein, dass diverse Kanten besser geglättet werden und Muster innerhalb einer Geometrie aufgewertet werden können. Mehr nicht.

        Es ist aber auch egal, weil die Blackbox letztenendes das tut, was sie soll. Ein niedrig aufgelöstes Bild in ein hochaufgelöstest zu verwandeln. Und das mit "Unterschieden" die man allenfalls mit Standbild und Lupe feststellen kann. Im Positiven, wie im Negativen. Deswegen erübrigt sich dahingehend eigentlich auch jede weitere Diskussion.

        Und zu GA100/A100 - Die sind 0! dafür gedacht hier irgendwelche Raytracing- Konstruktionen zu beschleunigen. Das sind Deep- Learning und inferencing- Schleudern, die in einer Dimension (meist eben nicht high- oder double- precision) Zahlen schieben, dass es einem schwindlig wird.

        LG
        Zero
      • Von eclipso
        Zitat von ZeroZerp
        JEDE, ausnahmslos JEDE Software, auch das älteste DOS- Spiel könnte DLSS v2 nutzen, wenn die Unterstützung einprogrammiert würde.
        Nö.

        Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.

        Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?

        DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 | DirectX Developer Blog übrigens sehen wir da auch den "structure build support" der's beschleunigt, oder? Datacenter und AI muss man auch nicht auseinanderhalten, umsonst bringt GA100/A100 keinen schnelleren n-network computing support mit.
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von eclipso
        Vielleicht hast du nicht mitbekommen das Nv den GT104 einfach eine Kategorie höher verkauft als sonst, nämlich im Leistungsumfeld der 1080ti zum höherem Preis, wenn es um reine Shaderleistung geht. Man hat unter Turing die Mehrleistung also nicht kostenlos weitergegeben, wie das sonst oft der Fall war.
        Was hat das mit dem Thema zu tun? Nämlich, dass es nachwievor so ist, dass über die Zeit mehr Leistung für weniger Geld angeboten wird. Das wird ja hier bestritten.

        Zitat
        Nein, die Ray-Gen Pipeline unter VK lässt sich allein über Shader ausführen
        Logisch

        Zitat
        und das ist die Zukunft, ob du es glaubst oder nicht, sei dahingestellt.
        Dafür hätte ich gerne Belege. Wer sagt denn, dass wir zukünftig überhaupt noch shader in der jetzigen Form brauchen?

        Zitat
        Man kann dort sogar einen CPU Kern in der Pipeline mehr nutzen als unter DXR (oder dX-RTX), was die Sache auch merklich beschleunigt (von 3 auf 4).
        Du stellst also hier die These auf, dass eine GTX Karte Raygen und BHV Traversal schneller erledigt, als eine RTX Karte?
        Na das beleg mal bitte.

        Zitat
        Stammt sogar von Nv selbst. Man kann für den Generationsprozeß kopierbare Bibliotheken anhängen und muss auch nicht in jedem Fall die Engine bemühen. Nv unterstützt es bereits seit VKRay. Daher ist RTX eine reine Insellösung, man braucht den dedizierten Core also nur unter DXR Tier_1, weil VKRay ihn nicht braucht kommt Microsoft bekanntlich jetzt ja mit Ultimate um die Ecke (Mantle/Vulkan->directX).
        Spekulatius, spekulatius. Was mir natürlich klar ist, ist, dass vielen der Unified- Ansatz aufgrund der Flexibilität symphatischer ist. Das heisst aber nicht unbedingt, dass es technisch der beste Weg wäre.

        Zitat
        Und nö, nicht alle Engine können auf DLSS v2 geupdatet werden, die Mini API muss passen. Hat Nv selbst so mitgeteilt.
        Wir reden hier von Software und einem API- Aufruf in Nvidias Blackbox. JEDE, ausnahmslos JEDE Software, auch das älteste DOS- Spiel könnte DLSS v2 nutzen, wenn die Unterstützung einprogrammiert würde.

        Zitat
        Die Steigerung in der Bildqualität von DLSS v2, hat nur etwas mit der Steigerung der Rechenleistung im Netzwerk zu tun, ob das immer kostenlos bleibt muss man abwarten.
        Die Steigerung der Bildqualität hat hauptsächlich mit der Art der Datenverarbeitung zu tun und der Genauigkeit der Voraussagen aufgrund der Motion Vektoren einhergehend mit der Samplezahl des Jitters. Also stark mit der temporalen Komponente, die in einen fehlerfreien Kontext gesetzt wird.
        Die AI ändert nur den "Charakter" des Bildes, fügt aber keinerlei geometrische! Details hinzu.

        Zitat
        DLSS wurde vor DLSS v2 nicht ein einziges Mal auf den Tensorkernen berechnet!
        Die Tensor- Kerne kamen unter DLSS1.9 (Control) nicht zum Einsatz. Das war Deine von Dir geforderte Shadergestützte Variante mit all seinen deutlich sichtbaren Nachteilen, die DLSS2.0 dort nicht mehr hat.

        Zitat
        Es sieht auch in keiner Weise wie nativ aus, sondern federt einfach nur den RT Impact ab. Wenn dafür irgendwann genug Rechenleistung vorhanden ist, braucht man das AI Scaling nicht mehr. Das hatten wir übrigens alles schon mal durchgekaut und ich habe es dir schon vor Erscheinen von DLSS v2 halbwegs mitgeteilt. Du scheinst da aber deine eigne Meinung und Wahrnehmung zu haben. Mir egal...
        Wenn Du einmal anfängst Budget für aufwändigere Berechnungen für die Entwickler freizuschaufeln, dann werden die irgendwann einfach adaptiert und fließen mit Nichten pur in Richtung Leistungssteigerung.
        Schönes Praxisbeispiel sind bereits jetzt die Konsolen, wo es schon die ersten Aufreger gab, dass man eben nicht zwingend die 120 oder 60FPS anstrebe, sondern die maximale Grafikqualität.

        Da wir nachwievor nicht auf CGI- Niveau angekommen sind (das hier mal ausgenommen:YouTube) - Ach Oh Gott da werden ja die verhassten neuen Techniken eingesetzt! Streichen wir das lieber...., wird so lange das Budget eher in Richtung Grafik geschoben, bis dort eine Sättigung eintritt. Sprich reines Pathtracing. Mehr geht halt auf reiner render- Ebene einfach nicht mehr.

        Mich würde es sehr wundern, wenn diese Praxis entgegen ALLER bis jetzt erschienenen Konsolengenerationen diesmal fallengelassen würde und man 1080p/1440p mit 120FPS anstreben würde.

        LG
        Zero
      • Von onlygaming BIOS-Overclocker(in)
        Korrekt nach Release der 1080 Ti fiel der Preis für die non Ti´s ein ganzes Stück und man bekam gute Customs für ~530€. Eine RTX 2070 Super fängt aktuell bei 520€ an. Die ist auch schon eine Zeitlang draußen. Von daher ist das schon vergleichbar.
      • Von JoM79 Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von eclipso
        Was ist Blödsinn, dein begrenzter Informationsgehalt in deiner Post. Ja, bestätige ich dir gerne.
        Einfach ignorieren, ist nicht sein erster Account und wird auch nicht sein letzter bleiben.
        Ich merk mir nicht mal mehr die Namen.

        Mal sehen was bei den Consumerkarten am Ende rauskommt.
        Gefühl zählt für Nvidia ja hauptsächlich die Raytracingleistung.
      Direkt zum Diskussionsende
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