Nvidia "Ampere": Angebliche Spezifikationen der RTX 3080 Ti (GA102) aufgetaucht
Im Internet kursieren seit den letzten Tagen erste Spezifikationen der RTX 3080 Ti, welche das Consumer-Flaggschiff der kommenden Ampere-GPU-Serie von Nvidia darstellen soll. Wir fassen Ihnen die wichtigsten Informationen zusammen und geben einen Leistungsausblick.
Am kommenden Donnerstag wird Hardware-Hersteller Nvidia genauere Informationen zur kommenden GPU-Generation mit dem Codenamen "Ampere" preisgeben. Spieleenthusiasten sollten sich aber noch nicht zu früh freuen, denn erwartet werden in erster Linie Produkte für die Prosumer in Form von neuen Tesla-Karten. Nun tummeln sich im Internet erste Informationen zu den Consumer-Ablegern, heute geht es dabei vor allem um die RTX 3080 Ti.
Nvidia: Wie schnell wird die RTX 3080 Ti?
Der YouTuber "Moore's Law is Dead" will erste Spezifikationen der RTX 3080 Ti erhalten haben, welche auf dem GA102-Chip basieren soll. Dabei beruft er sich aber scheinbar in erster Linie auf bereits bekannte Informationen und macht daher vor allem eine Zusammenfassung der bisherigen Ergebnisse, wie unter anderem 3D Center analysiert. So soll bei der RTX 3080 Ti 84 Shader-Cluster zum Einsatz kommen, was 5.376 Shader-Einheiten entsprechen würde. Es gilt jedoch als unwahrscheinlich, dass Nvidia für das Flaggschiff direkt den Vollausbau verwendet. Denkbar wären für die RTX 3080 Ti - welche im Übrigen auch als RTX 3090 erscheinen könnte - 80 Shader-Cluster (5.120 Shader-Einheiten).
Der GA102 soll im 7-nm-Prozess gefertigt werden. Zudem sollen Taktraten von bis zu 2,20 Gigahertz ermöglicht werden. Kleinere Ampere-Ableger sollen es sogar auf über 2,50 Gigahertz schaffen. Die reine FP32-Performance könnte selbst bei einem leicht beschnittenen GA102-Chip bei 21 Teraflops liegen. Außerdem sollen für die RTX 3080 Ti GDDR6-Videospeicher mit einer Geschwindigkeit von 18 Gbps und einer Bandbreite von 863 Gigabyte pro Sekunde zum Einsatz kommen.
Im Vergleich zur RTX 2080 Ti würde es allein über den Umstand der höheren Shader-Einheiten 17 Prozent mehr Leistung geben. Inklusive Verbesserungen bei der IPC und der höheren Taktrate im Vergleich zum Turing-Vorgänger könnte dabei ein Leistungsvorsprung von mindestens 35 Prozent herauskommen. Als wahrscheinlich gilt bislang aber auch, dass die größten Leistungssprünge bei der Raytracing-Performance zu erwarten sind. Diese könnte im Vergleich zu Turing um das Vierfache gesteigert worden sein.
Bereits im Gespräch war ein Release der Ampere-Geforce ab September. Ähnlich sieht es der Youtuber.
Quelle: YouTube



Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.
Du brauchst 3 Frames, Jitteroffset, Samplingzahl und entsprechend "rohe" Framebuffer in den unterschiedlich benötigten Auflösungen, die Du in die API speist.
Software ist Software. Und Du kannst letztenendes alles so weit runterbrechen, dass jeder Mist auf einem CISC Prozessor auch lauffähig wird. Du kannst auch sämtliche Grafik und die Shaderaufgaben über die CPU abbilden.
Die Frage ist dann nur, welche Performance mann dann noch erwarten darf. Und da hege ich meine erheblichen Zweifel, dass shadergestütztes RT (also ohne die Unterstützung speziell beschleunigender Schaltungen) in absehbarer Zukunft auch nur den Hauch einer Chance, gegen Hardwarebeschleunigte fixed- function Unterstützung hat.
Allein die Encoding und Decodingeinheiten der Video Codecs BEWEISEN eindrucksvoll, was fest- verdrahtete Einheiten für ein Spezialgebiet leisten können (für ähnliche immer wiederkehrende Aufgaben).
Wie erklärst Du Dir denn, dass genau diese Funktionen NICHT primär shadergestützt ablaufen und das schon seit Jahrezehnten?
Weil die Ingenieure zu blöd sind und den Vorteil Deines universellen, shadergestützten Ansatzes nicht erkennen wollen? Sicher nicht.
Die Dinger sind zu lahm. Mehr Komplexität, flexibilität - weniger Performance. Das war schon immer so.
Die Aufgaben beim En- und Decodieren bleiben immer primitiv die gleichen. Mal mit mehr, mal mit weniger rechenaufwändigen Algorithmen, aber immer nach den gleichen Mustern. Mit fixed Function entlastet man hier die gesamte GPU und ist x- Fach effizienter, wenn es um tatsächlichen Maximaldurchsatz zur benötigten Energie geht.
Brauchts alles nicht. Ginge auch mit einer CPU. Nur wäre man selten dämlich, alle Nachteile, die sich in der Effizienz ergeben, in Kauf zu nehmen, auch wenn man damit noch so flexibel wäre.
Du kannst Bitcoin auf CPUs, GPUs und ASICs minen. Schau Dir mal an, was wieviel bringt (weisst Du selbst) und warum das so ist. Sind dort ASIC- Systeme für Dich auch nur eine Zwischenlösung, bis CPUs schnell genug sind? Oder besteht schlichtweg keine Notwendigkeit den ASIC- Ansatz zu ersetzen, weil auch dieser evoltionär immer schneller wird und die eine Aufgabe (Bitcoin Mining) immer schneller erledigen wird als eine "klassische" CPU,
Datacenter und AI finden in dieser Form, wie Du es denkst nicht statt. Es ist eine billige offline- Lösung. Du bekommst mit den Treiberversionen seit DLSS 2.0 einen optimierten inferencing- Datensatz mit, wenn nvidia glaubt, diesen mal wieder gewinnbringend updaten zu können.
Völlig langweilig und unabhängig von dem, was wie gerade trainiert worden ist.
Und das auch nur, wenn man den Marketing- Aussagen von nvidia Glauben schenken darf.
Ich zerlege gerade diverse Renderpipelines und hoffe einem DLSS "auf die Spur zu kommen". Ich hege den Verdacht, dass dem "AI" hier viel zu viel (relative Aussage) Bedeutung zugemessen wird.
Die AI kann nämlich, wie schon mehrfach erwähnt, "nur" den Charakter eines Bildes beeinflussen. Das heisst, dass wahrscheinlich sehr wohl eine verbesserte Mustererkennung im Spiel stattfindet, die Kanten und alias- anfällige Linien besser geglättet werden, aber das erklärt nicht, wie vorher nicht sichtbare Geometrie plötzlich wie in einem Downsampling- Verfahren sichtbar sind.
Der AI Part wird, um es nochmals zu wiederholen, meines Erachtens maßgeblich dafür sein, dass diverse Kanten besser geglättet werden und Muster innerhalb einer Geometrie aufgewertet werden können. Mehr nicht.
Es ist aber auch egal, weil die Blackbox letztenendes das tut, was sie soll. Ein niedrig aufgelöstes Bild in ein hochaufgelöstest zu verwandeln. Und das mit "Unterschieden" die man allenfalls mit Standbild und Lupe feststellen kann. Im Positiven, wie im Negativen. Deswegen erübrigt sich dahingehend eigentlich auch jede weitere Diskussion.
Und zu GA100/A100 - Die sind 0! dafür gedacht hier irgendwelche Raytracing- Konstruktionen zu beschleunigen. Das sind Deep- Learning und inferencing- Schleudern, die in einer Dimension (meist eben nicht high- oder double- precision) Zahlen schieben, dass es einem schwindlig wird.
LG
Zero
Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.
Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?
DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 | DirectX Developer Blog übrigens sehen wir da auch den "structure build support" der's beschleunigt, oder? Datacenter und AI muss man auch nicht auseinanderhalten, umsonst bringt GA100/A100 keinen schnelleren n-network computing support mit.
Na das beleg mal bitte.
Die AI ändert nur den "Charakter" des Bildes, fügt aber keinerlei geometrische! Details hinzu.
Schönes Praxisbeispiel sind bereits jetzt die Konsolen, wo es schon die ersten Aufreger gab, dass man eben nicht zwingend die 120 oder 60FPS anstrebe, sondern die maximale Grafikqualität.
Da wir nachwievor nicht auf CGI- Niveau angekommen sind (das hier mal ausgenommen:YouTube) - Ach Oh Gott da werden ja die verhassten neuen Techniken eingesetzt! Streichen wir das lieber...., wird so lange das Budget eher in Richtung Grafik geschoben, bis dort eine Sättigung eintritt. Sprich reines Pathtracing. Mehr geht halt auf reiner render- Ebene einfach nicht mehr.
Mich würde es sehr wundern, wenn diese Praxis entgegen ALLER bis jetzt erschienenen Konsolengenerationen diesmal fallengelassen würde und man 1080p/1440p mit 120FPS anstreben würde.
LG
Zero
Ich merk mir nicht mal mehr die Namen.
Mal sehen was bei den Consumerkarten am Ende rauskommt.
Gefühl zählt für Nvidia ja hauptsächlich die Raytracingleistung.