Nvidia "Kepler"-GPUs: Treiber-Support soll mit Version R470 enden
Das nächste große Treiber-Update für Nvidia-Grafikkarten wird laut einem Support-Dokument wohl die letzte unterstützte Versionsreihe für Modelle der GTX 600/700-Reihe sein.
Laut Nvidias kürzlich aktualisierter "Data Center Documentation" wird die kommende R470-Versionsreihe des hauseigenen Grafiktreibers der letzte Release-Zweig sein, der die 2012 erstmals eingeführte "Kepler"-Architektur unterstützt. Zwar bezieht sich das kommunizierte Support-Ende auf Linux-Treiber für Karten in Rechenzentren, jedoch ist die Einstellung der Weiterentwicklung auch für Geforce-Grafikkarten unter Windows zu erwarten. Bei den Nachfolgegenerationen ab "Maxwell" ändert sich hingegen nichts, während der Vorgänger "Fermi" bereits 2018 mit der R390-Versionsreihe letztmalig bedient wurde.
Der derzeitige R460/465-Zweig des Grafikkartentreibers wird seit Ende letzten Jahres verwendet, wobei jede Versionsreihe in der Regel für etwa ein halbes Jahr gehalten wird. Laut Videocardz.com bedeutet dies, dass die Unterstützung des kommenden R470-Zweiges bis zum Ende dieses Jahres durch einen neuen Zweig abgelöst werden könnte. Bis dahin werden die Treiber für "Kepler"-basierte Geforce-, Quadro- und Tesla-Produkte aber offiziell noch regelmäßig unterstützt.
Long-Term-Support unter Linux
In der Data Center Documentation wird auch erwähnt, dass die Linux-Version der R470-Versionsreihe in den Long-Term-Support (LTSB) gehen sollen und für drei Jahre gepflegt werden. Der LTSB-Zweig ist dabei für Rechenzentrumskarten gedacht, die regelmäßigere Updates benötigen als Consumer- oder Workstation-Produkte, was laut videocardz.com nicht für die "Game Ready"-Treiber unter Windows gilt. Die neuesten Spiele könnten hier dann entsprechend nicht mehr oder nicht mehr einwandfrei laufen und Nutzer so zu einem Hardware-Upgrade angehalten sein, sofern sie nicht ausschließlich ältere Titel spielen wollen.
Derzeitiger Stand und Kritik
Zum jetzigen Zeitpunkt unterstützen die aktuellen Treiber der R465-Versionsreihe die GTX 600- und 700-Reihe auf "Kepler"-Basis, auch wenn nicht alle Day-One-Optimierungen für Spiele bis hin zu dieser Modellreihe angewendet werden. Ausgenommen von dem Support-Ende dürften derweil Geforce GTX 750 und 750 Ti sein, da diese im Gegensatz zum Rest ihrer Modellreihe bereits auf der "Maxwell"-Architektur basieren, wie 3dcenter.org anmerkt. Angesichts des kommenden Support-Endes wird dabei auch Kritik laut, dass Nvidia die zwar recht angestaubten, aber für manche neu erscheinenden Spiele teils noch gangbaren Grafikkarten angesichts der aktuellen Marktsituation schon bald ausklammert.
Bildergalerie
Quelle: via Phoronix.com

Mehr Speicher kann durchaus die nutzbaren Zeit einer Karte erhöhen, aber eben auch nur, wenn der Chip selber genug Leistung hat um das auszunutzen. Bei der 3 GB HD 7950/7970 war das der Fall, bei der 4 GB GTX 680/770 oder 3 GB 660 Ti oder 580 auch, und bei der 3 GB 640 oder 4 GB HD 7750 eher nicht. (Und natürlich sind die 8 GB auf der R9 290X oder RX 480/580 auch gut aufgehoben)
Und ja, die Launchpreise sind seit den 1000er Karten angestiegen. Die top Karte[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] lag immer bei 700€ oder weniger und fielen auf knapp 60% vom Launchpreis nach einem Jahr, von den 8000 bis zu den GTX 900 Karten, das waren 7 Generationen von Karten.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]8800 GTX, GTX 280, GTX 480, GTX 580, GTX 680, GTX 780, GTX 980 Quelle: Preisverlauf div. Karten auf Geizhals.
DLSS ist erst dann wirklich interessant wenn es wirklich in jedem! Spiel das grafisch aufwendig ist implementiert wird andernfalls ist das ein "nice to have" mehr nicht.
Und wie gesagt selbst wenn das Feature groß rauskommt und du enorme Einsparungen schaffst, werden Entwickler den freigewordenen Speicher anderweitig nutzen.
Womit nutzen sie denn den freigewordenen VRAM? Was liegt da denn? Texturen liegen da... Ok, dann nehmen sie halt irgendwann 8K Texturen, und wer hat nen Monitor dafür? Kaum jemand... Also bleibt's erst mal bei maximal 4K Texturen (oder man kann es entsprechend runterskalieren in den Optionen), somit bleibt der maximale VRAM Bedarf erst mal gleich.
DLSS ist erst dann wirklich interessant wenn es wirklich in jedem! Spiel das grafisch aufwendig ist implementiert wird andernfalls ist das ein "nice to have" mehr nicht.
Es ist immer dasselbe, neue Features werden eingeführt, manche bleiben, manche nicht. Die die bleiben werden weiterentwickelt und jedes Jahr besser umgesetzt. SFS + DS wird meiner Meinung nach, genauso wie Mesh Shader, bleiben.
Und wie gesagt selbst wenn das Feature groß rauskommt und du enorme Einsparungen schaffst, werden Entwickler den freigewordenen Speicher anderweitig nutzen.
Wenn du wirklich das Feature voll ausreizen willst musst du ziemlich sicher Hand anlegen und da bezweifel ich dass es die meisten machen werden.
Zumal dir keiner garantiert dass man die freigewordenen Ressourcen nicht anderweitig nutzt.
Am Anfang mag SFS + DS vielleicht nur 20% VRAM "sparen", das wären immerhin 2 GB Einsparung bei 10 GB nativem Bedarf.
Es ist immer dasselbe, neue Features werden eingeführt, manche bleiben, manche nicht. Die die bleiben werden weiterentwickelt und jedes Jahr besser umgesetzt. SFS + DS wird meiner Meinung nach, genauso wie Mesh Shader, bleiben.
Schau Dir einfach mal das Video an, der Vorteil ist ja nicht nur deutlich geringerer VRAM Bedarf. Weitere Vorteile sind hochauflösende Texturen an jeder Stelle, echte real-time Kamera-Schwenks und Open Worlds ohne "Nachlade-Passagen": [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Wenn du wirklich das Feature voll ausreizen willst musst du ziemlich sicher Hand anlegen und da bezweifel ich dass es die meisten machen werden.
Zumal dir keiner garantiert dass man die freigewordenen Ressourcen nicht anderweitig nutzt.