Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

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Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing (1)
Quelle: Nvidia

Als Nvidia den Investoren die Quartalszahlen vorgestellt hat, war natürlich auch die obligatorische Fragerunde am Ende der Veranstaltung und da äußerte sich Jen-Hsun Huang auch zum Thema Raytracing und 7-nm-Chips.

Zum Thema Raytracing hatte der CEO zu sagen, dass man generell guter Dinge ist. Aufgrund des Lebensendes der Konsolen hat man besondere Hoffnungen auf den PC und dessen Stärke. Bei Raytracing hofft man auf weitere Spiele im Herbst und glaubt schon, dass man mit den RTX-Grafikkarten und DXR-Support seitens Microsofts einen Standard geschaffen hat, der Bestand haben wird. Nvidia möchte hier eine Führungsrolle einnehmen und die Technik weiter vorantreiben.

Die kommende Konsolengeneration wird bereits Raytracing-Unterstützung bieten, was auf Seiten der Spiele dramatisch helfen dürfte. Und auch von AMD wird mittelfristig erwartet, dass sie auf den Zug aufspringen - angekündigt ist es ja. Deswegen ist sich Huang sicher, dass Raytracing bleiben wird und eine immer wichtigere Rolle einnehmen wird, denn auch die Engine-Entwickler integrieren zunehmend Raytracing. Zudem haben Adobe und Autodesk Unterstützung in ihren Programmen zugesagt.

Auf die Verkaufszahlen von Turing angesprochen, sagt Huang, dass sich die Generation besser verkauft als die viel gepriesenen Pascal-Karten seinerzeit, wenn man den gleichen Zeitraum zugrundelegt. Für Q2 und Q3 erwartet man, dass sich die Zurückhaltung speziell im Gaming-Markt normalisiert, zumal dann auch das komplette Line-Up stehen soll.

Bei der Adaption von 7 nm betont Huang, dass man mit TSMC gerne seinen eigenen Prozess entwickelt. Das habe sich in der Vergangenheit ausgezahlt und aktuelle Turing-Grafikkarten seien auch mit ihrem 12-nm-Node konkurrenzfähig. Statt sich auf einen Fertigungsprozess zu konzentrieren, will man lieber sicherstellen, dass der gesamte Prozess zu Nvidia passt und auch die Architektur sparsam ist.

Quelle: Seeking Alpha

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    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von pietcux Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Zitat von dada82
        Raytracing soll bleiben???? Dieser große Bullshit!!! Omg Kundenverarsche die keine Grenzen kennt. Da kann meinem Ferrari einen Wohnwagen anhängen, um auf dem Hockenheim Ring mal so richtig gas zu geben, sollte so ziemlich den selben Sinn ergeben. Raytracing kostet zu viel Performance als das es sich überhaupt Lohnt und im Gegensatz fällt dies beim zocken sowieso nicht auf. Also warum eine überteuerte und dann noch nicht mal genügend Performance erreichende ******* kaufen????
        Nur damit alles Ruckelt auf dem 4k 144Hz Monitor. Da ja wenn überhaupt 30-60 FPS nur rüber wackeln, welche bei 144Hz never ausreichen um das Bild auf dem Monitor flüssig dar zu stellen. Sollte mal neuer CEO kommen der wirklich was drauf hat anstatt nur zu basteln z.B. entwickeln.
        Das wäre eher ein Ferrari mit Motoren von Bosch. Klingt zwar sch...... ist aber die Zukunft.
      • Von pietcux Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Zitat von dada82
        Raytracing soll bleiben???? Dieser große Bullshit!!! Omg Kundenverarsche die keine Grenzen kennt. Da kann meinem Ferrari einen Wohnwagen anhängen, um auf dem Hockenheim Ring mal so richtig gas zu geben, sollte so ziemlich den selben Sinn ergeben. Raytracing kostet zu viel Performance als das es sich überhaupt Lohnt und im Gegensatz fällt dies beim zocken sowieso nicht auf. Also warum eine überteuerte und dann noch nicht mal genügend Performance erreichende ******* kaufen????
        Nur damit alles Ruckelt auf dem 4k 144Hz Monitor. Da ja wenn überhaupt 30-60 FPS nur rüber wackeln, welche bei 144Hz never ausreichen um das Bild auf dem Monitor flüssig dar zu stellen. Sollte mal neuer CEO kommen der wirklich was drauf hat anstatt nur zu basteln z.B. entwickeln.
        Das wäre eher ein Ferrari mit Motoren von Bosch. Klingt zwar sch...... ist aber die Zukunft.
      • Von weed93
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Raytracing ist die Zukunft für spiele sind halt noch lange nicht soweit.
      • Von dada82 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Raytracing soll bleiben???? Dieser große Bullshit!!! Omg Kundenverarsche die keine Grenzen kennt. Da kann meinem Ferrari einen Wohnwagen anhängen, um auf dem Hockenheim Ring mal so richtig gas zu geben, sollte so ziemlich den selben Sinn ergeben. Raytracing kostet zu viel Performance als das es sich überhaupt Lohnt und im Gegensatz fällt dies beim zocken sowieso nicht auf. Also warum eine überteuerte und dann noch nicht mal genügend Performance erreichende ******* kaufen????
        Nur damit alles Ruckelt auf dem 4k 144Hz Monitor. Da ja wenn überhaupt 30-60 FPS nur rüber wackeln, welche bei 144Hz never ausreichen um das Bild auf dem Monitor flüssig dar zu stellen. Sollte mal neuer CEO kommen der wirklich was drauf hat anstatt nur zu basteln z.B. entwickeln.
      • Von LDNV BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Zitat von cPT_cAPSLOCK
        Es gibt in der Tat Forschung seitens Intel zu diesem Thema. Der RT-Spezialist Daniel Pohl hat bei Intel viel über RT geforscht und laut seinen Forschungen skaliert Raytracing logarithmisch mit der Geometriekomplexität, während Rasterisierung linear mit der Geometriekomplexität skaliert. Die Quelle findet sich hier:
        Realtime ray tracing for current and future games
        Letztendlich spricht er dabei über hierarchische Beschleunigungsstrukturen in Raytracing. Ein Raytracer könnte einfach wild Strahlen in die Szene schießen und schauen, was getroffen wird - in den meisten Fällen ergibt das aber wenig Sinn. Daher wird die Szene in eine Hierarchie unterteilt. Es wird quasi erst grob geschaut, wohin der Strahl trifft (also ob er in ein bestimmtes Voxel fällt) und der genaue Punkt genauer berechnet, sobald das ungefähre Volumen gefunden ist. Somit spart man sich die Trefferabfrage in Orten, wo der Strahl eh unmöglich hinfallen wird. Mit Rasterisierung funktioniert das rein konzeptbedingt schon mal nicht.
        Das Problem ist, dass das nur bei statischer Geometrie vernünftig funktioniert. Sobald Animationen oder gar Soft Bodies im Spiel sind, muss on the fly ein groberes Voxel über das bewegte Modell gelegt werden - bei statischen Modellen kann dieses im Voraus berechnet und abgespeichert werden. Das kostet bei bewegten Modellen zusätzlich Rechenzeit - und damit Performance.
        Der Hauptpunkt für RT ist zur Zeit jedenfalls sicher nicht die Performance. Es geht eher darum, Effekte darstellen zu können, die man im Voraus halt nur mit würgen und brechen hinbekommen hat - so wie Spiegelungen. Die sahen entweder "falsch" aus (so wie bei Cube-Maps) oder hatten überall da Löcher, wo die Spiegelung nicht im Screen Space liegt (Screen Space Reflections). Und RT-AO bzw. Globale Beleuchtung über RT ist einem rasterisierten "Hinbescheißen" in Sachen Realismus natürlich haushoch überlegen. Vor allem ist aber der Code von RT unglaublich einfach, man muss sich als Entwickler um nichts mehr kümmern, da eh alles physikalisch basiert ist und man muss nicht mehr Tweaken, um blöde Artefakte weg zu bekommen. Das sind die Gründe, die RT irgendwann zum Durchbruch verhelfen werden, wenn man eh genug Rechenleistung hat. Aber die Performance wird in nächster Zeit wohl kein Argument für RT werden.
        gRU?; cAPS
        Danke für diesen Beitrag.
        Nicht nur das er inhaltlich gut und dazu auch noch gut formuliert ist, nein er ist auch noch interessant. Dachte schon der Thread wäre verloren.

        Gesendet von meinem D6503 mit Tapatalk
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nvidia: Jen-Hsun Huang über 7 nm und und die Zukunft von Raytracing

        Zitat von AlexAwesome
        Da geht man dann aber in die falsche Richtung. Du wirst niemals realistische Beleuchtung einfacher erzeugen können als durch RT und PT. Zudem wird die Qualität damit nicht linear skalieren. Wenn du beim Rastern alles verdoppelst (Geometrie, Texturen, Shading Effekte, Beleuchtung etc.) musst du auch nahezu doppelt so viel berücksichtigen.
        Würde man alles Raytracen verhält sich das eher logarithmisch. Hatte ich zumindest mal gelesen. Wer sich hier damit auskennt, bitte einhaken

        Also irgendwann kommt man an einen Punkt an dem es ressourcenschonender sein wird mit RT zu arbeiten als klassisch.
        Es gibt in der Tat Forschung seitens Intel zu diesem Thema. Der RT-Spezialist Daniel Pohl hat bei Intel viel über RT geforscht und laut seinen Forschungen skaliert Raytracing logarithmisch mit der Geometriekomplexität, während Rasterisierung linear mit der Geometriekomplexität skaliert. Die Quelle findet sich hier:
        Realtime ray tracing for current and future games
        Letztendlich spricht er dabei über hierarchische Beschleunigungsstrukturen in Raytracing. Ein Raytracer könnte einfach wild Strahlen in die Szene schießen und schauen, was getroffen wird - in den meisten Fällen ergibt das aber wenig Sinn. Daher wird die Szene in eine Hierarchie unterteilt. Es wird quasi erst grob geschaut, wohin der Strahl trifft (also ob er in ein bestimmtes Voxel fällt) und der genaue Punkt genauer berechnet, sobald das ungefähre Volumen gefunden ist. Somit spart man sich die Trefferabfrage in Orten, wo der Strahl eh unmöglich hinfallen wird. Mit Rasterisierung funktioniert das rein konzeptbedingt schon mal nicht.
        Das Problem ist, dass das nur bei statischer Geometrie vernünftig funktioniert. Sobald Animationen oder gar Soft Bodies im Spiel sind, muss on the fly ein groberes Voxel über das bewegte Modell gelegt werden - bei statischen Modellen kann dieses im Voraus berechnet und abgespeichert werden. Das kostet bei bewegten Modellen zusätzlich Rechenzeit - und damit Performance.
        Der Hauptpunkt für RT ist zur Zeit jedenfalls sicher nicht die Performance. Es geht eher darum, Effekte darstellen zu können, die man im Voraus halt nur mit würgen und brechen hinbekommen hat - so wie Spiegelungen. Die sahen entweder "falsch" aus (so wie bei Cube-Maps) oder hatten überall da Löcher, wo die Spiegelung nicht im Screen Space liegt (Screen Space Reflections). Und RT-AO bzw. Globale Beleuchtung über RT ist einem rasterisierten "Hinbescheißen" in Sachen Realismus natürlich haushoch überlegen. Vor allem ist aber der Code von RT unglaublich einfach, man muss sich als Entwickler um nichts mehr kümmern, da eh alles physikalisch basiert ist und man muss nicht mehr Tweaken, um blöde Artefakte weg zu bekommen. Das sind die Gründe, die RT irgendwann zum Durchbruch verhelfen werden, wenn man eh genug Rechenleistung hat. Aber die Performance wird in nächster Zeit wohl kein Argument für RT werden.
        gRU?; cAPS
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